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Une campagne, c'est comment ?

Hors ligne jeannot

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  • Pourquoi tuer l'ours si tu as déjà vendu la peau ?
Bonsoir à tous, je n'ai jamais joué de campagne, comment les scénarios sont-ils liés ? Est-ce qu'un scénario S a une  influence sur le scénario S+1 ? Genre tu fais sortir 3 chars, ça t'en fait 3 de plus, ou quelque chose comme ça? J'imagine que oui, sinon, ce ne serait pas une campagne. Ou y a t-il des points des renforts ? Ou est-ce qu'une victoire sur un scénario donne un "bonus" ou "malus" pour le suivant ?

Jeannot
Pourquoi tuer l'ours si tu as déjà vendu la peau ?


Hors ligne benj

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Ça dépend des campagnes, mais en général:
  • les unités qui on survécu restent pour les jours suivants (sauf exceptions genre les Anglais de Lovat qui doivent quitter la carte après avoir décanillé les Allemands), dans certains cas les morts peuvent revenir sous la forme de squads amoindris sortis de l'hôpital ou les leaders blessés peuvent succomber à leurs blessures ;
  • une ligne de front est dessinée à la fin de la journée, ce qui déterminera la zone de setup du prochain jour ;
  • le gagnant du scénario (conditions de victoire dépendant du scénario) a souvent un bonus pour les jours suivants ;
  • dans certaines campagnes, quand tu fais sortir des unités, ça te donne une bonus pour la suite ;
  • les achats sont dépendants des règles de campagne et chaque joueur a un certain budget avec des contraintes (par exemple, pas le droit d'acheter plus de deux compagnies d'infanterie par jour) et un nombre limité voir des zones d'entrée différentes ;
  • des événements peuvent être déclenchés en fonction des résultats des joueurs ou de leurs choix (dans Operation Watchtower, l'Américain a le droit à de gros renforts s'il a eu beaucoup de pertes, le Japonais a la possibilité d'acheter des renforts venant d'un bataillon perdu et qui peuvent arriver dans le dos des GI ; dans Berlin, l'Allemand a le droit à des renforts « gratuits » mais en faisant ça, il s'expose à une percée Russe et à des gros problèmes) ;
  • il y a un but de campagne, la campagne est gagnée s'il est atteint même si on a « perdu » individuellement tous les scénarios.
Mais il y a tellement de systèmes que ce sont des grandes lignes !
« Modifié: 25 Mars 2022, 21:24 par benj »
« Au final, le meilleur fumigène Russe reste le Panzerfaust »


Hors ligne jeannot

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  • Pourquoi tuer l'ours si tu as déjà vendu la peau ?
Merci pour m'en avoir dressé un tableau
Pourquoi tuer l'ours si tu as déjà vendu la peau ?


Hors ligne Phil D

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Et généralement, il n'y a pas de règle de conditions de victoire spécifiques pour chaque scénario: ils sont générés automatiquement à partir de la situation à la fin du scénario précédent (terrain tenu et troupes restantes, principalement). Et comme dit benj, la victoire à un scénario n'est pas l'objectif principal même si elle te donne droit à un bonus; l'objectif c'est la condition de victoire de campagne (il y a peut-être des campagnes qui basent la victoire sur le nombre de victoires de scénarios, mais je n'en connais pas).


Hors ligne Hill621

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Une campagne, c'est génial 8)
Perso, ce que je préfère, c'est la gestion des moyens sur la durée, la planification d'attaques/défenses sur la durée, et accessoirement la disparition du rush du dernier tour propre à beaucoup de scénarios et que je n'aime pas du tout, mais alors pas du tout
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Hors ligne jeannot

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  • Pourquoi tuer l'ours si tu as déjà vendu la peau ?
Oui tu m'en avais parlé au TM, je vais voir ce que je peux faire  :-D
Pourquoi tuer l'ours si tu as déjà vendu la peau ?


Hors ligne Phil D

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et accessoirement la disparition du rush du dernier tour propre à beaucoup de scénarios et que je n'aime pas du tout, mais alors pas du tout

Parce que toi, sur un scénario de campagne même avec une fin aléatoire, tu ne vas pas faire un rush de fin de scénario?

Je ne vais pas le faire en mode charge héroïque suicide de la moitié de mon OB, mais sur la campagne Inor, je ne vais pas non plus prétendre que je joue le tour 5 ou 6 comme les autres; en particulier, la question "est-ce que cet hexagone est un endroit acceptable pour terminer le scénario" est clairement présente dans chaque mouvement; et la capture, ou la capture et la conservation, de points clés est également un facteur.

