Forum FFL-ASL
ASL pour les nuls … et les autres !

j'ai joué en 2026

Hors ligne barns

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j'ouvre le premier de 2026

J21 scobie preserves

cartes deluxe b,d,c
4,5 tours

CV : chaque camps enregistre des VP's comme EVP's pour les unités "adjacentes" à une route qui traverse la carte.

10x457 Indiens, moi (pas les sioux)  avec un sherman et une AC vs 16 squads de partisans Grecs, lui, avec MOL et des boites de conserve remplis de TNT "les Scobie preserves" c'est comme une ATMM mais contre l'infanterie et les riders.

On joue aux chat et à la souris, jusqu'à ce qu'il rentre en CC où la le gros matou Grec découpe en morceau en H-H un 457 et le 7-0.

 Je fais donc très atttttention de ne pas me mettre trop près de lui, coup du sort je casse une grosse pile avec un 8-0 je capture un demi squad mais le POW ne compte pas double.

Néanmoins un retour de bâton direct de son petit killstack (3x337 2xlmg et 8-1, j'oubliais que contre Hill infliger des pertes va forcément impliquer un retour de bâton) me pète 2 squads, çà sent le roussi car il a du monde conceal partout. Mais il manque de présence d'esprit ou trop de vouisqui, il n'attaque pas.

 Je pige tout de suite que c'est foutu pour lui, mes blindés coûtent 12 VP's.

Il jette l'éponge au T5.

j'aime pas beaucoup les deluxes mais là c'est le pompon, noté moins de 6 sur ROAR avec 29/12 en faveur de l'indien, Clément n'a pas compris correctement les CV, il fallait qu'il soit plus agressif surtout vs les panzers les chars.



ROAR
Average recommendation = 5.95 reported by 55 players. 30/12 avec notre partie.

la carte au début de l'advfire du Grec T5



« Modifié: 09 Janvier 2026, 10:24 par barns »
playtest VV vs Julien/Philippe Naud
Scénarios "Journal" vs Hill621
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Hors ligne barns

  • Tanguero
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J22 oh joy !

un morceau de la carte RB 6 tours pleins

CV le Russe gagne si il amasse au moins 20 VP et 10 de plus que l'Allemand, et contrôle au moins 1 location de trench. Les CVP's s'engrangent normalement, 3 VP de plus par trench contrôlé  par le Russe.

9 squads 8-0 7-0 MMG 3 LMG ATR Dc 12 fp de mines et 1 de AT 2 stugs 1 PIII et un HT 37l coté Allemand

8 squads (un de tout dont des walkings woundeds (527 et 2x447)  7-0, commissaire 9-0 ,10-3, 9-1 et 8-0 1 mmg 2 lmg ATR dc  1 T34 OT et 2 T70

rien de particulier, comme d'hab trop de bol d'un coté pas assez de l'autre au T2 mon OT se prend une DC devient immo le crew se barre, au T3 malgré le 10-3, conceal, je me prend des tirs et tout le monde craque, un T70 se prend un AP de stug et devient shock, bref T3 même pas la peine d'aller plus loin, c'est un jeu de massacre.

pas du tout aimé, malgré un ratio sur le ROAR de 34/40 en faveur de l'Allemand.


Average recommendation = 6.45 reported by 78 players.

fin phase de feu de DEF T3

playtest VV vs Julien/Philippe Naud
Scénarios "Journal" vs Hill621
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Hors ligne Hill621

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Scénario ennuyeux et équilibre très fragile.
Sans l'OT, le russe est foutu et l'allemand doit donc faire focus sur ce véhicule alors que le russe ne peut pas se permettre de le garder en réserve.
Une défense très en arrière, acculée au dos de la carte, et le russe vient se casser les dents sur du 36FP.
J'ai eu de la chance d'immobiliser le T34 assez loin de ma ligne de défense principale (3 hexes derrière seulement, on est à Stalingrad les gars), avec 2 StuG et un PIII, les deux tankettes russes restantes ne peuvent pas vraiment avancer.
Pas du tout aimé non plus, trop pro-allemand.
Heiður , Hugrekki , Aga og Hollusta
Honneur, Courage, Discipline et Loyauté


Hors ligne BrestASL

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Gérard et moi venons de terminer "Ambitious Plans" (issus de "Operation Watchtower").
Excellent scénario très original : 150 marines galopent à travers une colline couverte de jungle pour monter à bord des barges venues les chercher. Et ils courent vite car ils ont une centaine de japonais aux trousses.
Il n'y a pas tant de règles que cela pour l'aspect rembarquement, pas de véhicules bizarres, pas de canons. Donc c'est très abordable (si vous êtes familiers du PTO).
Le logigramme pour gérer les tirs sur les barges, publiée dans Le Franc Tireur #16 est un must have. Et oui, Gérard a réussi à me couler une barge à coups de mortier de 50mm.
J'ai lamentablement échoué : non seulement je n'évacuais pas assez de mes gars, mais en plus, j'avais oublié que ces saloperies de barges n'avaient pas de rampes et que l'embarquement était plus délicat et surtout long : bref j'ai été à court de temps et d'hommes.
Gros trucs du moment :
   - Hatten in Flames (HF CG I)
   - A Legend Is Born (BRT6)


Hors ligne Phil D

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Le logigramme

Voilà un terme que je n'avais pas lu depuis un bout de temps!  :-D


Hors ligne PierreProust

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Bonjour

Fin du premier Pbem de 2026 avec Lionel sur son Inor 17. Des allemands (Lionel) et des français s'affrontent pour le contrôle des quelques bâtiments d'Inor avec un peu de matériel (MMG, mortier, canon et DC) et sûrement un berserk côté allemand et des snipers. Scénario court (une quarantaine de log) je concède la victoire à Lionel au tour 4/5 malgré la Balance. Il est très sympa le scénario :  combat urbain et bucolique sur une belle carte, tout le monde attaque, bouge et défends une maison.


