Forum FFL-ASL
ASL pour les nuls … et les autres !

Articles pour progresser à ASL

Hors ligne thomiste

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Bonjour,

Ayant fait le choix de bypasser les starter kits pour reprendre directement le full ASL; je redécouvre tant de choses au fil de mes modestes parties.

J aimerais consacrer du temps en solo pour étudier des situations, apprendre des techniques, être plus clairvoyant dans mes set ups et stratégies...

J ambitionne de participer à une convention ASL début janvier et j aimerais un peu m y préparer. 8)

Pourriez-vous me conseiller des articles à lire ou à étudier; de préférence disponibles en téléchargement ou dispo en boutique ?

Merci d avance pour vos conseils
Marseille


Hors ligne Guillaume

  • Grognard en Maraude
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Il existait en son temps les articles de Jean Devaux (Jean si tu nous regardes de là-haut, bois un coup pour nous) parus dans Vae Victis il y a une bonne vingtaine d'années (au siècle dernier si vous préférez)

Sinon, sur la question du combat blindé, il existe "Panzer gegen Panzer" qui doit bien se trouver quelque part (réédité dans le Out of Attic 2) et j'avais moi-même pondu une bafouille sur le cas de l'affrontement d'un mastodonte ici nommée "Out-gunned or not Out-gunned, How could you pas mourir?" : http://forum.cote1664.net/index.php/topic,8653.0.html

Je ne sais pas si c'est le genre de choses que tu cherches, sinon il existe une règle d'or à ASL, surtout en mouvement: Don't stack! (si on y est pas obligé)
Par exemple si un stack avec ldr n'a besoin que de 6MFs pour atteindre un endroit désiré, mieux vaut, en général,  faire courir CX les gars un par un plutôt que d'envoyer le stack complet à moins d'être ABSOLUMENT SÛR de ne pas être vu.
Autre point, si on veut simplement traverser une rue d'un couvert à un autre, ça ne coûte rien de déclarer un Dash.

Just my  cents

Guillaume
VotGCGIII Battle Along the Riverbank
CGHatten
Playtest FT
CI4 In the Nick of Time
FrF28 Luftkommando Hedderich
SP199 Para-Trap


Hors ligne Bert

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Salut
Le truc le plus efficace pour progresser est de jouer souvent en changeant d'adversaire et surtout de ne pas se dégoûter des volées subies au début (avec risque d'abandon).
Si tu recherches des articles, il faut écumer le net,  youtube et forums (Gamesquad et ici-même) .
Par exemple celui-là est pas mal pour certaines astuces de règles :
http://www.ths85.net/zekesaslparadise/sleaze.html


Hors ligne Phil D

  • De moins en moins bleu, de moins en moins en reprise
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Il y a tout un tas de petites astuces qui ne sont pas si souvent que ça décrites noir sur blanc il me semble. Quelques exemples, sans aller jusqu'au bypass par leader dont parle l'ami Phil_HIP dans un autre thread:

* quand on prend un risque, penser à ce qui peut mal se passer: quand on déplace de l'infanterie là où elle risque de prendre des mauvais coups, c'est important de prévoir les chemins de déroute si un malheur arrive. Les règles de déroute sont compliquées, mais précisément, il faut y faire attention. Corollaire: comme défenseur, repérer les endroits où l'attaquant n'a surtout pas envie de casser... Corollaire bis: comme défenseur, l'unité dangereuse, c'est celle qui menace de te couper la retraite, ou qui risque de venir compléter un encerclement.

* il va tirer, mais s'il pouvait ne le faire qu'une fois: bien comprendre les règles de First Fire / Subsequent First Fire / Final Fire. Si la première unité qui s'approche d'une position ennemie défendue par une seule unité, s'arrête adjacente, l'unité en question ne pourra faire qu'un First Fire et pas de Subsequent Fire, sauf si d'autres cibles passent adjcentes.