Je ne sais pas trop comment les règles pourraient éviter cet effet, d'ailleurs. Une fin de scénario fixe, ce serait encore plus marqué. Je me demande si avancer le jet de dé pour la fin, par exemple d'un tour entier, n'aurait pas un effet bénéfique: pour Inor par exemple, on ferait le premier jet de dé au début du tour 5, donc le premier joueur jouerait son tour en sachant que c'est son dernier mais qu'il reste le tour adverse à suivre. Ceci dit ça ne serait pas parfait, parce que le joueur qui va jouer en dernier le saurait parfaitement en préparant son dernier tour (mais l'adversaire le saurait également, et pourrait jouer en conséquence).

Là par exemple je suis en train de réfléchir à mon tour 6 Allemand: il y a 2 chances sur 3, donc une assez bonne chance, que ce soit le dernier tour du scénario, et 8 sur 9 (forte chance) que ce soit mon dernier. C'est donc tentant de faire des trucs qui sont susceptibles de me rapporter pas mal, avec un risque de retour de bâton plus ou moins violent si le scénario continue avec un tour adverse. Forcément, je vais tenter ceux qui sont susceptibles de rapporter et pour lesquels je ne risque rien ou presque, après la limite est affaire de pari et de calculs de probabilités... (le fait d'avoir presque une semaine pour gamberger entre le tour 5 Français et le 6 Allemand n'aide pas; un des inconvénients de parties VASL...)

Faire le jet de dé au début de mon tour au lieu de la fin, ce serait un avantage énorme: je pourrais tenter plein de trucs qui risquent de se solder par des break, du moment que je peux dérouter sans dommage. D'où l'idée (que je n'ai pas non plus explorée en profondeur) d'avancer le jet de dé d'un tour entier.


Hors ligne X

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Ah la la, cette volonté des joueurs à vouloir tout contrôler... ;)

La chance (ou la malchance...) fait partie des aléas du combat! Une bastos qui passe 10 centimètres plus à gauche ou plus à droite et c'est un sifflement dans l'oreille ou la tête qui explose....

Bonne soirée quand même :)

X

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Hors ligne jeannot

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  • Pourquoi tuer l'ours si tu as déjà vendu la peau ?
On fait tous ça, quelque soit le wargame, on cherche toujours le ratio idéal.
Mais ASL, ou d'autres jeux, a cette faculté d'injecter une bonne dose d'aléatoire, il y a énormément de jets de dés et , à ma connaissance, peu d'action ou de résultats automatiques.
Pour en revenir à la campagne que j'aimerai monter (toujours dans le cadre de SEALION), je voudrais lier les scénarios, mais au-delà de ça, j'aimerais donner aux joueurs des choix stratégiques.
Ils ont des moyens, des objectifs, des renseignements, ils les repartissent sur différents fronts, ou plutôt secteurs.
Pour la dose d'aléatoire, j'aimerai également introduire des cartes "bonus" (je ne sais pas trop comment les nommer pour le moment), genre:
- rallonger la partie d'un tour
- raccourcir la partie d'un tour
- disposer de certaines unités
- disposer de certaines fortification
- disposer d'appui
- disposer de certaines unités, renforts
- etc. etc.
Disons que le joueur A, dans le scénario X, n'est pas obligé de dévoiler tout son OB (comme dans la vraie vie quoi !)
Dans certaines limites bien sûr, et avec des préavis (une division blindée ne va pas débouler à l'improviste !).
Une sorte de balance secrète".
Evidemment, ces cartes sont plus ou moins chères et/ou ont des conséquences, comme donner à l'adversaire la possibilité de rallonger d'un tour un autre scénario si tu en as réduit un.
Elles seront soit tirées au sort soit choisies / achetées, à définir.
Mais surtout, ce qui m'intéresse, c'est que l'adversaire ne connait pas (toutes) ces options à disposition de l'ennemi, et inversement...
Oui, il ne faut pas ce que ça puisse totalement inverser la tendance d'un scénario, mais avoir une influence non négligeable, et surtout, cela amène à gérer différemment ses unités.
Pourquoi tuer l'ours si tu as déjà vendu la peau ?


Hors ligne Phil D

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Je ne cherche pas à tout contrôler, l'aléatoire est un truc que j'accepte totalement (c'est même une de mes spécialités au boulot). Je réagissais juste au commentaire de Hill sur le comportement moins bizarre en fin de scénario CG qu'en fin de scénario classique (en cherchant un peu, au final, à retrouver ce comportement, j'avoue - celui où on cherche à optimiser en tenant compte de paramètres qui sont fixés et pas aléatoires)


Hors ligne jeannot

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  • Pourquoi tuer l'ours si tu as déjà vendu la peau ?
Oui, c'est légitime.
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Pourquoi tuer l'ours si tu as déjà vendu la peau ?


