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J'ai joué en 2016...

Hors ligne Guillaume

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Je donnerai mon appréciation une fois la partie terminée.
Les n'avions ne sont pas encore arrivés et le Slovaque est malmené par les tirs et l'artillerie hongrois
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En ligne Philippe Briaux

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O11 Short-lived offensive

J'ai trouvé ce scénar nettement pro-slovaque (qui a près du double d'infanterie et 4 AC) et casse-pied pour le Hongrois dont les mouvements sont très limités (les joies de la carte 48) et qui a des SW B11. L'attaquant a plein de buildings disponibles pour prendre des VPs, et finit par tout casser par sa masse.   


Hors ligne pnaud

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J'ai trouvé ce scénar nettement pro-slovaque (qui a près du double d'infanterie et 4 AC) et casse-pied pour le Hongrois dont les mouvements sont très limités (les joies de la carte 48) et qui a des SW B11. L'attaquant a plein de buildings disponibles pour prendre des VPs, et finit par tout casser par sa masse.
C'est vrai que l'ayant joué en attaque, je l'ai trouvé intéressant mais vus mes débuts et le bon placement de Manu, j'ai vraiment été surpris par ma réussite. Cependant, j'ai eu de la chance avec les ACs qui ne se sont jamais enlisées par ex. même si elles ont pris cher. Et ta dernière phrase résume bien l'action...


Hors ligne Amaury

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ASL75 Strangers in a Strange place

Joué avec Signal.

La légion étrangère essaie de repousser le corps expéditionnaire allemand. Une bonne douzaine d'escouades de légionnaires bien encadrés et soutenus par une section mg et mortier et 2 Hotchiss H39 doit prendre un dépôt de munitions. Quelques Gebirgsjäger les attendent de pied ferme en comptant sur des renforts à mi-partie.

Jouant l'allemand je dispose ma MMG et mon spotter de mortier au 2e étage pour couvrir l'approche. Un squad et un ldr HIP couvrent la zone droite d'arrivée potentielle.
Le H39 et les légionnaires progressent en armored assault et j'occasionne quelques démoralisations. La ground snow les ralentit fortement une fois arrivés au gully avant l'assaut final. Du coup les renforts allemands arrivent au dépôt sans encombre. On est à mi-partie et tout semble bien engagé pour les jäger. Puis, coup du sort, un tir banal DM les servants de ma Mg en Prep et je n'ai plus rien pour couvrir son avance! Le scenario plutôt bien engagé côté teuton, bascule tout d'un coup quand les légionnaires piquent le 100m devant l'aubaine et pénètrent dans le dépôt.
Mon HIP se fait repérer également et son utilité diminue tout d'un coup.

Les 4 derniers tours sont une succession de CC dans le dépôt où le surnombre et le ldr français (-2) assurent la mainmise du bâtiment.

Dernier tour, il me reste un 468 face à une horde de légionnaires braillant en différentes langues. Pour gagner, il faut que le français soit le seul avec un MMC unbroken dans le dépôt. Tout se joue donc sur le dernier CC. La légion attaque à 3:1 avec un 9-2. Ca sent mauvais. Mais j'ambushe et élimine un de ses HS le ramenant à du 2:1. Et les dieux de la guerre étant teutons, comme chacun sait, Signal manque son jet. Je gagne donc sur la toute dernière mêlée. NB: euh en fait non.. lol, en écrivant je me rend compte qu'on n'a pas fait le dernier tour allemand et donc le dernier CC!! l'émotion du combat..
Bref, ça se joue à rien. Donc malgré le rapport de force initial, scenario sans doute équilibré.

Scénario rapide mais un peu trop dépendant des jets à mon gout. Les français n'ont pas 36 chemins pour aller au dépôt. Tenter d'empêcher l'arrivée des renforts allemands sur le dépôt avec les H39 si possible. Le HIP donne quelques options au joueur allemand de sortir un coup tordu sur un stack non méfiant, mais un squad éloigné du dépôt pèse lourd face au maigre OoB allemand.
Général Antoine de Lasalle: « Tout hussard qui n’est pas mort à trente ans est un jean-foutre. »


En ligne Philippe Briaux

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Donc malgré le rapport de force initial, scenario sans doute équilibré.