* le contre possible au point précédent: le tir en Spraying Fire pour mettre des Residual dans les autres hexes d'approche, voire, le tir en Small Arms sur un blindé juste pour mettre des Residual

* la menace: une arme à gros potentiel, genre un FT ou une DC portée par un leader (souvent les 6MF font la différence, genre permettre d'être en Assault Movement pour aller poser sa DC), sont des menaces qui peuvent avoir un effet sans être utilisées - par exemple une cible potentielle peut se retenir de tirer pour être capable d'allumer le porteur de FT s'il s'approche...  (ça tombe bien, une DC ça ne s'utilise qu'une fois, et un FT aussi parfois: si on peut les économiser pour refaire le coup de la menace le tour suivant, c'est bien aussi)

J'en oublie certainement... c'est des points tactiques qui découlent assez naturellement des mécanismes, et que la plupart des joueurs intègrent plus ou moins après peu de parties (après on n'a pas tous la maîtrise parfaite non plus), mais qui, tant qu'on ne les a pas intégrés, vont vraiment peser lourd.




Hors ligne thomiste

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Merci pour toutes ces indications. Guillaume; je ne joue pas encore avec les blindés, par contre j ai eu l occasion de lire la première partie d un article de Jean Devaux publié dans vae victis qui était excellent; j aimerais tous les lire mais ne les trouve plus  :pleure:


J ai lu les articles de Russ Gifford; j avais également regardé ses vidéos sur youtube...
Marseille


Hors ligne jphil

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Bonjour
Tu connais ces vidéos : https://www.youtube.com/watch?v=-YcxgjyXztM

Merci aux autres auteurs j'ai lu pas mal de choses très intéressantes.
Jphilippe


Hors ligne thomiste

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Bonjour
Tu connais ces vidéos : https://www.youtube.com/watch?v=-YcxgjyXztM

Merci aux autres auteurs j'ai lu pas mal de choses très intéressantes.
Jphilippe

Bien sûr.... elles m nt permis de me remettre à ASL  8)
Marseille


Hors ligne cynemo75

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Bonjour à tous, après plusieurs années d’arrêt (bypass vers le jeu de figurine compétitif), je profite du confinement pour me remettre à ASL.
Au-delà de l’envie, ce qui m’a finalement fait ressauter dans le jeu, c’est la relecture des articles « Exemples of play » de Chris Smith qu’on retrouve sur le site de Texas ASl. Ce site propose d’ailleurs quasiment toutes les références ASL (les guides, les aides de jeu...).

Le premier replay concerne le scenario A The guards counterattack, et on y retrouve toutes les situations possibles du combat urbain ainsi qu’une très bonne explication de la Rout Phase. Il y a ensuite un EoP sur le combat blindé, le replay de « The fighting Withdrawal », un exemple PTO et un exemple de jeu de nuit.

Après avoir relu le premier article (20 pages pour deux tours de jeu), j’ai lancé le scenario B « The tractor Works » et les reflexes reviennent vite, quel plaisir !


Hors ligne jeannot

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  • Pourquoi tuer l'ours si tu as déjà vendu la peau ?
La règle qui me pose problème c'est tout ce qui concerne first fire, subsquent fire et tout ça.
Coulé à la ROF, on a l'impression qu'un squad peut tirer mille fois sur ses assaillants, et  quant au leader se trouvant dans une pile défensive, avec MG, combien de fois peut-il appliquer son leadership ? sur la même cible ou 'autres ?
Je suis un joueur de SL, et je trouve ces nouvelles règles plutôt logiques, mais comme je n'ai pas joué à ASL, cela me paraît assez flou.
Pourquoi tuer l'ours si tu as déjà vendu la peau ?


Hors ligne Phil D

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Pour le leader c'est assez simple: une fois qu'il a dirigé un tir, il ne peut continuer à diriger qu'un sous-ensemble de ce qu'il vient de diriger.

S'il dirige un groupe formé de 2 squad et une MG, il ne pourra pas, par la suite, diriger un truc en plus (un HS, ou une deuxième MG, même tirant avec les unités du premier tir). Et ça s'accumule: si par la suite un des deux squads retire seul, et que le leader dirige ce tir (il peut), il ne pourra plus rien inclure d'autre par la suite (sur ce tour).

Pour le First/Subsequent First Fire, il y a une flowchart pas mal faite, qui a été linkée ici récemment (trouvable sur le site Texas ASL sinon).

