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Advance Phase et Trenches

Hors ligne Phil D

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(Krokmitene va voir de quoi je parle)

Si je ne m'abuse, en Advance on peut sortir d'un Entrenchment et bouger, ou bouger et entrer dans un Entrenchment, voire, sortir, bouger, entrer (pour passer de Foxhole en Foxhole).

Mais est-ce qu'on peut entrer dans une Trench, puis bouger vers une Trench adjacente? Je sais qu'on peut faire l'inverse (bouger vers la Trench adjacente, puis entrer dans l'autre), mais d'une part ça peut causer une perte de Concealment, d'autre part il y a aussi la question d'éventuels Minefields - si le deuxième hex est miné, bouger puis entrer dans la Trench résulte en une attaque, alors qu'entrer puis bouger, pas.



Hors ligne Robin Reeve

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Je dirais oui, tant qu'on n'avance pas de plus qu'un hex ou qu'on change de Location dans un des hexes :
Citer
A4.7 ... to move one hex horizontally or vertically (to a different ADJACENT building level Location of the same hex) but not both. A unit may not change both its Location within a hex and also the hex it is in during the same APh ...
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Hors ligne Philippe Briaux

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En fait il y a aussi dans A4.7 "The one hex advance may even be from inside an entrenchment to inside another...", phrase qui combine tous les cas.

Donc oui.


Hors ligne jmp

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(Krokmitene va voir de quoi je parle)

d'autre part il y a aussi la question d'éventuels Minefields - si le deuxième hex est miné, bouger puis entrer dans la Trench résulte en une attaque

Ah, il t'a fait aussi, miner un hex de trench?
Le fourbe...  :-D
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Hors ligne Phil D

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Je sais pas s'il a miné un hex de trench, mais il en a miné un à côté, donc je me méfie. En fait je ne pense pas que l'hex soit miné, mais c'est pas totalement impossible, et s'il y a moyen de faire un mouvement sans risque par rapport à un avec un petit risque, pourquoi pas en profiter...


Hors ligne cynemo75

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Bonjour Phil, en relisant bien A4.7, si tu est dans un hex avec trench mais que tu n’ai pas dedans et que tu avances dedans, tu auras changé de location (B27.13), donc tu ne peux  plus changer d’hex ensuite même si c’est une trench adjacent.
L’exception que je comprends est que tu peux sortir d’un foxhole vers un foxhole adjacent ou d’un hex vers un foxhole adjacent, mais je ne vois pas comment tu pourrais renter dans la trench de ton hex pour aller dans la trench adjacente. Le premier mouvement est déjà une advance pour moi.
Donc, dans ton cas, tu perds le concealment et tu prends les minefield des 2 hex  :-D


Hors ligne Robin Reeve

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si tu est dans un hex avec trench mais que tu n’ai pas dedans et que tu avances dedans, tu auras changé de location (B27.13), donc tu ne peux  plus changer d’hex ensuite même si c’est une trench adjacent.
Faux. Les unités dans et hors un entrenchment sont dans la même Location.
Citer
B27.13 A unit in a foxhole is not in the same Location as a unit outside that foxhole on the same level (not in a pillbox) and in the same hex for purposes of weapon Recovery or TEM, but is considered in the same Location for all other purposes (including CC and LLMC/LLTC).
B27.5 All rules pertaining to foxholes apply to trenches except as modified herein.
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Hors ligne cynemo75

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Ah merci Robin, donc si on est dans la même location, le chemin de Phil qui est de passer dans la trench de son hex actuel et d'avancer dans la trench adjacente fonctionne ! Par contre, si il y a un minefield dans l’hex de départ, je suppose que l’attaque s’applique ?
Je suis aussi intéressé aussi par cette situation pour une défense.


Hors ligne Robin Reeve

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Je pense qu'entrer dans un Trench depuis le hex qui le contient ne déclenche pas le champ de mines.
Par contre, entrer dans le hex du Trench autrement que directement depuis un Trench adjacent (ou une Location à 1 niveau plus bas, qui permet d'entrer directement sous le Trench, s'il est contrôlé par son côté - B27.6) le ferait.
Citer
B28.41 Whenever a unit enters/leaves a minefield hex, the owning player must announce a minefield attack vs the unit (as per A12.11) on the IFT...
B28.44 ... Neither would mines attack units using Trench movement
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Hors ligne Guillaume

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Je pense qu'entrer dans un Trench depuis le hex qui le contient ne déclenche pas le champ de mines.
Par contre, entrer dans le hex du Trench autrement que directement depuis un Trench adjacent (ou une Location à 1 niveau plus bas, qui permet d'entrer directement sous le Trench, s'il est contrôlé par son côté - B27.6) le ferait.

Je confirme, les mines n'attaquent que son on entre ou sort d'un hex, pas si on manoeuvre à l'intérieur.
Quelques EXC existent... dont l'emploi d'une trench entre 2 hexes, pas d'attaques de mines alors

Guillaume
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Hors ligne Phil D

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Bon, dans le cas qui m'intéressait, vu que la Trench était en fait un AT Ditch (2MF) dans un hex de Grain (1.5MF), entrer puis bouger aurait coûté 4MF et m'aurait mis CX, alors que bouger puis entrer ne coûtait que 3.5MF, résultat j'ai pris le petit risque, et il n'y avait pas de mines.

D'ailleurs miner un hex de Trench c'est pas complètement évident que ce soit bénéfique, ça permet de circuler à travers le champ de mines mais il faudrait pas que ça bénéficie autant à l'adversaire.


