À l'occasion du Tiger Meet, j'ai fait plus de parties en FtF que depuis le précédent (qui était il y a deux ans pour moi)...
BFP107 Costly Baptism, joué contre Psaj (Allemand).
Petit scénario de Poland in Flames, où des Allemands légèrement soutenus par des Kfz13 tentent de prendre un village entouré de bois, et défendu, entre autres, par trois Ursus (soit 37% de ceux qui étaient en service, si j'en crois le rulebook).
L'adversaire choisit d'attaquer en masse sur son flanc gauche, mais sans prendre trop de risques. Très vite un des Kfz prend un Stun mais l'infanterie tient bon, par contre elle patine un peu. L'unique HS Polonais qui défendait l'extrême flanc droit se couvre de gloire, réussissant à coups de FPF à stopper la manoeuvre de contournement. La perte rapide d'un des Ursus n'entame pas la détermination Polonaise, et Patrice finit par jeter l'éponge.
SM10 Not Apt to Drag Feet (le semi-gros scénario de Sainte-Mère, pas aussi énorme que le SM11 mais tout de même costaud), joué avec BrestASL (lui Allemand, moi US).
Un total de 24 squads US (14 7-4-7, 10 6-6-6 qui arrivent plus tard sur le flanc gauche Allemand le long d'une route), soutenus par 8 Sherman, doivent à la fois capturer le village de Neuville et traverser la carte avec 12VP. En face, seulement 6 squads Allemands actifs dès le départ, bien soutenus par 4 Marder et deux camions AA, avec 12 squads supplémentaires répartis sur une route latérale, et qui sont en No Move pendant deux tours si on ne leur cherche pas des poux dans la tête. Particularité, le gros du soutien blindé US est contraint d'entrer par une route bien droite bordée de Bocage, le long de laquelle les règles SM font qu'une embuscade par les Marder est très facile.
Sur le flanc gauche Allemand, la défense est forcément très clairsemée: la seule chose qui joue pour eux, c'est qu'il y a plein de Bocage qui, si on ne trouve pas les ouvertures (lesquelles ont tendance à être couvertes par la défense), va bien ralentir la progression.
Mon plan initial était de dire que les 12EVP seraient probablement fournis par des blindés, et que donc il fallait se concentrer sur le village. Pourtant j'essaie d'envoyer un platoon d'infanterie sur mon flanc gauche, où il ne rencontrera initialement d'opposition réelle que par 1 pion des réserves (il y a un autre platoon qui doit rentrer de ce côté au tour 2, et sans soutien ils risquent de souffrir).
Constatation rapide, passer le Bocage avec des blindés c'est en fait quasiment sans danger (BFP avait mis un DRM pour son Operation Cobra mais MMP a laissé les règles inchangées, ce qui fait que les Sherman, Normal Ground Pressure, ne s'embourbent qu'avec un DR 11-12). Ça prend juste du temps.
J'ai essayé d'envoyer un peu de mon infanterie supplémentaire sur la gauche de la route en espérant débusquer les Marder, mais c'est peine perdue et ils finissent par retraverser la route. La progression principale se fait sur mon flanc droit et avec très peu de pertes pour moi et un peu plus pour l'Allemand.
Malgré ces débuts prometteurs, je ralentis sévèrement à l'approche de Neuville et les réserves Allemandes ont le temps de se replier vers le village. Prendre un village avec du Bocage partout c'est bien galère, et d'ailleurs ça ne se fera pas - il me manquait en gros un tour pour y parvenir, tour que j'ai sans doute perdu par excès de confiance lors de l'approche (et aussi par le fait que le dernier Marder a dégommé un truc comme 4 Sherman sur la fin). (Les 12 EVP seront en fait fournis par les deux platoons partis le long du flanc gauche, mais ce n'était sans doute pas une utilisation efficace d'autant de monde)
J212 Shoulder to Shoulder, joué jeudi contre 2emeCuirassier (avec l'attaque Allemande)
Luxembourg, 1944. Un petit groupe d'Américains doivent défendre un village entouré de collines contre une force largement supérieure: 16 squads contre 7, soutenus par 3 StuG. Les Américains reçoivent l'aide tardive de 3 Armored Cars M3 (dont 1 avec Armor Leader et Gyrostabilisé) et 3 squads, mais aussi d'un terrifiant halftrack M16MGMC (IFE 24) dès le tour 1. Les VC demandent deux objectifs sur 3: prendre des bâtiments, faire plus de VP que l'adversaire, et sortir des VP.
J'attaque principalement sur le flanc droit (un platoon sur le flanc gauche, il y a des bâtiments à prendre), les StuG se positionnent pour partir à la chasse au M16.
Gérard essaie de positionner son halftrack en hauteur, jusqu'à ce que je lui fasse remarquer que les Pine Woods bloquent toutes les lignes de vue intéressantes; résultat il essaie de se repositionner plus sur ma droite, où un StuG le harcèle. Le M16 finira par se coincer entre deux bâtiments, à un endroit où il se fera encercler par deux StuG.
Pendant ce temps, la défense Américaine sur sa gauche s'effondre: l'un des deux leaders se prend une balle (de sniper il me semble), résultat toute la défense de ce côté est incapable de tenir face à la pression. Les AC, quand elles arrivent, ne sont pas mieux loties, et subissent rapidement des malheurs (Stun suivi d'une attaque en CC pour deux d'entre elles). La pression est trop forte et il me semble que j'atteinds les 3 objectifs à la fin. Coup de bol, la partie ne s'éternise pas (on est jeudi, on joue à la lumière du jour).
