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Cut, Slash and Mow them down et Cut, Slash, and Mow down

Hors ligne Robin Reeve

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Quand j'ai lu le titre du scénario FT142 "Cut Slash and Mow Down" (dans le  FT12) et que j'ai vu que la 37th Infantry Division était impliquée, mes petits neurones se sont mis à puiser dans la réserve mémorielle de mon cerveau.
Mark Pitcavage avait en effet sorti, il y a quelques années, son premier pack de scénarios ("Buckeyes", HoB), qui suivait les évolutions de la 37th ID dans le Pacifique.
Et un des scénarios de ce pack s'appelle "Cut Slash and Mow them down".

Les deux scénarios se passent à Bougainville, avec des Américains en défense sur une colline : carte 39 chez Mark, LFT2 chez Jean-Pascal Paoli - à noter que la jungle sur la carte 39 est considérée comme des palmiers, ce qui rend la visibilité plus étendue et donc plus comparable à celle de la carte FT2).

Mais les deux scénarios rerprésentent deux situations différentes :
Mark : 9 mars 1944, attaque japonnaise de nuit. Victoire japonaise.
Jeep : 24 mars 1944, attaque japonaise de jour. Victoire américaine

Le matériel américain varie aussi beaucoup :
Mark : 2 37LAT
Jeep : 1 75* ART, 1 90LAA, 1 37LAA + renforts blindés et FT

De plus, Mark a créé un scénario "To Take Back a Hill", où les US tentent de reprendre la colline ("Hill 700") aux Japonais - un scénario intéressant, car l'OB est variable selon le type d'attaque que l'US veut mener : hasty, delayed, prepared.

Enfin, le dernier scénario de "Buckeyes!" a lieu le 13 mars.

Donc Jeep nous offre un intéressant complément à la "saga" de la 37th ID (et il inclut des 667, comme Mark, aux côtés des 666, pour représenter la montée en expérience de l'unité).

Le titre des deux scénarios est lié au mot d'ordre des Japonais dans ce contexte opérationnel.

Bref, pour ceux qui ont "Buckeyes!", un joli bonus, avec une carte originale.

J'aime ça !  :-)

"Votre manière de penser quand vous perdez détermine combien de temps passera avant que vous gagniez."
G.K. Chesterton


Hors ligne jeep

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Je n'ai pas le buckeye pack et j'ignorais qu'un tel scénario existât. Ca m'aurait ennuyé que nous aillons fait un scénario aux titres si similaires, sur la même action.

Mon scénario provient de la lecture de "touched with fire - the land war in the south pacific" un bouquin intéressant acheté au retour d'un aslok.
Comme expliqué dans l'historique, fin mars les préparatifs d'assauts sont connus des Américains, ne serais-ce que parceque les officiers Japs sont assez cons pour partir en patrouille et s'y faire tuer avec des ordres sur eux. Le général qui commande le secteur est le futur directeur de je-ne-sais quelle société de construction d'autoroutes, et en prévision de l'assaut il fait travailler jour et nuit ses soldats pour fortifier la zone. Si bien que les US sont retranchés dans un réseau de bunker et de tranchées avec des armes de tous les calibres pointées sur la zone d'attaque des Japonais. Je pense que la défense US est sous estimée dans le scénario pour donner un truc jouable, et pas juste un massacre de Japonais - le bilan en pertes Jap (5000 morts enterrés par les US, en fait les Japonais remportaient leurs morts avec eux, donc il y en a eu réellement beaucoup plus, contre quelques centaines d'Américains).

Je trouvais toutefois intéressant de montrer des Japonais en assaut de fortifications, ce qui n'arrive pas tous les jours en 44-45 (c'est plutôt les Jap qui sont enterrés à cette date).

jp
"C'est vraiment trop zinjuste !"


Hors ligne Robin Reeve

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Merci, Jean-Pascal, pour ces renseignements de "coulisse".

Comme exprimé dans le premier poste, ton scénario vient compléter de manière très heureuse la série "Buckeyes!".
Je trouve notamment intéressant que ton mix des squads US rejoint celui de Mark - qui a montré la montée en qualité de cette unité de "National Guard" (de l'Ohio?) au long de sa saga dans le Pacifique.