Hors ligne barns

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de l'art des fortifications (j'ai Orsha rien que pour çà)
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Hors ligne Phil D

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Hmm, moi pour ça j'attends que LFT se déconfine...

En attendant, je reste sur Crucible of Steel, qui fait déjà pas mal le taff.


Hors ligne barns

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superbe module Crucible of steel
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Hors ligne Lionel62

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Hmm, moi pour ça j'attends que LFT se déconfine...

En attendant, je reste sur Crucible of Steel, qui fait déjà pas mal le taff.

On peut expédier !

Lionel
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Hors ligne Robin Reeve

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Au sujet des Trenches, il eût été intéressant de pouvoir les miner spécifiquement à l'intérieur  ]:-)...
Je présume que l'on pourrait s'approcher d'un tel effet en invoquant des Booby Traps - sinon que dans ASL, ils frappent un peu n'importe où...
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Hors ligne Guillaume

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Au sujet des Trenches, il eût été intéressant de pouvoir les miner spécifiquement à l'intérieur  ]:-)...
Je présume que l'on pourrait s'approcher d'un tel effet en invoquant des Booby Traps - sinon que dans ASL, ils frappent un peu n'importe où...

PAr expérience: "keep it simple". J'ai un mauvais souvenir des règles de HoB qui rajoutaient du sucre sur du sucre.
Les Booby Traps sont plus aléatoires, mais simulent bien la simultanéité des combats et la qualité propre au piégeage qui est de frapper là où on ne l'attend pas.
A noter quand même que celui-ci est en fait activé par un TC.

Guillaume
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Hors ligne Robin Reeve

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A noter quand même que celui-ci est en fait activé par un TC.
D'où ma remarque sur le fait que les Booby Traps frappent un peu n'importe où et n'importe comment.
Dans le système SL, avec Crescendo of Doom, on pouvait piéger spécifiquement des bâtiments.
C'était amusant à faire.
Mais en effet, du "chrome" que les concepteurs d'ASL ont laissé tomber (comme ils ont supprimé les éclaireurs ou le fait qu'un AFV shocked alors qu'il est en mouvement poursuive sa route un hex plus loin, quitte à tomber d'une falaise ou tomber dans un étang).
Après, ASL a plein de règles qui nous infligent une galvanoplastie de chrome dont on aurait pu se passer, aussi - le pire étant les Panjis, qui n'apparaissent dans quasiment aucun scénario (alors que ces fortifications simplissimes devaient être très fréquentes dans les jungles du PTO).
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Hors ligne pnaud

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Dans le système SL, avec Crescendo of Doom, on pouvait piéger spécifiquement des bâtiments.
C'était amusant à faire.
Mais en effet, du "chrome" que les concepteurs d'ASL ont laissé tomber (comme ils ont supprimé les éclaireurs ou le fait qu'un AFV shocked alors qu'il est en mouvement poursuive sa route un hex plus loin, quitte à tomber d'une falaise ou tomber dans un étang).
C'est génial ! je ne m'en souviens absolument pas mais c'est dommage qu'ils ne l'aient pas conservé.
Pour les Pièges à C... "ciblés", on peut bricoler - logique... - des SSR, en se basant sur les Set DC par ex.
D'accord sinon sur les Panjis mais je ne suis pas sûr qu'ils aient été si employés que cela pendant la 2e GM, plutôt dans des activités de patrouille et/ou raids. C'est plutôt une "arme" de guérilla. un Annual avait en outre sorti le Tiger Trap.


Hors ligne Robin Reeve

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Une approximation de booby trap dans un bâtiment est d'y poser des mines anitpersonnel : au moins, en entrant depuis l'extérieur, on est attaqué.
Mais, justement, si c'est un bâtiment multihex, il n'y a pas d'attaque à entrer via le même bâtiment.
Et le champ de mines attaque aussi à la sortie...
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Hors ligne Guillaume

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Pour les TC dépendant des Booby Trap, cela me paraît justement judicieux car simule le piégeage du champ de bataille en règle générale.
Cela impose aussi une plus grande discipline à l'attaquant pour ne pas subir des PTC intempestifs ou d'en provoquer d'autres (mine de rien, il y a pas mal de TCs possibles: EX: Infantry OVR)

Pour le piégeage des buildings, très beau rappel de votre part entre les minefields et/ou les Set DC.
Si c'est dernière sont plus rares, les tactiques possibles avec les minefields dans les buildings sont assez jouissives  ]:-)

Pour les Panji, on en trouve moins dans les scénars récents. Peut-être parce que cela ralentit trop efficacement l'attaquant. Pourtant c'est un truc tout bête, flexible et marrant à jouer. On joue là encore sur les perceptions: j'y vais ou j'y vais pas?

Autre élément bien plus récent que l'on ne trouve pourtant pas malgré son potentiel: Les PFZ issus de Hakka Pälle.
De quoi surprendre des adversaires un peu léger sur la reco (comme le Panji d'ailleurs!)

Guillaume
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Hors ligne Robin Reeve

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Les panjis sont couvertes par des règles extrêmement lourdes, comparées par exemple avec les règles pour le Wire. Un défaut de pas mal des règles du chapitre G.
Je trouve les règles de Booby Traps absurdes, vu que les TC qui les déclenchent n'ont pas grand'chose à voir avec des actions qui les provoqueraient dans la vraie vie. Ce sont une variante de sniper, alors qu'on arrive facilement à imaginer un tireur faire un carton de manière sporadique.
Mais bon, les reality arguments sont par définition assez inutiles, tant pour critiquer que pour défendre le système.
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