Le ROAR donne 110 Ge pour 126 FR = équilibré.


Hors ligne pnaud

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Le ROAR donne 110 Ge pour 126 FR = équilibré.
Ah, un souvenir ému, la DC qui explose dans un Bâtiment qui s'effondre sur la grosse pile française, éliminant qq chose comme la moitié de l'OB restant. J'ai manqué d'à propos, j'aurai du m'écrier "tiens, voilà du boudin".
Le Falling Rubble, c'est vraiment très aléatoire... 8)


Hors ligne Guillaume

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AP73 Happy Valley

Joué avec Zippo, ce scénar est issu de l'Action Pack 8 et s'avère d'une bonne qualité (et je ne dis pas cela parce que je l'ai gagné!) avec, notamment, une forte rejouabilité.

Par contre, et contrairement aux apparences, la tâche de l'allemand sera assez ardue si, comme dans notre partie, les Stuka se mettent en grêve!

En effet, la limite des pertes en AFVs couplée avec les Cactus Hedges entourant la zone de victoire peut créer un effet ciseaux assez désagréable pour les couleurs teutonnes!

Dans notre partie, Zippo à appuyer fortement et agressivement avec ses troupes blindées, malmenant au passage mon infanterie et démolissant plusieurs blindés US, mais les pertes furent à l'avenant et eurent finalement raison de la masse blindée allemande.

L'absence totale d'efficacité des Stuka (un TC raté au premier passage, un second passage retardé d'un tour de jeu) a pesé très lourd dans la balance.

A noter l'excellente performance d'une AB41 malgré son immobilisation. Mes Stuart HIP auront aussi fait preuve d'une grande efficacité, les blindés allemands ayant donné en plein dessus (mes gars crèveront tous, mais je n'espérais pas les sauver de toute manière).

Etant donné les différentes possibilités de placement défensif, ainsi que les non moins multiples possibilités d'axe d'attaque et/ou d'appui pour le teuton, ce scénar présente une très forte rejouabilité.

Enfin, je soulignerai l'indispensable  apprentissage des règles d'Olive Groves et de Cactus Patchs/Hedges pour ce scénario, d'autant plus que ce sont les WOODS qui sont transformés en Olive Groves et non les Orchards, ce qui change énormément le feeling du terrain, beaucoup plus perméable et au LOS tordues!

A conseiller, en FtF de préférence du fait des particularités du terrain et d'un suspens insoutenable!

Guillaume
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Hors ligne Guillaume

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J148 Last Minute War

Scénar enfin terminé, assez abruptement faut dire, avec le sieur Cartouche.

Ayant joué le gentil hongrois agressé, j'ai bénéficié d'un bon alignement des planètes avec 2 missions d'OBA particulièrement dévastatrice.
Les Guns ont aussi fait un boulot très correct. Les avions, quand à eux, n'auront même pas eu l'occasion d'intervenir, Cartouche abandonnant au tour 4 (et je le comprends!). Il ne lui restait alors qu'un tiers de ses ACs, 1 Skoda et un ramassis de troupes apeurées a moitié conscrits.

De ce fait, ce scénario me laisse assez dubitatif. nous l'avons joué avec la balance slovaque (un Skoda en plus) et Cartouche a pourtant mangé sévère!
Même en tenant compte d'une attaque dispersée en 2 groupes (concentrée, elle aurait eu plus de punch), nous sommes tombés d'accord sur la grande difficulté de la tâche pour le joueur Slovaque.

