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J'ai joué en 2020

Hors ligne Lionel62

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Q1 Simple Mission

Un scénario tout petit du Quick 6 Pack de LC.
5 squads allemands aidés de 2 PZ 35 doivent traverser le village de la carte 71 défendu par 2 squads british et un canon AT 25 LL.
2 autres squads british entrent au tour 3.
Jouer en ftf avec Serge qui habite à 10 mn de chez moi et que j'ai découvert car il avait commandé un RPC 3. Nous sommes 3 joueurs (avec Laurentb) dans un rayon de quelques kms autour de Thionville et Serge joue avec un ami égalemetn dans le coin ! Mieux que dans la région parisienne :)

Nous avons joué deux fois le scénario avec deux victoires Allemandes mais il nous semble équilibré. En dépit de sa  taille le scénario est plaisant et cela donne envie de regarder les autres scénarios du pack.

Note : La carte 71 et vraiment bien !

Lionel
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Hors ligne tguyon

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Et sinon, quelqu'un a tenté la campagne Dinant ? Ou vous avez été trop confinés pour ça ?


Hors ligne barns

  • Tanguero
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je pense la jouer en solo dans mon nouveau bureau/salle de jeux dont je suis assez fier.
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Hors ligne Lionel62

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FT249 Wnter's fury
https://www.aslscenarioarchive.com/scenario.php?id=63567

Jouer à 3 avec des pions avec mes voisins Mosellans Laurent B et Serge H !
C'est un scénario qui se prête bien au jeu à trois, les attaquants (Allemands d'un coté, Fascistes Italiens de l'autre  avec les superbes pions LFT) attaquent par les deux cotés la carte 60 défendue par une compagnie réduite US (et plutot pas top coté qualité).
Cette carte de village sur une colline est toujours difficile à attaquer (surtout quand il y a de la neige au sol comme dans ce scénario) car l'attaquant se retrouve souvent CX et que l'avance est lente.

L4attaquant à 8 tours poru prendre le village ce qui n'est pas de trop. Nous n'avons pas fini la partie mais le scénario nous a semblé équilibré et on s'est bien amusé.

Recommandé si vous êtes 3 joueurs.

Note : LE scénario donne 3h30 de jeu mais je pense que nous avon été optimiste sur le temps faut plutot 5 h :)

Lionel
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Hors ligne 88LL

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Avons joué cet ap midi avc Manu le scenario The road to Lyon (GD 4) du pack Gross Deutschland de George Kelln paru il y a qlqs années.
12 468 appuyés par un Stug IIIB et 12 SW (!!!) déboulent du Nord de la moitié (celle avc le château) de la carte 6 pour nettoyer toute la route (qui part du nord 6I10 pour rejoindre en bord sud l’hex 10Y10 sur la moitié urbanisée de la carte 10) des MMC français Good Order qui seraient ADJACENT à ou sur ces hexes de route.
Outre le fait que 12 SW pour 12 squads allemands me semble excessif (voire inutile en ce qui concerne les 3 mortiers de 50, un seul suffit) il convient de modifier légèrement les VC faute de quoi la mission allemande ne pourra pas grand chose contre un Français qui réussira à se positionner en fin de partie sur les hexes 10X10 et/ou 10Z9 et/ou 10Z10. Je propose donc qu’il soit rajouté que les unités françaises ne peuvent ni être un crew (il y a en effet un AT Gun de 47 ds l’OB français... qui pourrait rester volontairement HIP) ni être ds un hex autre qu’un hex d’immeuble. C’est d’ailleurs cette dernière modification qui, si ns l’avions appliquée, aurait peut-être permis à mon valeureux adversaire de gagner.
En résumé un scenario agréable à jouer (qui ressemble un peu à un fighting withdrawal) si ces 2 modifications sont mises en vigueur.
« Modifié: 31 Août 2020, 07:16 par 88LL »
Comme dit Patrick : "Le plus important à ASL ce ne sont pas les pions, c'est ce que vs en faites"


