Cannonbal et company's run FT 294 carte Tarawa 5,5 tours
tiré du FTC10 se jouant sur la carte de Tarawa se sont des scénarios crées par Andrew Hershey et Keith Sparlock.
Tout de suite les scénarios me font les beaux yeux et coup de bol, Julien est fan aussi. Julien avait mis en place un set up complet Japonais pour jouer la CG Tarawa contre Jalna.
Nous décidons de jouer l'ensemble des scénarios Tarawa de ce numéro du FT en live skype avec un arbitre prêté par l'EN :
le splendide, le magnifique, l'excellent, le créateur de génie de scénario j'ai nommé Doc Naud.
Je suis Japonais et Julien Marines, toutes les SSR de Tarawa s'appliquent, s'ajoute diverses SSR qui font briller (là il faut des ray ban) ce scénar, entre autre Early war doctrine A25.212 s'applique, les chars bougent first et pas d'assaut blindé.
La carte, :
j'ai toujours trouvé cette carte de Tarawa très belle, le sable chaud, les feuilles de palmiers bougeant au vent, l'eau translucide, nous jouons sur la partie Est de la carte, une petite portion avec les pistes bétonnées et en terre d'aviation.
les CV's :
complexe
et 3 possibilités. Le Marines gagne immédiatement si à la fin de n'importe quel tour il a 2 AFV sur ou au sud de la rangée G (à noter AFV pas sherman, le Japs pouvant avoir des Ha Go) qui pourraient être capturés) immédiatement en contrôlant l'HEX M45 qui est un bunker de commandement avec cellar, à la fin de la partie si il au moins 6 VP (calculés comme des EVP's) sur/ au sud de la rangée F. Évidement il faut que les chars soient avec un MA en bon état et mobiles.
les OB'splusieurs possibilités là aussi avec des pools à choisir
Japonais
à la base 16 squads fift/fitty du 447 et 548 4 x tank hunters héros qui sont en supplément des créations de TH, 1xCAL 50.
3xgun's 75 AA 76l AA et 70 inf qui se placent conceal sur carte1XMMG 2xLMG 1xMTR 1x DC et 2 leaders 9-1-8-0 3 bunkers et 2 trenchs.
en pool soit
3 leaders 10-1, 9-0, 8-0, 1xHMG 2xMMG 4xLMG 1xMTR ou 3 leaders 9-1, 8-0, 8+1, 1xCAL 50 2xMMG 3xLMD 1xDC. Je choisis la dernière pour la CAL 50 et la DC.
1 renfort de 2 HA GO avec AL 8-1 1x448 DC 3 dummy's ou 447 LMG et 1 gun de 37 AT je préfère les HA GO pour la mobilité (15MP's) de plus les Marines n'ont pas de moyen AT à part les CAL 50.
Les Marines ont 5 squads 668 et un AE 768 10 HS 348 et 248 4 shermans 75 qui se placent motion.
il choisit soit :
9-2, 8-1, 8-0, en leaders, 3 MMG dont 1 DM, un 60mm dm, 2 DC et 1 FT ou leaders 9-1, 2x8-1, 7-0, 1 CAL 50 dm 2xMMG 2x60mm 2xDC. Julien prendra la CAL 50.
Mon set up est imposé plus ou moins en haut de la carte dans une zone et en bas de la carte dans 3 hex de l'HEX N43 à noter que les gus qui se placent dans la dernière zone ne peuvent en aucun cas sortir et passer la piste sinon ils sont éliminés.
je place donc le 70mm en enfilade de la piste le 75, en haut de la carte, face à la palmeraie. Les CAL 50, une sera HIP qui prend la piste en terre avec un leader 9-1, l'autre qui prend en ciseau la même piste. Le 76 AA, lui est obligé d'être placé proche de la plage dans une trench. Il ne voit pas grand chose et sert de protection au bunker de commandement.
Je place en HIP une MMG avec un leader 9-1, en haut de la carte protection du 75 le reste des troupes se placent plus ou moins en profondeur.
Les Marines sont sur la plage, derrière le seawall qui ne peut être passer que par un 4TC réussit, de plus sur la plage, les Marines ne bougent que par assaut move (assolteu comme dit mon ami Robin
).
Bref çà va chier du sable dans les yeux et des pâtés de sable et il y en aura.
La partie fut déchainée un véritable pied !
LE Marines avancera prudemment en objectif M45 qui est défendu par pas mal de monde, Julien commettra une erreur, qu'il avouera, en divisant un peu ses forces au lieu de faire un gros paquet pour bénéficier de la puissance de feu de ses troupes (Ouha !), qui balance quand même du 18 FP systématiquement. Je détruis un sherman avec mon 75 AA, il casse un MA de sherman, il ne lui reste plus que 2 valides pour faire une mort subite, sentant une brèche, il envoie le sherman au gun pété en freeze de mon 75, à mon tour je casse mon gun (nous sommes aussi veinard l'un que l'autre) un trou est là il fait foncer ses chars dans le sable, si jamais au T4 il passe c'est foutu !
Pour ce qui n'ont jamais joué du PTO, le stress de voir courir vers vous des Héros Tank Hunters est horrible j'en ai 4 HIP, sortant en hurlant, les uns après les autres, les MG's des chars chauffent à blancs, malheureusement pour moi aucun TH sur carte ne réussit à passer, je peux en créer 3 autres, ce que je fais, aucun ne parvient à détruire un char, les HA GO avec leur gun de 37 se lancent eux aussi. Un duel s'engage, un HA GO est immo l'autre casse son gun, néanmoins un sherman est immo.
Les combats d'infanterie vers le bunker de commandement sont à l'avantage des Marines mais il piétine un peu dans le sable, je perds un leader sur SAN, lui aussi perd un leader qui est wounded, des CC s'engagent en H-H, la sueur perle sous nos casques, les doigts tremblent sur nos claviers...
La partie est serrée comme un string sur un fessier de Réré
Travesti Tahitien d'environ 1,80 pour 100kg
Tahitien (Hi Xavier) le sherman qui reste rapporte 6 VP et je n'ai aucun moyen AT à lui opposer.
J'ai réussi à détruire le char qui a freeze mon 75 mais il est toujours malfunction, le 70mm est hors LOS. Son sherman s'élance au T5, mon HAGO immo ne parvient pas à le détruire sur le 1° tir, si il passe il restera motion et c'est cuit, j'intensive, HIT et tue, Julien ne peut plus gagner son Infanterie est trop éloignée de la rangée F.
Conclusion wouaaaaa j'adore, je le pense équilibré même si les Marines ont fort à faire, les 2 morts subites possibles peuvent faire tourner la partie rapidement.
Un vrai bonheur.