Pour une unité sans support weapon, c'est presque simple:

* Pendant la MPh:
- first fire contre ce qu'on veut (si Cowering: on passe en Final Fire)
- une fois marqué d'un First Fire: le prochain tir est un Subsequent First Fire; il ne peut se faire que sur une unité parmi les plus proches connues (pas sur une unité plus loin que l'unité connue la plus proche; en cas d'égalité, c'est OK), et à portée normale.
- une fois marquée d'un Final Fire: les seuls tirs possibles sont des Final Protective Fire, en nombre non limité; seulement sur des unités adjacentes (ou dans son propre hex), et le DR du tir sert de NMC.

* Pendant la DFPh:
- une unité non marquée d'un First/Final Fire peut tirer sur ce qu'elle veut
- une unité marquée d'un First Fire peut tirer sur une unité adjacente et c'est tout
- une unité marquée d'un Final Fire ne peut pas tirer du tout

Résultat, une unité peut tirer deux fois si elle s'y prend bien, sans risques; sauf si elle Cower sur le premier tir. Et quand tu veux manoeuvrer autour/vers une unité ennemie, il y a plein de "moves" classiques, souvent pour empêcher que le deuxième tir soit efficace, ou l'empêcher:
- faire passer une cible tentante à 2 hex: s'il tire, tout ce qui reste à 3 hex ou plus n'a plus rien à craindre
- faire entrer une unité dans un hex adjacent, à couvert: qu'il tire ou pas, le Subsequent/Final Fire ne pourra se faire que sur une telle unité bien protégée

(Mais tout se complique dès qu'il y a une MG!)


Hors ligne jeannot

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  • Pourquoi tuer l'ours si tu as déjà vendu la peau ?
Dans l'absolue, six unités viennent successivement se mettre adjacentes à une unité ennemie, chacune prendra un tir défensif (partant du principe que le défenseur ne casse pas ) ?
Certes peu probable, mais pas impossible.
Pour le leader, je comprend qu'il dirige un 1er tir, genre avec  son squad et une MG, sur l'ennemi à 4 hex, rien se passe, à 3 hex, tout pareil,  en subsequent fire avec encore son leadership, mais sur la même cible, pas une autre. Et peut-être avec la MG si elle ROF.
Si le défenseur change de cible, le leader ne sert qu'à éviter le cowering.

Je trouve ce concept plus réaliste que dans SL, ou, après tous les mouvements, tu décidais de tirer sur telle ou telle unité quand elle passait à tel endroit.
En tout cas merci pour tes explications.
Faut que je joue pour imprimer un minimum
Pourquoi tuer l'ours si tu as déjà vendu la peau ?


Hors ligne Phil D

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Dans l'absolue, six unités viennent successivement se mettre adjacentes à une unité ennemie, chacune prendra un tir défensif (partant du principe que le défenseur ne casse pas ) ?
Certes peu probable, mais pas impossible.

C'est pas impossible, non. Tant que tu tiens, tu peux tirer en FPF. Note que souvent tu laisses des Residual dans les hex où tu tires, donc à moins que les six unités ennemies ne viennent vraiment t'entourer, il y aura des tirs "gratuits"..

Citer
Pour le leader, je comprend qu'il dirige un 1er tir, genre avec  son squad et une MG, sur l'ennemi à 4 hex, rien se passe, à 3 hex, tout pareil,  en subsequent fire avec encore son leadership, mais sur la même cible, pas une autre. Et peut-être avec la MG si elle ROF.
Si le défenseur change de cible, le leader ne sert qu'à éviter le cowering.

La limite sur la direction du leader, c'est sur les unités qui tirent, pas les cibles. Le même leader peut diriger des tirs sur autant d'unités différentes que tu veux, si tu tire avec une MG qui garde sa ROF ou si c'est une Squad/HS qui fait des FPF. Note qu'en cas de FPF, c'est un NMC aussi pour le leader.


Hors ligne jeannot

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  • Pourquoi tuer l'ours si tu as déjà vendu la peau ?
ok, il faut vraiment bien préparer ses assauts, PREP FIRE et SMOKE, sinon c'est le massacre assuré, même avec le test moral...
Pour le leader, j'ai capté, mais j'étais persuadé qu'il ne pouvait utiliser qu'une seule fois son leadership (ce que j'appelle diriger un tir).
En fait, et ce n'est pas illogique, il l'applique aux mêmes unités qq soit le nb de tirs.
Merci beaucoup Kamarad
Pourquoi tuer l'ours si tu as déjà vendu la peau ?