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J'ai joué en 2019

Hors ligne Guillaume

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Mouais dans mon souvenir, il y a une position un peu trop évidente pour le Tiger - que j'ai trouvé en butant dessus comme un c... évidemment...
J'ai plusieurs fois été déçu par les SP malgré un emballage souvent attractif et j'ai donc maintenant de gros a priori à leur égard.

En fait tout dépend de la position du Nashorn car, pour être efficace, les 2 vont de pair.
Cela dépend aussi de la façon de jouer et de la mission, sacrificielle ou non, vouée au Tiger.

Perso, j'ai repéré 3 zones probables pour celui-ci, dont 2 assez en avant et lui laissant peu de chances de survie... et encore cela en fonction du placement du Nashorn.
En fait le plus embêtant reste ce dernier. Le placer sur un point haut ou non?
On avait la même opinion, la rentabilité sur un point haut est loin d'être garantie alors que la destruction est quasiment assurée, reste à trouver l'alternative.

Au sujet des SP, je ne serais pas aussi radical. Ils ont tout de même imposé un nouveau standard en terme de format en leur temps et, par extension, sont devenus ainsi populaire.
C'est cette estime qui a entraîné une surévaluation des scénars SP. J'ai été surpris lors de mes dernières (re)lectures des premiers volumes des stats du ROAR. Modestes d'une part, elle ne sont pas des plus exemplaires sans être non plus catastrophiques.
 En fait les SP ont apporté un style nouveau, assez nerveux et ramassé, mais ne peuvent être systématiquement qualifiés de "géniaux" (qui le peut d'ailleurs?). Ce sont des scénars honnêtes sur la qualité et, disons, dans une bonne moyenne AMHA.

VotGCGIII Battle Along the Riverbank
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RPT85 Choiseul few

Jouer en pbem avec Manu.

petit scénario sur la carte 8a avec des Japonais qui tentent de percer une ligne de paramarines. Les paramarines sont très puissants (hmg et 10-2) mais pas assez nombreux pour défendre toute la carte.
D'autres paramarines arrivent au tour 2 dans le dos des JAponais.
Le japonais doit réussier deux conditions de victoires différentes (tuer des paras, sortir et tenir des batiments) pour gagner ce qui donne de la variété au scénario.

Dans note partie j'ai foncé à couvert avec la majeure partie des forces japonaises tout en laissant un squad hip et quelques hs pour accueillir les renforts US.

Mon attaque s'est bien déroulée, en prenant des pertes mais en tuant des Paras également. Les forces principales US  (2 sq + hmg + 10-2) se sont retrouvées encercler à l'étage du gros batiment en pierre et sont morts en CC ou par FTR. Cela ma couté pas mal de forces mais il m'en restait suffisamment pour pouvoir sortir au dernier tour.

Les renforts ont atomisé mes forces mais ont été trop retardés pour influer sur le reste e la partie. Victoire Japonaise.

Le roar le donne équilibré (10/11), scénario Ok qui permet de jouer sur la carte 8a.

Lionel
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CtR16 Too Close for Comfort

Suite du week-end ASL pré-vacances.
Le second scénar joué fut tiré du dernier pack BFP sur Corregidor.
Si la carte peut impressionner, les HSRs sont limitées et très faciles à intégrer.

Dans le scénar en question l'US crée un bastion dans topside Barracks, le grand bâtiment (à un seul étage, roofless, mais avec quand même des escaliers!) contrôlant l'esplanade, cf la capture d'écran ci-jointe.

La zone de jeu est un peu plus grande, notamment vers le sud, mais cela influe seulement sur la vitesse d'arrivée des renforts japonais.
L'US dispose de pléthore de MGs, d'un 10-2 (comme le Jap) et de HS Walking Wounded "light" (ils avancent à 3MFs, c'est tout) interdits à la recombinaison, d'un MTR de 60, d'un Howitzer de 75 et d'un FT (sans parler des DCs).