En effet, plusieurs facteurs viennent entravés sérieusement l'action de l'attaquant:

1/ Les effets de la Mud, même cantonnée aux véhicules, peuvent bloquer inopinément un groupes d'AFVs (surtout les ACs), et conditionnent autrement les mouvements sur les routes, donc privilégient la défense. Bon, Cartouche n'eut aucun problème de ce côté-là

2/L'OBA hongrois, même en Sarce Ammo. Si l'hongrois réussit à enchaîner une mission supplémentaire en plus de la première obtenue automatiquement par SSR, ça peut faire très mal (comme dans notre partie). D'autant plus que le hongrois a tout intérêt à tenter le coup tant que le Slovaque est loin de ses propres unités et donc plus facile à "cibler"

3/Le Navion, nettement plus pénalisant pour l'attaque que la défense car conditionnant tout mouvement. Si le hongrois s'est regroupé dans le village, il peut se contenter de l'APh pour ses repositionnements. Le Slovaque sera, lui, obligé de bouger. Bon, reste le Dogfight, mais c'est à double tranchant.

4/Des Guns à ROF 3 côté hongrois, comme les mouvements peuvent être contraints par le risque de Mud et que le scénar se joue sur le contrôle de bâtiments. Le positionnement n'est pas très compliqué (dans le village de préférence pour l'un, l'autre en surveillance des abords)  et sera nécessairement efficace car le Slovaque aura peu d'occasion d'aller le chercher avec la biffe, les AFVs devront donc prendre des risques.
De plus le 37L a des Black TH#, ce qui est avantageux. Le 20L est un peu juste face aux Skoda, mais peut bouffer de l'AC sans réels soucis. Enfin, la ROF de 3 est, comme toujours, potentiellement dévastatrice

5/Le pire des facteurs pour le Slovaque, à mon sens, est de se trimbaler des troupes très médiocres avec plusieurs conscrits dès le départ, le tout avec un ELR de 2. Vu le terrain relativement découvert a traversé, ça peut vite faire très mal.

A part le dernier point, les autres font appel à une petite part de chance pour le hongrois, mais ça+ça+ça= grosse claque dans la tête de l'attaquant si les choses roulent correctement, ce qui est statistiquement loin d'être impossible.

Enfin, un défenseur méthodique aura peu de chances de se faire déstabiliser et jouera sur la synergie de ces différents facteurs.
A l'inverse, l'attaquant Slovaque est tributaire des tirs subis et/ou de sa vitesse de progression, cette dernière est la seule possibilité de couper court aux appuis indirects hongrois (OBA et avion) si on réussit à se coller aux basques du hongrois:
les Sigting TC seront plus compliqués et l'arrivée dans le village complique pas mal la pose d'AR, a fortiori proche des positions du défenseur qui risquerait de se prendre sa propre OBA sur un mauvais coup de vent.
Problème, faut réussir à atteindre les-dites positions.

Perso, j'ai donc été déçu par ce scénario, trop déséquilibré. Seuls le 9-1 et les Skoda foutent un tantinet la trouille dans l'OB adverse, le reste étant assez facile à gérer.

Un scénar que je déconseille donc malgré un sujet des plus original.
Etrangement, il est bien apprécié sur le ROAR en termes de notes (6.29 de moyenne avec moults votes)... perso, j'ai collé un 3!!!!!!!

Guillaume
« Modifié: 01 Mars 2016, 18:35 par Guillaume »
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Hors ligne Lionel62

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FRF81 Across the rio Grande

Un scénario du dernier pack Friendly Fire joué avec Lorenzo (Russes). Des Suédois attaquent par surprise des positions Russes en janvir 1942 dans du terrain difficille (bois, marais ...). Beaucoup de Chrome dans ce scénario original avec des foot bridges cachés, des mines évitables, des Suédois. Les hexs de victoire sont cachés par le Suédois mais cela me semble un gadget peu utile puisque les russes peuvent facilement les trouver.

Avec les Suédois j'ai évité les mines en passant par l'est de la carte et je suis rapidement arrivé près des positions principales russes. Et là grosse frustrations, les positions russes (2 squads) dans des trench) étaient défendus par des wires et les 7 squads suédois n'ont jamais eu suffisamment de puissance de feu pour ne serait ce que enlever les ? (Lorenzo avait judicieusement décidé de garder les ? sans tirer). Les renforts russes du tour 3 ont éteint toutes chances pour les Suédois.