Hors ligne jmp

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J135 Diversion
 issu de la série Suicide Creek du Journal 9, en Vassal contre Ptiléo.
8 squads USMC doivent traverser et sécuriser le ruisseau (≤2 squads japonais en LOS) face à cinq 447, 3 MG, des pillboxes (5) et des wire(2).
C'est la vraie jungle, dense, humide, glissante, des fortifications HIP sur un tout petit bout de carte.
Avec les SSR Suicide Creek, ça vire au cauchemar: jungle debris, pas de crest status, des bazookas qui échappent des mains des tireurs, etc.
Dès le tour 1, la pluie se met à tomber, histoire de compliquer le tout.
Je lance mes Marines principalement par l'ouest, des débris protégeant leur progression, avec un deuxième axe d'attaque à l'Est, plus exposé.
Si à l'ouest, j'avance un peu, à droite, c'est un carnage: il faut 3 mf pour descendre dans le ruisseau et cinq pour remonter cx (merci la pluie) à l'assaut de deux bunkers puissamment défendus (447+lmg / MMG + ldr). Mes gars glissent dans la boue, un baz rate son coup à bout portant puis casse au second tir. Je perds 1.5 squads en deux tours, en vain.
Coté gauche, avec ma puissance de feu en PBF, j’élimine un premier japonais, gagne un CC avant de m’empêtrer dans un wire où un sniper tue mon 9-1. Pour compléter le tableau, un modeste 447 va bloquer en mêlée plusieurs 668 pendant près de trois tours. Le searching est inefficace, deux dr 6 d'affilée, rageant.
A l'est, je renonce à monter directement par le ruisseau, c'est du suicide. Je réorganise donc mes survivants autour du 8-0 dans les kunai hors LOS des pillboxes pour les contourner.
Tour 4, Pierrick dévoile son HIP (447/LMG /9-0, quand même) un peu en retrait dans la jungle, alors que je le cherchais près du ruisseau. Je sacrifie aussitôt un HS au contact pour enlever son ?.
Tour 5, la mêlée est terminée à gauche, mes marines fraîchement vainqueurs se lancent à corps perdu dans la jungle (sans se perdre) vers l'est, là où se trouvent désormais toutes les troupes de Ptiléo: il a encore 2,5 squads équivalents à portée du ruisseau. ça va être serré.
Les deux 668 et leur 8-0 sortent du Kunai, se ruent sur un 447 retranché dans le réseau de bunker de droite, celui là même qui ma fait tant de mal en début de partie, gagnent l'ambush et l'éliminent du premier coup.
C'est terminé, avec  1,5 squads survivants (crew/MMG + 447) Pierrick n'a plus les conditions de victoire.
Une partie intéressante, sujette aux DR (5 tours 1/2), où le terrain rend le jeu très compliqué, ça peut ne pas plaire. Mais que cette portion de carte est petite, c'en est étouffant !



« Modifié: 03 Septembre 2020, 15:36 par jmp »
Tout en sommeil…

Red Barricades CG I: Lorenzo


Hors ligne Guillaume

  • Grognard en Maraude
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Merci pour l'AAR, illustrant très bien les particularités de cette CG.
D'un point de vue ludique, c'est sujet à discussion, c'est vrai, mais je trouve (AMHA) que sur le plan retranscription des combats, c'est plutôt pas mal.

L'impact du terrain est largement mis en valeur, contrabalançant la puissance des Marines.

Guillaume
VotGCGIII Battle Along the Riverbank
CGHatten
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Hors ligne Lionel62

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HF6 JAckpot Jones contre Stewart King.

Un scénario qui confirme tout le bien que je pense de Hatten.
Pas de règles compliquées (pas de slopes par exemple) et des scénarios équilibrés et intéressants.
Dans HF6 l'allemand est à l'attaque dans le village avec une compagnie bien armée renforcée de 3 chars et 3 SPW250.
En face 9 squads US 666/667 et 3 M18.
L'Allemand doit être prudent avec les chars temps que des M18 sont hips ensuite il faut essayer de tourner la défense et d'amener un ht derrière la ligne US.