La partie démarre moyennement pour les couleurs japonaises malgré un LV liée à l'aube naissante, les tirs US font quelques dégâts et la progression est assez lente, d'autant plus que Cartouche prend des précautions.
IL attend en fait la pluie (EC Overcast) qui finit par tomber et qui se renforcera même en cours de route.
Problème, le bâtiment objectif se trouve entouré de slope, donc +1MF pour grimper dedans avec la pluie!

Au fil de la partie et vu les difficultés de progression japonaise, on trouve le scénar des plus décevant et très dur pour la Jap et puis....
Cartouche atteint le building par l'ouest grâce à quelques Banzaï Charge bien menée. Les choses changent, mon FT fait pschitt dès le premier tir et mes MGS voient beaucoup  moins de choses.
Surtout, la séparation des 2 étages rend difficile la défense à outrance car les LOS n'existent pas nécessairement vu l'absence de stairwells dans la plupart des hexes.
A coup de DC Heroes, de Banzaï et d'assault Move, Cartouche avance bien sans trop subir de pertes. Je sens que mon adversaire s'est bien dérouillé depuis la partie de la veille et est, en plus, dans son élément: le combat d'infanterie sauce samouraï!
Je résiste péniblement les yeux rivés sur le compte-tour car je sais le CC doublement dangereux pour moi: le HtH avantage le Jap et le dernier hex ne doit pas contenir de Good Order US MMC, ça pue cette histoire d'autant plus que l'assaut est mené par le 10-2 ennemi.

De mon côté, la .50cal dirigée par mon 10-2 casse plusieurs fois et au dernier tour notamment, puis le ldr et sa pile craque sur un 1MC. Enfin je commets l'énorme erreur de faire un Thrown DC désespérée faisant là encore craqué un hex verrou. Malgré un tapis d'unités déployées avant, je ne peux stopper la marée nippone.
Le dernier CC arrive, les Japs sautent sur l'occasion et liquident ainsi la partie, belle victoire sur le fil de mon adversaire et une fin de partie pleine de suspens.

Au final, le scénar s'avère vraiment prenant sur la fin alors que l'entame est des plus laborieuse. A noter une entrée des renforts nippons assez lourde à gérer car venant de très, très loin. Même si le timing est bon, on fait mieux côté ergonomie.
Mon adversaire a montré toute sa compétence dans la gestion du japonais, employant au bon moment les attaques brusquées avec Banzaï et DC heroes et à d'autre la précaution des Assault Moves.

A ne pas conseiller aux débutants vue la gestion de la pluie et de la progression avec un camp atypique.

Guillaume
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FT57 Wisoka Mountain

Joué en PBEM dans le cadre du tournoi VASL avec Glumr.
Un scénar somme toute assez imposant, je me coiffe encore de mon casque à boulons et de l'immonde béret informe de tankiste allemand de début de guerre pour bouter les polonais hors de leurs collines (et oui, déjà en 39!)

Moults blindés de mon côté, mais très léger en blindage. Glumr peut s'appuyer sur 2 AT 37L et de l'OBA pour les appuis lourds, le reste sera MGs et ATRs.
D'emblée, j'ai de la distance à couvrir (à pied ou en camion), mais le temps est large pour y arriver (7 tours).

Je compte sur les sD et le Pz IV pour assurer la couverture fumi... Ben faudra repasser!
Le Pz casse le MA dès le premier tir et loupe la réparation dans la foulée, tchao les fumis!
Restent seulement les sD, toujours un peu aléatoire, d'autant plus que que la majorité de mes Pz sont 1MT ou RST, difficile de bénéficier du CE pour l'exercice (et c'est dangereux).

Bon c'est loin d'être catastrophique, si les appuis polonais sont bien placés en hauteur, la couverture d'infanterie manque de coordination et me permet de prendre la défense morceau par morceau et de jouer avec les angles morts des AT... mais cela s'apprend dans la douleur, je perds quand même du monde (et mon PzIII) dans l'affaire.