BFP82 Steamroller, un scénario un peu ambitieux de Crucible of Steel, joué vendredi contre Korbb (lui Russe, moi Allemand).
C'est un de ces scénarios de CoS avec un OB légèrement variable et plein de fortifications, lesquelles sont à acheter avec un système de points. Chez Korbb, ça se traduit par un max de Wire et de mines (AP, AT, you name it) avec un bel AT-Ditch - mais évidemment, ça on ne le sait qu'au fur et à mesure. Ils ont également droit à deux KV 1S qui entrent au tour 4 (sur 6.5).
En face, les Allemands ont du matos: plein de blindés (2 Tigres, des halftracks, plusieurs PzIII dont deux lance-flammes, deux KV repeints en gris), de bons leaders et deux 8-3-8 avec DC et FT en plus d'un mix de 4-6-7 et 4-6-8.
C'est un trop gros scénario pour que je me souvienne de toutes les péripéties, je vais en citer quelques unes: l'un des rares leaders Russes qui se prend un coup de Sniper très tôt, des mines à tire-larigot qui me bloquent plein de monde (notamment, à un moment mon 10-2 avec trois squads décide de sortir d'un bâtiment miné parce que bon, on n'a pas peur: DR2, 1KIA pour le 10-2 et deux squads et 2KIA pour le couillon qui avait un FT, résultat deux squads au tapis et le reste de la pile qui reste coincé un tour de plus (car le 10-2 échoue au self-rally même après avoir perdu son DM); et un tir de mortier de 50 Russe qui fait DR2 au TH, DR2 à la résolution, ce qui se traduit par la perte de 2 squads sur mon flanc gauche où j'avais peu de monde). Ah, et un canon AT de 45L qui s'est battu comme une furie sur la fin, dégommant un truc comme 4 blindés Allemands au total.
Bref, défaite, mais pas de manière si éclatante: ça se joue au tout dernier CC du dernier tour.
J231 Cooking Up a Storm, joué samedi contre PanzerGG (Japonais).
Un des scénarios sur la carte Sparrow Force du dernier Journal. Infanterie pure, les Japonais attaquent le village depuis le nord-est, contre des Australiens sévèrement en manque d'armes de soutien (2 LMG et 2 mortiers de 51mm, pour un total de 12 squads, avec 3 squads supplémentaires en renfort). L'approche au nord-est se fait à travers un Stream et des Rice Paddies, puis il y a de la Jungle qui masque la vue vers les bâtiments qui constituent les objectifs Japonais.
Je défends très légèrement mon flanc Nord, avec seulement mon unique 4-5-8 et sa LMG, et un peu plus loin un peu plus (2 squads 1/2 avec leader, un mortier). Erreur de setup, je croyais que mes unités se camouflaient gratuitement en Concealment Terrain mais ce n'est que dans la campagne; on a corrigé ça en virant l'essentiel de mes dummies vers le tour 2 je crois.
La défense initiale se révèle plus efficace que prévu: le 4-5-8 réussit à tuer un squad Japonais qui pensait pouvoir courir sur les hauteurs des rizières. Par la suite, il se retrouve en Open Ground, Pin, avec le 10-1 Japonais qui s'apprête à venir lui chercher des poux. Advanced Fire, le 4-5-8 fait un Heat of Battle et le squad Pin se transforme en squad fanatique, unPinned, avec un Héros... le chef Japonais suit la doctrine Impériale et vient en CC quand même, ce qui se traduira par une annihilation mutuelle.
À un tour de la fin il est clair que les Japonais, qui n'ont pas réussi à prendre le moindre objectif et ont bien fondu, n'arriveront pas à aller plus loin. On arrête là et on se prépare à lancer un autre scénario Sparrow Force.
J2xx?, joué samedi soir et dimanche matin contre PanzerGG.
Là je prends les Japonais, qui doivent traverser un bout de la carte Sparrow Force d'ouest en est (il faut que je relise le Journal qui explique la bataille, les Japonais attaquent de partout d'un scénario à l'autre). Cette fois il y a un peu de blindés: deux Ha-Go côté Japonais, deux Carriers côté Australiens, qui entrent au tour 3.
Au vu de la défense initiale, je passe par le sud de la route (mélange de Huts et de Palm Trees, donc fort peu de terrain vraiment découvert): quelques squads et HS qui font de leur mieux pour déborder un HS Australien qui est resté près du bord de carte (il réussira à faire 3 Final Protective Fire sans casser, et survivra même à l'encerlement en Advanced Fire), et le reste sous forme de grosses piles menées par des leaders intrépides.
Au tour 2 je lance pas moins de trois Banzai Charges en direction de trois piles Australiennes qui prétendent défendre le sud de la route un peu en avant. Les Banzai se passent pas mal (quelque chose comme 2 Stripe), les Advancing Fire Pin la défense mais le CC qui s'en suit n'est pas si favorable: bilan équilibré, deux squad et un leader perdus de part et d'autre. Mais bon, la voie est bien dégagée, la quasi totalité de l'OB Australien qui reste est du côté Nord de la route.
Ceci dit, à nouveau excès de confiance sans doute: lorsqu'à la fin il s'agit de pousser pour sortir par le bord Est (par un petit nombre d'hex qui bordent la route), il reste suffisamment d'Australiens sur le chemin pour me causer des problèmes. Notamment, un KIA malvenu sur une pile comprenant mon 10-1 et deux squads me prive d'énormément de punch. Défaite sur le fil, donc.
Bref, une super semaine d'ASL avec des scénarios intéressants et plein d'adversaires sympas!