Bon scénario taille tournoi

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Hors ligne 88LL

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  • Franc Tireur Staff
Il y a 100 ans, le 15 août 1920, la Pologne remportait, avc le concours de conseillers militaires français (les généraux Weygand et Billotte plus un certain capitaine De Gaulle pour ne citer que les plus connus) une grande victoire contre l’Armée Rouge. 
« Après avoir laissé approcher les forces bolchevistes [sic] du cours moyen de la Vistule, et jusqu’aux forts extérieurs de Varsovie, les Polonais, appelés dès le 14 août à résister à une attaque directe de la capitale dans le secteur de Radzymin, ont déclenché et développé, les 14,15 et 16 août, des contre- offensives sur les 2 ailes La première, partant de Iwangorod, dans la direction de Brest-Litovst, se développa sous le commandement personnel du Maréchal Pilduski. La seconde était lancée de Nowo-Georgiewsk, en remontant la Narew, alors que d’autres forces polonaises s’engageaient le long de la voie ferrée Varsovie-Dantzig, en direction de Mlawa» écrivait le correspondant de L’Illustration dans son numéro du 28 août de la même année. 
C’est la reprise de la ville de Radzymin (située à 20 kms au NE de Varsovie) par les troupes polonaises que se propose de retracer le scenario 1 du Fanatic Pack A victory for early polish army. Les forces polonaises représentées par 15 squads 447 et 347 des Axis Minors et appuyées par 5 FT17C, 2 MMG et 2 LMG attaquent 8 447 russes supportés par 2 MMG et 2 LMG (troupes russes qui sont jouées avc l’OB italien). Les Polonais se placent au sud-ouest de l’aire de jeu (sur la colline ouest de la carte 11) et doivent aller contrôler en 8 tours au moins deux des 3 bâtiments multi-hex situés au nord-est de l’aire de jeu représenté par la carte 46. Des renforts russes sont prévus au tour 6, qui voit rentrer 6 336 par le bord est.
Après une partie disputée contre Manu l’infâme Bolchevick des sous-bois d’Aulnay qui n’a pas voulu rendre Radzymin au peuple polonais nous proposons, afin de ne pas casser l’élan nécessaire aux Polonais pour avoir une chance de gagner ce scenario, les modifications suivantes :
1° autoriser les chars polonais à setuper Motion afin d’éviter qu’ils ne pâtissent de leur chiffre rouge dès leur démarrage
2° autoriser les Russes à se placer sur la carte 46 et/ou sur la carte 11 ds les limites indiquées (except : à l’est de la rangée R sur la carte 46, afin d’éviter qu’une unité russe n’empêche des déroutes polonaises en s’infiltrant sur leurs arrières)
3° diminuer les renforts russes d’un squad (lequel deviendrait la variable d’ajustement des balances de chaque camp en annulant et remplaçant les balances d’origine)
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Hors ligne L'éléphant

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Idée intéressante de scénario. Merci Alex pour les modifications, les scénarios des Fantatic packs sont très souvent déséquilibrés.


Hors ligne Lionel62

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DN4 Chateau de Meez

Premier test avec Martin en PBEM sur la magnifique carte de Dinant.
Les allemands ont franchi la Meuse et attaquent les hauteurs. Ils doivent prendre un chateau sur le plateau dominant la rivière.

Le terrain est favorable à la défense mais l'Allemand dispose d'un gros avantage numérique et de 3 chars qui sont sévèrement génés par les falaises, roadblock et falaises.

Il y a trois axes d'attaque possibles, tous difficiles (la route qui gravit la colline dans la foret, la falaise et un chemin abrupt) mais le Français n'a pas les moyens de tout défendre.

MEs chars n'ont rien fait (un détruit par le Canon AT francais, un autre immo par ce meme canon et le dernier à cassé son MA et sa MG définitivement au premier tir) mais mon infanterie est passée sans problème. Arrêt faute de combattants français au 6eme tour sur 8. J'ai l'impression que ce scénario est très pro allemand.

Les cartes ASL de ce genre donnent de nouveaux challenges très intéressants - Je recommande le scénario pour cela (et pour jouer Rommel).
On teste DN2 maintenant.

AP137 Fear Naught

Match anglais / Allemands en Normandie joué en PBEM avec Alban
Les anglais attaquent sous la pluie avec des Churchills et deux barrages roulants.
En face des SS costauds mais peu nombreux (et avec deux Panthers).

Scénario sympa sans plus car la pluie et les barrages d'artilleries font que tu peux pas trop bouger et que tu tirent pas trop bien non plus.
Victoire aux cvps. L'anglais doit faire attention à ses Churchills (7 cvp !) lents et sensibles aux pf et panthers. J'ai d'ailleurs l'impression que la plupart des victoires allemandes se joueront au cvps . On part sur un playtest Inor avec Alban.