Hors ligne Robin Reeve

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Une des raisons qui me freine à essayer une campagne, c'est de foirer mon coup après quelques jours et, soit de devoir bâcher, soit de continuer une agonie avec acharnement thérapeutique.
Avec un scénario unique, on passe à autre chose.
"Votre manière de penser quand vous perdez détermine combien de temps passera avant que vous gagniez."
G.K. Chesterton


Hors ligne Hill621

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La balance bénéfices/risques (le truc que McKinsey a vendu (très cher) à des apprentis gestionnaires de crises, je ne cite personne) trouve sa place dans une CG.
Si mon plan est bien conçu, si mon plan comporte la prise en compte d'évènements l'amenant à être reconsidéré en cours de déroulement (en mieux ou en moins bien et ça c'est super important, parce que comme le disait Hannibal, les plans ne se déroulent jamais sans accrocs), si mes objectifs intermédiaires sont raisonnablement définis (en fonction de l'adversaire et de mes propres moyens), si le niveau de pertes admis n'est pas atteint (et là, il faut être modeste, en tout cas perso j'aime à constituer des réserves alors je mets de côté ce qu'il faut pour cela), alors je ne vais pas prendre le risque de tout balayer d'un revers de main parce qu'un hexagone, une troupe ennemie en déroute, une position adverse me semblent à portée. Si cela implique la casse éventuelle d'une SW ou d'un Gun, la prise de risque d'un AFV face à la présence d'un HIP, un flirt un peu trop collé-serré avec la déesse de la malchance/chance face à un 2FP -1ffnam-1ffmo, ben je ne fais pas.
Sur un scénario, RAB, de toute façon la vie s'arrête à la fin du tour. Alors qu'en CG, ben les petits pions inutilement risqués/perdus pourraient faire défaut au prochain Date.

Autre exemple, pour l'avoir déjà commise, je ne fais plus l'erreur de faire courir un squad dans la verte histoire de gagner du terrain, sauf que ce terrain ne contient pas de strategic location et que le valeureux idiot se retrouve en no man's land, ou pire, en zone ennemie, et doit donc tenter une escape en refit phase (et donc afin une chance de perdre des gus pour rien, argent facile pour l'ennemi) soit de rester comme des glands dans le préciiiiiiiiieux hexagone, mais en ammo shortage, avec l'obligation morale pour les camarades restés en MLR d'aller sortir ces niais du piège à cons au prochain Date.

Bref, pleins de petites choses qui font que je préfère m'en tenir à un plan (et ses options envisagées) bien ficelé et reporter au lendemain ce qui peut couter cher pour rien le jour même.

Ca a une petite tendance à m'énerver de voir un scénario super bien se dérouler jusqu'à l'avant dernier tour, avec des joueurs bien posés et organisés, des manoeuvres bien chiadées et des tirs choisis pour limiter la casse de matos, une rencontre de gentlemen en somme, et puis le dernier tour se transforme en vaste pogo bordélique avec un "bah... de toute façon je n'ai plus rien à perdre, c'est le dernier tour...". Ca m'éneeeeeeerve...
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Hors ligne Hill621

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Une des raisons qui me freine à essayer une campagne, c'est de foirer mon coup après quelques jours et, soit de devoir bâcher, soit de continuer une agonie avec acharnement thérapeutique.
Avec un scénario unique, on passe à autre chose.

Impossible Robin, tu es un trop bon joueur ;-)

Mais nonobstant, c'est possible, mais faut vraiment l'avoir cherché, ou alors, et c'est aussi possible, la CG est mal branlée (déséquilibre dû à des VC mal ficelées ou un CG pas assez testée).
Bon, pour l'instant, je n'ai pas rencontré cet écueil.

Mais j'ajoute cependant que les CG, on aime ou on aime pas. Le style de jeu est un poil différent.
Ca reste du thé, mais avec un soupçon de lait ça change le goût et donc ça ne plait plus forcément à tout le monde.
Vous connaissez le proverbe : "tous les goûts sont dans la nature, la poil a le sien"
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Hors ligne Hardrada

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  • Molon Labe
Une des raisons qui me freine à essayer une campagne, c'est de foirer mon coup après quelques jours et, soit de devoir bâcher, soit de continuer une agonie avec acharnement thérapeutique.
Avec un scénario unique, on passe à autre chose.

Je crois que Mister T avait bien expliqué la chose : une campagne permet de passer beaucoup de temps avec son joueur préféré par exemple mais finit par voir se jouer le même type de scénario de moins en moins balancé avec un camp prenant effectivement l'avantage avec +5 squads, puis +10 puis ...
En pratique les scénarii sont plus "rentables" en termes de temps de jeu "de qualité".
Il faut une volonté de fer pour finir une CG.
Le courage du soldat dépend de la prudence du général.