Au final contre un bon joueur comme Lorenzo l'attaque suédoise me semble vouée à l'échec (le ROAR est à 5-0). Passé par les cotés prends trop de temps. L'attaque au centre semble préférable mais vous devez passer à travers des mines et deux hs hips. De quoi perdre du temps   et des troupes.

Bof bof
Lionel
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Hors ligne Guillaume

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ASL67 Cibik's Ridge

Bon vieux scénar PTO, joué avec l'ami Hill qui, décidément, aime joué avec les gens de petite taille!

Pour l'occasion, il héritait des Marines HIPs planqués fourbement derrière leurs MGs attendant la venue des Japs benoîtement empilés en column.

Pour l'occasion, j'ai posté des HS sur les premiers éléments de la colonne, les Marines ne sont pas stealthy et devront donc se dévoiler en cas de Detection, ensuite cela limitera la casse lors des premiers tirs.

De ce côté là, ça se passe bien, je ne perds personne, seulement des bk qui reviennent vite.

J'utilise ensuite les HS en search et évite soigneusement le 9-2 US empilé avec 2 MGs, à bout portant dans la jungle, ça défrise un peu. Hill s'est calé sur la colline (logique!!!!!) et n'a apparemment mis personne en contre-bas, il est vrai qu'il a très peu de troupes, mais pas mal de MGs!

Je cherche donc à contourner la colline pour monter par le flanc malgré un terrain assez ardu, mais je pense que cela vaut le coup et diminue les possibilités de tomber sur des troupes US.

Un sqd Marines se découvre et se fait démolir sans trop faire mal en retour, par contre le HS survivant ne déroute que d'un hex, m'empêchant de pousser à travers son hex.
Pas grave, je vais lui couper la route me dis-je! Mais ce fourbe de Hill a en fait un second stack de MG dans l'hex (mais avec "que" un 8-1 les aidant), laisse passer un HS qui se fait exploser par un 668 en couverture. C'est quand une autre unité arrive que l'enfer commence!

Du coup, pas le choix, je dois passer et masse donc plusieurs hexs de troupes pour mettre la pression sur ces gars, problème, si ses tirs défensifs sont efficaces, même concealed et avec un ldr 10-1, mes gars risquent de ne pas tenir le coup. Le flanc gauche de sa position est couvert par son 9-2, donc on attaque que sur 2 hexes de front.

Comme de juste, Hill va tenir au moins 5 fois  8-O la ROF de sa HMG à bout portant! sur le 5è tir (un 3) sur mon stack, je jette l'éponge, je n'ai plus les moyens de monter à l'assaut, ayant déjà subi trop de pertes et il lui reste encore de la ROF et son 9-2 a repositionné.

Je reconnais avoir manqué de clairvoyance sur son dispositif, le placement du bk fut judicieux et je n'ai pas voulu perdre de temps à refaire du search (alors que c'est certainement la meilleure solution). Malgré une très bonne entame de ma part avec une bonne gestion du disbandment, je perds quand même (et surtout) sur une erreur technique et un poil de chance de mon adversaire .

C'est là où le scénar est perfectible, la tenue des ldrs japs et surtout celle des MGs US va conditionner le scénar, gros inconvénient de prendre des HMGs ROF 3 à bout portant!
Même avec une reco correcte, il faudra construire une base de feu suffisante pour museler la défense US et les positions à distance ne sont pas légion! Ensuite, il faut savoir tenir aussi à distance le 9-2, très fort dans tout les compartiments du jeu (tir, CC, tenue des MCs) en règle générale.

Autre anecdote, les Sniper US interviendra pas mal, malgré un sniper check réussi pour le descendre d'un cran. Il mécharpera un crew et me descendra un ldr.