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Hors ligne barns

  • Tanguero
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Fear naught c'est un remake de" Fire at St Manvieu" je crois
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Hors ligne barns

  • Tanguero
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The umbrella men OM-4

Carte historique et 8,5 tours mild breeze et dust

je l'avais déjà joué contre Bert, lors de la sortie du module Kreta de HOB, cette fois c'est Hill qui saute des Junkers avec 18 squads du sturm bataillon, il doit contrôler une majorité de buildings entre Malemé et Pirgos et surtout détuire ou capturer le 40mm Bofor en bout de piste d'atterrissage.

le Néo Zélandais a peu de monde 6x447 dans Pirgos et des MMG's dans Malemé et la piste ainsi qu'un 37mm capturé et 2 HS de civils armé de lance pierre et de fusil datant des Ottomans (127) avec un superbe 6+1. Particularité, les NZ civils peuvent chercher 3 canisters de LMG.

les paras tombent du ciel sans trop de casse et pas trop éparpillés, entre Maleme et Pyrgos, des courageux tombent à coté du Bofors mais n'en réchappent pas, les gardiens de mouton à coté (2x247) les écharpent.

Les fallshirms, cherchent les canisters et se regroupent gros 548 velus, de mon coté j'en trouve 2 vers Malemé, au T3 Hill commence à monter son assaut vers Pyrgos, Malemé est un peu trop bien défendu, le bofor est un gros morceau avec ses 2 mg's en protection ainsi qu'un 8-1.

l'assaut de Pirgos se déroule bien, surtout j'ai la bonne idée de casser le Bofor, le 37mm et le servant d'une MG vers la piste roule 12 sous un tir de mtr.

Je tente la réparation du Bofor, devinez ? 6 plus de Bofor du coup il a juste a engranger les buildings, je lui facilite la tâche en roulant de jolis 11 et 10 sur les tirs et les Mc's néanmoins en CC je roule un snake qui envoie un 548 au wahalla.

Je fonce avec les civils et une partie de la défense de Malemé tenter de récupérer des buildings à Pirgos mais çà échoue face à la "Kolossale" puissance de feu des paras à la fin du tour 8 c'est plié.


Excellente partie, j'ai joué comme un bourrin en voulant réparer le gun.

l'AAR contre Bert

http://forum.cote1664.net/index.php/topic,4531.0.html
« Modifié: 09 Novembre 2020, 08:02 par barns »
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Hors ligne PanzerGG

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FT210 A longest week

un scénario original dans ces conditions de victoire et surtout dans son set-up. Cela donne beaucoup de SSR mais qui servent surtout à guider la phase de placements. Rien d'affolant.

Tout d'abord, le camp est choisi aux enchères, le joueur misant sur l'obtention du plus grand nombre de VP prend le camp allemand. Celui-ci attaque le camp US retranché sur les sommets des collines des cartes 58 et 15. Les VP sont accumulés par l'allemand a raison de deux VP par tranchée conquise + 2VP par hex de niveau 4 sur sur la carte 15. Côté matériel, 1VP si l'AT US est détruit ou capturé, 1VP si le sherman est détruit ou immobilisé, mais par contre -1VP pour chaque PSW détruit par l'américain. Il y en a 3 initialement.

Pasqual et moi misons 10VP tous les deux => Random, j'hérite de l'allemand mais je dois alors ajouter 1VP supplémentaire.

Une fois les camps déterminés, chacun détermine le FFE1 d'un bombardement de smoke qui aura lieu au début de nos deux premières PFPH. L'américain place ensuite HIP un AT de 57, puis quelques tranchées sur la carte 58 aux niveaux supérieurs des collines et des foxholes. Ces fortifications sont visibles des deux joueurs.
Ensuite chacun va placer alternativement une unité, l'US en premier et sur les hex en hauteur. L'allemand au pied des collines ou au niveau 0.

Il se joue alors une petite partie de poker menteur qui force l'US à disperser ses pions sur chaque colline, sans que l'allemand ne soit pas trop dispersé. La conjugaison Enchères + set-up alterné est inhabituelle et très plaisante, même si forcément un peu longuette car chacun doit examiner la carte précisément en terme de LOS. 5 tours, l'attaque sera déterminante dès le premier tour et ne doit pas rater.

Les deux premiers tours verront un déferlement allemand qui permet de gagner une tranchée et récupérer la HMG US dedans. Parfait. Un PSW tombe malheureusement nez à nez avec l'AT, je casse la CMG dans le tir qui s'ensuit, mais lui me rate aussi en DFPh. Son crew breake sur mes tirs avancés d'infanterie, mais il autorally et me finit au début de son tour. Zut il me faut maintenant 12VP.