Pour le titre, comme il s'agit d'un mot d'ordre général, et qu'il sonne bien, je me demande comment tu aurais pu éviter de l'utiliser, dès lors que tu ignorais l'existence du pack de Mark.

Je me réjouis de me frotter à ton scénario - une fois le petit problème de taille de la carte LFT2 résolu (ou quand la version VASL pointe le bout de son nez).
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Hors ligne leader9-1

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Gros scénario du LFT 12. Grosse puissance de feu US avec 4 MG et nombreux guns, sans parler des renforts et de l'OBA mais les japonais sont nombreux. Ils ont intérêt à foncer lors des 2 premiers tours pour profiter de l'hindrance de l'aube et des  MTR smoke.
J'ai bien du mal à juger de son équilibre. Qu'ont donné les playtests ?

La polémique de la carte LFT2 n'est elle pas exagérée ? 0,6 cm de plus sur une carte qui en fait environ 60, ça semble négligeable. C'est ce qui m'est apparu quand j'ai collé deux cartes (dont la LFT2) ensemble.
Quitte à critiquer, j'ai trouvé que les couleurs des différents niveaux d'élévation se resemblent beaucoup et rendent le tout peu lisible.




Hors ligne jeep

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En l'occurrence, j'ai laissé les playtesteurs faire leur office et je l'ai joué en version quasi finale. Victoire du Japonais avec seulement quelques points de marge lors de cette partie.
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Hors ligne leader9-1

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En l'occurrence, j'ai laissé les playtesteurs faire leur office et je l'ai joué en version quasi finale. Victoire du Japonais avec seulement quelques points de marge lors de cette partie.

Je voulais dire : combien de playtest avec combien de victoires US/jap ? Et quels réajustements faits (if any) ?


Hors ligne T

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Je voulais dire : combien de playtest avec combien de victoires US/jap ? Et quels réajustements faits (if any) ?

Pour prolonger çà, ce serait bien d'avoir, à côté des scénarios, des notes de conception fournissant quelques explications historiques supplémentaires et les choix généraux de conception qui ont été faits. Ca n'a pas besoin d'être aussi détaillé que ceux de Schwerpunkt, qui incluent aussi des conseils tactiques (pas toujours très bons d'ailleurs). En revanche, je ne suis pas sur qu'ils donneront des infos précises sur le nombre de playtests et des choses comme çà, car ce serait rentrer dans les secrets de cuisine du LFT.


laurent closier

  • Invité
Je voulais dire : combien de playtest avec combien de victoires US/jap ? Et quels réajustements faits (if any) ?

Pour prolonger çà, ce serait bien d'avoir, à côté des scénarios, des notes de conception fournissant quelques explications historiques supplémentaires et les choix généraux de conception qui ont été faits. Ca n'a pas besoin d'être aussi détaillé que ceux de Schwerpunkt, qui incluent aussi des conseils tactiques (pas toujours très bons d'ailleurs). En revanche, je ne suis pas sur qu'ils donneront des infos précises sur le nombre de playtests et des choses comme çà, car ce serait rentrer dans les secrets de cuisine du LFT.

Surtout qu'un nombre brut de playtests, cela ne veut pas dire grand chose. Il faudrait en plus pour chaque playtest indiquer le niveau de chaque joueur, l'écart de niveau des joueurs, l'état physique/moral des joueurs (fatigué, un coup de blues à cause de la copine, la pêche après 3 semaines de vacances, etc.), les statistiques des dr/DR, etc. bref c'est pas imaginable sauf à vouloir faire une thèse !

Par contre, l'idée de notes de conception sommaires pour expliquer certains choix me convient tout à fait. A soumettre à l'équipe du LFT.


Hors ligne jeep

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En revanche, je ne suis pas sur qu'ils donneront des infos précises sur le nombre de playtests et des choses comme çà, car ce serait rentrer dans les secrets de cuisine du LFT.

Ce serait surtout d'un ennui mortel : je ne vois pas bien l'intérêt d'expliciter les version intermédiaires, dans la mesure ou justement, ce sont les version qui ont été rejetées. :-$
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Hors ligne Robin Reeve

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Tout en reconnaissant l'importance des playtests, il faut aussi considérer que, d'un concept à l'autre, leur quantité est nécessairement variable.
Il y a des scénarios qui "fonctionnent" d'emblée et d'autres qui prennent plus d'efforts à remodeler.