Un scénar très technique, accusant un peu son âge. Pas inintéressant, mais plus en FtF, le seul bémol est le risque de déconvenue rapide face aux MGs US. Sinon faible rejouabilité car il y a peu de possibilités de surprise (malgré les HIPs), surtout avec les faibles options valables pour le Jap

Guillaume
« Modifié: 04 Mars 2016, 14:14 par Guillaume »
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Hors ligne Hill621

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Je vais finir par penser que les pions jaunes ne sont pas invincibles du tout et commencer à commettre des erreurs, je le sens.
Avis mitigé pour ce scénario trop cloisonné à mon sens, trop statique en défense et trop dicey pour l'attaquant. Deux HMG du côté US rendent à mon sens la partie trop ardue pour l'attaquant qui, comme le dit justement Guillaume ne dispose pas d'une foultitude de choix dans son axe d'attaque.
Le plaisir se situe donc dans le côté technique du jeu pour le nippon et le degré de fourberie du défenseur HIP.
Pour ma part, j'avais opté pour un gros piège bien gras qui consistait bêtement à leurrer mon adversaire sur la profondeur de ma ligne, HIP sur 3 rangs : le faible nombre de troupes US et le timing serré devait l'inciter à foncer là où il avait déjà touché du Marines et à oublier la prudence des premières phases de mouvements. Le pari étant que je ne pouvais le faire qu'en deux endroits et qu'un mouvement plus large sur une des ailes m'aurait mis un poil mal à l'aise.
J'ai commencé à suer dans mon slip quand j'ai vu que mon adversaire avait tiré au sort des volontaires pour aller me tâter le ventre à coups de HS : je voyais déjà ma défense à poil sans pouvoir infliger de revers à mon adversaire. Et puis le slip s'est détendu quand j'ai enchainé les ROF3 avec une des HMG. Démoralisant...
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Hors ligne Guillaume

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Monsieur est trop modeste. Le plan a bien fonctionné. Je reconnais la difficulté à grimper sur la colline, mais le search aurait pu me permettre d'éviter une trop mauvaise surprise. J'ai choisi de ne pas le faire, j'en ai payé le prix, même avec une ROF de malade! C'est le jeu ma pauvre Lucette.

Je n'ai tout simplement pas pensé à la présence d'un MG Nest dans l'hex du brokie! Une fois découvert, je n'avais plus tellement le choix: foncer dans le tas! Sauf que la liquéfaction des troupes d'assaut avec liquidation des ldrs (pièce maîtresse chez le Jap pour donner plus de couilles aux troupes) a hypothéqué les chances de victoire.

Dommage, je serai plus prudent la prochaine fois

Guillaume
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Est-ce qu'initier une charge banzaï eut été une bonne idée ? (j'ai du mal à me faire à l'idée de faire foncer des gars sur un mur de feu sabre au clair...)
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Est-ce qu'initier une charge banzaï eut été une bonne idée ? (j'ai du mal à me faire à l'idée de faire foncer des gars sur un mur de feu sabre au clair...)

Si on veut écourter la partie...oui!

Je ne pense pas que cela soit une bonne idée face à des MGs et, a fortiori, des HIPs (et la montée d'une colline boisée à 4MFs par hexes!). De toute manière il faut avoir une LOS dessus, ce qui n'est pas évident et ne changeait pas grand chose à notre configuration.

Ce que je crains et avec les MFs dépensés à chaque hex pour l'ensemble des gars, c'est de prendre 4 tirs par hex si la ROF est maintenue! Avec des ldrs #-1 et #-2 qui dirigent les tirs, ça peut aller très vite!

Si le Jap réussit à maintenir suffisamment de troupes en vie jusqu'à la fin, une Banzaï peut -être envisagée pour emporter la dernière position si nécessaire (ou gagner des MFs dans la dernière impulse!). Enfin, il ne faut pas oublier que les gars deviennent Lax lors d'une Banzaï, pas la meilleure idée dans la jungle pour un assaillant!

Guillaume
« Modifié: 04 Mars 2016, 17:51 par Guillaume »
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et surtout pas contre Hill !!!!!!
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