Bon an, mal an, j'avance quand même et attaque la principale colline en enfilade par son bord nord. La position principale (Observer, HMG et AT de 37L... et couverte par le second 37L!) résiste quelque peu et je me fais refouler une première fois, mais à force d'insister et de freeze, je réussis à l'emporter).

Le seconde colline est plus légèrement peuplée avec en plus une seule MMG pour la défense, les ATRs en couverture ayant été mis hors-jeu juste avant.
De ce fait, Glumr ne peu qu'espérer jouer à cache-cache avec du skulking, mais cela ne peut que retarder l'échéance. L'emploie agressif des Panzer léger avec OVR/freeze laissant peu d'options.
Des survivants de la première colline sont bien envoyés en soutien à contre-pente, mais arrivent un poil trop tard et doivent reconquérir la position en passant dans la verte, pas l'exercice le plus facile!

Au final, j'emporte la décision, mais ce ne fut pas sans mal, ni sans pertes!
L'allemand doit absolument jouer de manière agressive et bien choisir ses axes d'attaque et les positions à éliminer progressivement.
De ce fait, c'est chronophage et dangereux, il m'aura bien fallu les 7 tours pour y arriver.
A noter que l'OBA polonais a bien joué son rôle, sans causer trop de pertes, elle fige facilement un axe d'attaque allemand, et ce grâce à l'emploi fort à propos de l'Harassing par Glumr.

Ce dernier va démontrer un très bonne capacité à utiliser ses appuis et à les placer (le stacking HMG/AT dans une Trench est discutable, mais pas une mauvaise idée aux vues de la difficulté à m'en débarrasser et de la configuration du terrain et des LOS). Ce qui pêcha fut la protection de la troupe, trop étalée, elle aurait pu être regroupée en cours de route pour faire masse aux points critiques. Là j'ai pu la morceler.
Je souligne ce point, mais jouer la défense volante avec un polonais à l'ELR faiblard n'est pas une sinécure et très risqué, à voir selon le style de jeu de chacun.

Un scénar au parfum old school, mais qui nous mena tout de même jusqu'au dernier tour. Il est nettement moins facile pour l'allemand que ce que je pensais au départ.

Guillaume
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Hors ligne barns

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Ambush

demi carte 10 et 4

un classique revisité avec 3 squads partisans HIP's au lieu de 2, et 7 tours au lieu de 8, joué en PEBM contre Javanabal.

Je n'avais jamais joué ce scénario, Javanabal se demandait comment vaincre avec le Bulgare, s'étant fait laminer avec celui ci, j'ai donc pris les Bulgares afin de voir ses possibilités, sur le coup je l'ai vu complexe avec le découvert à franchir. Néanmoins, sur le ROAR il est donné à 81/86 en faveur du Bulgare donc équilibré.

J'ai fait un gros paquet de squad avec MMG et mtr en appui, çà a fonctionné, les partisans sont obligés de reculer sous les coups assenés car même hors portée les Bulgos (couillère)  avec leurs 14 squads tapent dur.

Javanabal jette l'éponge au T4 ou 5 avec les partisans, j'ai pas trop compris pourquoi.

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Hors ligne Guillaume

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Ben nous, on est plutôt fort en pomme!

Guillaume
PS: "Ave, César!"  :prout:
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La partie démarre moyennement pour les couleurs japonaises malgré un LV liée à l'aube naissante, les tirs US font quelques dégâts et la progression est assez lente, d'autant plus que Cartouche prend des précautions.
IL attend en fait la pluie (EC Overcast) qui finit par tomber et qui se renforcera même en cours de route.

Mon adversaire a montré toute sa compétence dans la gestion du japonais, employant au bon moment les attaques brusquées avec Banzaï et DC heroes et à d'autre la précaution des Assault Moves.