Introduire des descriptifs sur tout le processus d'élaboration d'un scénario me semble presque malsain.
C'est en un sens "rendre des comptes" aux joueurs - et à une minorité qui aime "contrôler" le boulot des autres.
Je ne doute pas, vu l'esprit critique - et souvent négatif - de certains envers les scénarios produits, que ce surcroît d'informations ne pourra qu'amplifier les remarques acides et méprisantes envers les éditeurs.

Soit un scénario a abondamment été playtesté, mais ne "plaît" pas à un critique, qui appuiera avec d'autant de force son opinion que le concept était nul au départ et impossible à améliorer.

Soit un scénario a été relativement peu playtesté, et il sera alors très facile d'affirmer que plus d'efforts aurait amélioré le produit.

C'est là mon avis, bien sûr subjectif.

Le seul apport qui peut m'intéresser est l'évocation de la source principale d'un scénario (comme le fait SP pour ses scénarios) : ça peut donner des idées de lecture.

Autrement, des "designer notes" ont de la valeur, mais comme article séparé et non systématiquement présentés pour tous les scénarios (à moins qu'on développe un concept à la "SP", avec conseils tactiques et notes de conception, mais ça prend tout ça d'espace en plus dans le magazine).
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Surtout qu'un nombre brut de playtests, cela ne veut pas dire grand chose. Il faudrait en plus pour chaque playtest indiquer le niveau de chaque joueur, l'écart de niveau des joueurs, l'état physique/moral des joueurs (fatigué, un coup de blues à cause de la copine, la pêche après 3 semaines de vacances, etc.), les statistiques des dr/DR, etc. bref c'est pas imaginable sauf à vouloir faire une thèse !
Je trouve l'argumentation moyenne et bien exagérée. Le post de Jeep qui suit le tien va dans le même sens : tout faire pour éviter de donner ses petits secrets.
Or, même si je comprends et reconnais que l'excès de transparence façon "maison de verre" finit toujours par retomber sur la tronche de celui qui a voulu jouer "clair", l'objectif n'est pas de faire une "thèse". Le nombre de playtests, une phrase du genre "le japonais état bien trop fort au départ, on a réduit ses SW ou ses squads" et ça suffit amplement. Les films donnent bien lieu a des making of et les recettes des chefs étoilés à des livres de cuisine détaillés, alors on peut bien en savoir (un peu) plus des conceptions des scénar" ASL. Non ? Ah, bon, d'accord.
Sinon, je rejoins entièrement le post de Mr T.
« Modifié: 07 Janvier 2010, 09:48 par leader9-1 »


laurent closier

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Le nombre de playtests, une phrase du genre "le japonais état bien trop fort au départ, on a réduit ses SW ou ses squads" et ça suffit amplement.
A quoi cela te servirait de savoir qu'en cours de développement on a supprimé une MMG à droite, ajouter 2 squads à gauche ??? Tu apprécierais mieux le scénario en le jouant ????
Quant au nombre de playtests, certains scénarios fonctionnent bien avec 4 playtests uniquement; pour d'autres il faut une dizaine de parties. Pour ma part, un scénario équilibré dans la fourchette 40%-60% est bon de service: la plage de valeur couvre globalement les différences de niveau des joueurs (sauf cas extrême bien sûr).
« Modifié: 07 Janvier 2010, 13:57 par laurent closier »


Hors ligne Robin Reeve

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J'ajouterai que la critique d'un scénario, après un ou deux essais, garde sa part de relativité.
Certes, un concepteur peut avoir "manqué" la possibilité d'une finesse tactique que repère un joueur expérimenté.
Mais le contraire est aussi possible : un joueur est malgré tout orienté par un style de jeu. Il peut donc passer à côté d'une "clé tactique" qui semblait évidente au concepteur.

L'apport prinicipal du playtesting est de clarifier les conditions de victoire, les SSR et autres aspects qui font la différence entre un scénario jouable et un scénario impossible à jouer, parce que rempli d'ambiguïtés dans sa présentation.
Après ça, le playtesting peut mettre le doigt sur des déséquilibres patents.
L'équilibre d'un scénario ne se "repère", me semble-t-il qu'après la récolte d'un nombre assez considérable de rapports de partie - ce que des playtesteurs ne peuvent pas fournir (sans parler du risque d' "aveuglement" si le panel de testeurs est toujours le même).

