Ca dépend si c'est du 10 tours avec seulement de l'infanterie, ou 10 tours avec des véhicules.
En l'occurrence, c'était du infanterie + véhicules. Et c'est assez bien passé. Bien sûr si l'un des joueurs est
super lent, ça change tout. MAIS le TD peut aussi préparer le coup en demandant expressément aux participants de préparer un setup pour cette ronde, ce qui réduit déjà pas mal le temps total de la partie.
Si tu réfléchis, tu verras que la règle 12=11 ne change pas la proba de casser pour les armes à B11.
Oui j'ai tapé trop vite. Le fond de ma pensée c'était : plutôt que des jets de dés systématiquement moyennés, je préfère adapter comment on joue, au cas par cas, tout au long de la partie.
Ceci varie d'ailleurs considérablement suivant la maturité du scénario : si c'est une V1, je le ferai. Si c'est une V5, on peut commencer à jouer "normal".
Bon, bref, pour en revenir au sujet, je pense qu'on joue de la même façon en partie amicale ou en tournoi : on accepte les petites rectifications de l'ASOP, on rappelle certains détails à l'adversaire etc mais on met en oeuvre la stratégie qu'on perçoit comme la meilleure pour remporter le morceau - ni plus ni moins. C'est quand on playteste qu'on fait preuve de plus de mansuétude sur les erreurs, jets de dés et coup de malchance.