Ma lente progression au début est liée à un souvenir cuisant sur Corregidor avec le Japonais :
- scénario CtR10 Par for the course : l'affrontement avec le Ricain est plus frontal encore et je n'avais pas attendu la deuxième entrée de troupes Jap pour lancer la charge Banzaï, sans gêne de visibilité en plus (pas de smoke disponible) +o(
Donc mes bridés ont fondu au fur et à mesure, surtout qu'en face il y a du matos.
Ce scénario CtR10 me paraît très difficile pour le JAP et peu intéressant au final.

Pour en revenir à CtR16, j'espérais effectivement que la pluie tombe, sinon je ne vois pas d'issue pour le JAP. Le coût supérieur en MF est en partie compensé par le mouvement en Banzaï Charge.
J'ai eu la chance que le FT US soit inopérant, que la .50 Cal US chauffe excessivement à plusieurs reprises, et que le Ricain pête les plombs :aufeu: au dernier tour en lançant une DC avec un retour bien senti à l'envoyeur. :-D

Merci Guillaume pour tes compliments sur ma gestion du JAP  8) mais tu m'y as bien aidé en me permettant de réaliser la dernière Banzaï Charge massive en me laissant des unités américaines visibles.

Le plus amusant dans ce scénario est la situation dans topside Barracks.
Encore faut-il y accéder avec le JAP ; il y a une porte d'entrée moins coûteuse en MF, hexside sans slope DD13/EE12 que le Ricain doit absolument défendre. J'ai pu libérer cette voie d'accès pour les troupes suivantes.
Le bâtiment ne possède des escaliers que sur certains hex et il n'est donc pas évident de bien répartir les troupes au rdc et au 1er étage, surtout que le Ricain en face peut aussi jouer avec cette particularité.


Hors ligne Lionel62

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S41 Sink's encouragment

Jouer en ftf avec mon ptiot dans la poursuite de son apprentissage.
En Normandie des Allemands doivent défendre un carrefour en ville contre des paras Américains.

J'ai donné la balance (echange lmg pour hmg) à l'Allemand mais mal m'en a pris car nous avons arrété la partie au tour 2, il ne restait que 2 squads US en bon état.
L'US n'a que 6 squads contre les 7 squads allemands et il doit entrer sur la carte sans vraiment de protection si l'Allemand se place bien.
Un scénario très déséquilibré qui permet au jeunot d'avoir une victoire bien méritée

Scénario à éviter - 26/5 sur le ROAR

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Hors ligne Lionel62

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Votg 6 Enter Dragan

Jouer avec Sergio, le joueur qui gène les tournois Cybervasl, en PBEM.
Scénario de nuit avec une attaque par des russes costauds (628 stealthy, FT, DC ...) menés par un 9-2 (Dragan) contre des allemands costauds mais pas à leur avantage de nuit. Le but est de prendre une des gares de Stalingrad.
A mi partie l'inévitable contre attaque allemande arrive avec deux stugs et de l'infanterie balaise (des 838 en particulier).

C'est à ce jour la plus longue partie VASL PBEM pour moi avec un record de 126 logs ! Car VASL est pratique pour jouer les scénarios de nuit mais ralenti un peu le PBEM en particulier en obligeant à faire des pauses chaque demi tour pourque l'adversaire tire ses starshells. 'est aussi un gros scénario avec 20 SE de chaque coté et des blindés.

J'ai les Allemands en défense et je sous estime un peu la puissance Russe si bien que mes troupes initiales sont laminés sans faire trop de dégâts aux Russes. Quand mes renforts arrivent il ne me reste plus que quelques squads apeurés au nord de la gare. La contre attaque va pourtant bien se dérouler et j'arrive à prendre pied dans la gare au dernier tour pour une victoire à l'arrache avec les deux camps épuisés.
Quelle belle partie !
Le seul point négatif, c'est le terrain de Votg, il est difficile de reconnaître les gutted buildings, les débris , les rails les wagons détruits ou pas sans une étude attentive de la carte, ce qui gâche un peu le plaisir du jeu.

