en ce qui concerne le points suivants:
-La fatigue des unités est tout de même simulée. Essentiellement par la fluctuation de l'ELR qui est un élément important dans une campagne. Autres éléments apportés dans certaine d'entre elles: les Ammo/Fuel/Water Shortage. Bon, la rigidité de ces principes est certaine (c'est souvent du tout ou rien), mais cela fonctionne correctement dans le jeu. L'ELR reste tout de même l'un des mécanismes que j'admire le plus à ASL même si, comme tout le monde, je râle souvent après quelques MCs mal négociés!
-L'unité de temps fluctuante, je suis assez perplexe. Justement, une attaque ne devrait jamais être déterminée fixement dans le temps. Cela évite les rushs de fin de scénars. Par contre l'aspect aléatoire est un peu péremptoire, un système basé sur des "paris" (un peu comme l'ABS) serait peut-être plus judicieux (combien de temps on veut tenir/consacrer à la poussée de l'attaque). Le système actuel a au moins l'avantage du suspens
J'ai lu des comptes rendus de batailles comme stalingrad ou berlin, ce qui arrêtait
une attaque était l'obtention des points visés, ou souvent l'étiolement du cours d'une attaque par l'essouflement de l'infanterie, sa dispersion des unités ou encore un contre.
L'idée d'un nombre de tours variable est intéressante, elle rendrait mieux le rythme historique de certainnes offensives où des gains initiaux s'obtenés facilement puis la défense se raidissant comme à stalingrad ces gains se réduisaient vite à peu de chose.
Ensuite il faudrait trouver une règle de campagne qui simule la cessation des combats, entre l'attaquant et le défenseur.
L'elr qui se réduit est une bonne façon d'insité un joueur à tout faire pour arrêter
les dégats, tout comme sa compréhension de sa situation.