De plus, j'ai remarqué, notamment sur ce forum, que certains joueurs sont relativement indifférents à l'idée d'équilibre.

Dans le fil "J'ai récemment joué à...", j'ai vu une appréciation d'Acts of Defiance comme étant plutôt pro-allemand, alors que c'est un des scénarios qui est massivement considéré comme un des "Top 10".

Un scénario mythique comme "Hill 621" est une reprise du système SL, et a été créé en 1976 (voire plus tôt), à une époque où les moult finesses des joueurs expérimentés d'ASL étaient tout simplement inconnues.
Les playtesteurs d'un système qui en était à ses balbutiements étaient tous, par définition, des "newbies".
Sans dire que la base historique est pour le moins floue...
Si quelqu'un osait le présenter pour publication aujourd'hui, je ne suis pas sûr qu'il passerait la rampe.
Et même s'il était accepté, les spécialistes des TO&E et autres détails historiques le descendraient en flamme, voire refuseraient d'y toucher.
Et pourtant, quel superbe scénario !
« Modifié: 07 Janvier 2010, 10:41 par Montagu »
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Salut tout le monde;

Je trouve l'argumentation moyenne et bien exagérée. Le post de Jeep qui suit le tien va dans le même sens : tout faire pour éviter de donner ses petits secrets.

Je pense que tu as mal compris la chose. Quel intérêt de savoir si nous avons rajouté un tour ou enlevé une LMG à tel ou tel OB? C'est bien ce qu'on voulu dire Hulk et Jeep, et cette argumentation est à mon avis tout à fait fondée et pas exagérée... Le nombre de playtest est également tout à fait variable. J'en ai 2 ou 3 dans les cartons que nous avons joué peut être 20 fois avec Jean, et qui ne tournent toujours pas... Donc ça n'apporterait absolument rien de savoir que le scénario a été testé X fois, ni de ce qui a été enlevé, ajouté ou modifié au fur et à mesure du développement du dit scénar.

A titre info néanmoins, sa conception remonte à plus d'un an et demi.

Les films donnent bien lieu a des making of et les recettes des chefs étoilés à des livres de cuisine détaillés, alors on peut bien en savoir (un peu) plus des conceptions des scénar" ASL. Non ? Ah, bon, d'accord.

Si si, mais la question que tu as posée ne va pas vraiment dans ce sens.

Sinon, je rejoins entièrement le post de Mr T.

Oui, des notes de conception sont sympa: d'où sort le scénar, à partir de quelle doc par exemple a t'il été réalisé, pourquoi le choix de telle action, puis comment la version finale a abouti à telle version du scénar. Ca prend de la place et du temps, mais je suis d'accord que c'est intéressant. Nous pourrons peut être écrire un article à ce sujet dans un prochain FT. Ceci étant dit, pour quelqu'un qui n'achète pas le FT (et je ne parle pas de toi Steph), la critique est facile  ;-) ça c'était juste le petit coup de queue amical de fin d'émail, niark niark niark  ;)

En toute amitié,

X, comme les films :)
Le Franc-Tireur:  http://www.lefranctireur.org


Hors ligne pnaud

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L'équilibre d'un scénario ne se "repère", me semble-t-il qu'après la récolte d'un nombre assez considérable de rapports de
Un scénario mythique comme "Hill 621" est une reprise du système SL, et a été créé en 1976 (voire plus tôt), à une époque où les moult finesses des joueurs expérimentés d'ASL étaient tout simplement inconnues.
Les playtesteurs d'un système qui en était à ses balbutiements étaient tous, par définition, des "newbies".
Sans dire que la base historique est pour le moins floue...
Si quelqu'un osait le présenter pour publication aujourd'hui, je ne suis pas sûr qu'il passerait la rampe.

Là, franchement, j'en doute, surtout vu les scénars de l'AP 5 - excellents sur le plan ludique vu les retours !

Et même s'il était accepté, les spécialistes des TO&E et autres détails historiques le descendraient en flamme, voire refuseraient d'y toucher.

"Ces" gens ont-ils un quelconque poids, j'en doute encore, la jouabilité passe - logiquement ! - avant l'historicité, jusqu'à l'absurde.

Et pourtant, quel superbe scénario !

Là, nous sommes d'accord ...