Pas conseillé pour les débutants dans les scénarios de nuit mais les vétérans devraient s'amuser !

Lionel
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Hors ligne Lionel62

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MP 17 Bagging Burcorps

Jouer en PBEM avec Martin le Canadien.
Bon petit scénario format tournoi avec une compagnie anglaise tentant d’empêcher une compagnie Japonaise de prendre des huttes. Les Anglais doivent reculer en combattant en érodant les forces Japonaises.

Mes Anglais n’ont rien érodé du tout et se sont fait ridiculiser sur ce scénario avec une victoire facile Japonaise.

C'est rapide et intéressant.


Lionel
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Hors ligne benj

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J'ai un excellent souvenir de ce scénario joué à la DM.  Un des meilleurs scénarios de nuit !
« Au final, le meilleur fumigène Russe reste le Panzerfaust »


Hors ligne jmp

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VV 105 "Brexit"

Zéro partie au ROAR, scénario de Pnaud joué avec Ptiléo (FtF puis Vasl).
Des Commandos Brits + 1 Sq de Rangers US (moi), après un coup de main à Dieppe en 1942 doivent sortir 22 VP de + que l'Allemand (14 Sqds, principalement des 447) de la carte 62.
C'est assez court et la mission est simple: il faut se barrer vite fait bien fait.
Les trois premiers tours sont linéaires, tout le monde se court après et ça ne tire pas beaucoup. Je laisse deux LMG en couverture pour un repli "école", sans résultat.
Assez vite, je me rends compte que je n’ai pas mis suffisamment de monde CX, ça va être chaud.
Au tour 3, je paume mon mortier et Pierrick me fusille un 458 mal placé avec un FG de 447. Je ne suis plus qu'à 21 VP possibles, aïe.
Tour 4: les anglais se retrouvent au bord de la dépression (et c'est un peu la déprime), je positionne des troupes pour capturer les renforts allemands et regagner ainsi quelques VP. Sauf qu'ils survivent, sa section vient au CC, mêlée. Défaite anglaise mais on continue quand même.
Tour 5 GB: le fourbe a repris mon mortier et m'arrose avec MES obus! Ses squads à l'abri des bois tirent mes commandos comme des lapins, ma retraite se transforme en déroute, 3 DM (dont un improbable tir à longue distance d’un 447 avec un DRM de +2), des PIN. J’ai beau mettre tout le monde CX + un DM volontaire pour reculer encore + vite, c'est cuit. J'envoie des renforts dans la mêlée pour éliminer ses troupes et reste malgré tout bloqué dedans avec 3 squads et un Ldr.
Tour 5 allemand: un bersek résiste à cinq tirs Brit (dont un brutal 24FP à -2) avant d'être réduit dans un ultime FPF. Pierrick a placé deux MG dans le hameau, dans l'axe de ma retraite, pas bon ça. Fin de la mêlée.
Tour 6 GB: comme prévu, je me fait pinner en haut, mitrailler en bas et pour finir sniper. Au final, je sors 9 VP et Pierrick m’en reprend 10 ! Une bonne branlée…
Pour résumer, un petit scénario chaud pour l’anglais à cause des Conditions de victoire, à jouer finement. De quoi occuper un après-midi pluvieux.
Tout en sommeil…

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Yep le l'avais play testé
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En ligne pnaud

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Yep le l'avais play testé

Non, non, il a triché (lire "coincé en Mélée un 458 & un 8-1 avec un SMC", bien joué Barns  8) )


Hors ligne barns

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du coup, c'est moi qui ne m'en souvient plus ! je crois que j'étais au vouisqui dès potron minet  8)  tu te rappelles il y avait un jeune qui sortait de boite de nuit à coté ce nous.
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