Au 3° tour, je joue imprudemment l'OVR sur le canon AT avec un de mes PSW, il doit pivoter de deux CAFP, mais cela ne l’empêche pas de réussir son tir et de faire brûler le kamikaze PSW. Zut objectif à 13VP.

Au tour 3, la progression de l'infanterie allemande permet d'obtenir quelques gains et les pertes s'accumulent de chaque côté. Son sniper réussira à lui seul à présager l'un de ses squads d'une reddition immédiate. 
Au tour 4, je suis à 10 VP et il manque donc trois VP à gagner. Je peux viser sa dernière tranchée, un des hex de niveau 4 où son héros est seul à défendre après avoir définitivement cassé son mortier et plus difficilement l'hex de niveau 714 de la carte 15 qui a vu son squad perdre son ELR puis rallier. Mais bon des GI à moral 6, cela ne va pas faire peur à mon meilleur leader. Je vise donc une attaque sur ces trois hex. Il y en aura bien un des trois qui tombera, voir deux si la chance est avec moi. Pour le VP manquant, je vise l'AT car l'immobilisation du sherman sur une colline dénudée avec un 666 en protection ne me parait pas faisable. Mais en tout cas on essaiera de faire peur à Pasqual.

Le tour 4 est donc décisif. Je tente d'affaiblir en Prep son crew d'AT, mais cela rate. Le PSW lance donc un OVR suicide et se fait fumer par l'AT malgré le +2 du TBPF. Il se met à brûler. Imprudent que je suis. Cible à 14VP maintenant.

Un des squads quitte les hauteurs de  hill 783 et s'approche de la falaise en 15L3. Il résiste au tir du 666 et le breake en AFPh en laissant tomber sa DC depuis les hauteurs, bien à l'abri de la détonation grâce au +2level.
Un HS qui attendait depuis le début de partie se lance à l'assaut de la colline et survit aux tirs du héros, mais PIN juste sur l'avant dernier hex. Pas de CC pour mon tour 4. Il périra dans d'atroces souffrances sous les chenilles du sherman lors de son tour 4

Sur la carte 58, mes troupes sans leader se rapproche de la dernière tranchée mais les bois ne seront pas suffisants et j'échoue à être en position de tir pour le dernier tour.
Reste la colline 714, j'avance mon leader et un squad, je rate un fumigène et j'avance donc dans la verte. Il me tire de très loin mais à -2DRM, obtient un MC que je réussis....mais trop brillamment. Sur HOB, mon leader devient berserk et entraine avec lui le squad. Deux choix possibles alors, vu les distances. Monter en direction de l'unité sur la colline (qui a précédemment breaké) ou foncer vers un HS US planqué dans un shellhole à 5 hex de là avec un héros créé à l'occasion. Je vise la colline pour me rapprocher de mon hex de victoire. Erreur. Même si les 8MF me permettent bien d'atteindre l'hex adjacent du sommet, je ne peux pas bouger en APh ! Donc le squad broken disparait de ma vue en déroutant et je vais devoir charger le HS+héros en contrebas, m'éloignant ainsi de ma cible au tour 5.

Sur son tour 4,l'épave du  PSW enflamme  l'hex de broussailles. Son sherman vient se positionner en défense de la colline avec héros.

A mon tour 5, la partie est presque perdue mais avec un poil de chance.... Les berserk dévalent la colline et se font écharper par des tirs défensifs. Le leader arrive seul au corps à corps avec le héros US. Lancés vers le sherman mes troupes se feront étrillées sur la colline dénudée.
Par contre la progression réussie du lance flamme et d'un HS vont me permettre de gagner la dernière tranchée en 58Y5. 12VP sur 14, qui vont se terminer en 13 sur 14 car le brush passe en Blaze détruisant ainsi le canon AT.

Donc un scénario plutôt technique surtout côté LOS mais très sympa avec 4 minis batailles quasiment simultanée vu la courte durée de la partie. L'espoir est passé d'un camp à l'autre quasiment à chaque tour. La fixation des VP est primordiale et permet le renouvellement de la partie sans s'ennuyer.

Pasqual et moi l'avons bien apprécié.
Le problème avec les experts, c'est qu'ils n'ont aucune idée de" ce qu'ils ignorent


Hors ligne barns

  • Tanguero
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Effectivement il a l'air terrible ce scénario !
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