En ligne solea

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Gérard et moi venons de terminer "Ambitious Plans" (issus de "Operation Watchtower").
Excellent scénario très original

Ravi d'avoir un retour, il fait partie de nos prévisions de jeu dans les mois à venir !

Pour rester dans le PTO, nous avons joué en 2026 KP 167, issu de la boite Rising Sun. Des Philipins et des américains essaient de dégager une route dans la jungle et la montagne. Au programme : nettoyage de 3 roadblocks ( à la main : pas de DC ni de HE pour les tanks).

Le japonais est clairement en infériorité numérique et en déficit en puissance de feu. Son seul atout : le terrain dégueu qui empêche une concentration de FP trop importante du coté allié et des HIP en pagaille. Ce fut un long scénario épique, les deux camps sont passés par toutes les émotions. On se souviendra des nettoyage interminables roadblocks malgré les DRM en pagaille ( deux fois DR 12 sur deux tours consécutifs), une magnifique ligne de vue côté japonais qui vient m'immobiliser ma colonne pendant 3 tours, un 10-1 japonais berzerk qui charge un char US dans la pampa, le slalom d'un AFV américain dans un champ de mine AT burné ( 4 et 5 de mémoire et mon fils roulent deux 6 d'affilée pour l'entrée et la sortie dans l'hex  :-))

On a adoré, victoire US, une fois les champs de mines nettoyées, la puissance de feu de blindés fait la différence.

Les conditions de victoire, la carte, tout est top. Gros coup de coeur qui nous a définitivement fait plonger dans le PTO.
« Modifié: 16 Janvier 2026, 14:25 par solea »


Hors ligne jmp

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First Bayonet Charge ASL 212
Wonju, Corée, 10 janvier 1951
Une petite partie solo Forgotten War, avec la fameuse charge à la baïonnette de la section Lebeurrier pour le premier combat du BF/ONU.
Victoire française sans appel: « Mort aux Cons ! ».




En ligne solea

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Hell or High water.

Le scénario de débarquement de Rising Sun.
Le japonais est HIP et dans des bunker, Heavy drift et Marines sous stéroïdes.

On avait coché ce scénario et on était impatient de l'essayer.

Ça a fait un peu flop. La partie d'arrivée des barges est drôle avec le heavy drift, une barge a été coulé par la houle.
La première vague de Marines s'est faite bien allumer mais dès que les bunkers sont tournés le japonais n'a plus que ses yeux pour pleurer.

C'est ce qui est arrivé. La puissance de feu US est ingérable. Les bunkers tombent les uns après les autres, malgré un chouette schéma défensif de mon fils: pillbox se couvrant mutuellement, tunnels bien placés pour se redéployer etc.

Mais les conditions de victoire limitent le placement japonais.

Victoire US sans discussion.

C'est un bon scénario d'introduction au débarquement mais une fois débarqué, y'a plus grand chose. Dommage, on s'attendait à mieux.


Hors ligne Leonn

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S10 Army of paper
Des italiens doivent traverser la carte x sur presque toute sa longueur et en sortir vivants avec >= 10 VP pour gagner, poursuivis par des grecs assoiffés de sang voulant les transformer en brochettes. Les italiens entrent en jeu avec une MMG en panne, la réparation ne pouvant être tentée qu'à partir du tour 2. Évidemment, j'ai fait un 6. 
J'ai gagné avec les italiens et 12 VP.
Scénar très sympa qui oblige à manœuvrer constamment sans quoi c'est la défaite assurée. Le moral italien et l'ELR fait qu'on se retrouve vite avec des conscrits et que c'est ensuite très difficile à rallier pour repartir, et y'a que des leaders -0. Le grec ne doit pas se laisser distancer, surtout avec le gros champ en plein milieu de la carte, l'avantage c'est la portée de base des squads de 5 à côté de 4 pour les italiens.
Match retour dimanche


Hors ligne Phil D

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C'est compliqué à équilibrer et à rendre intéressant ce genre de scénario si celui qui est poursuivi n'a vraiment rien pour le bloquer devant lui; ça risque vite de se transformer en une forme de casse-tête où l'un cherche les chemins sûrs les plus dégagés pour courir comme un dératé, et l'autre se préoccupe juste de couvrir tous les trajets en Open Ground avec un peu de Residual.

Au moins, avec le moral des Italiens il n'est pas trop censé jouer le coup du self-break pour dérouter "gratuitement" en avant après sa phase de mouvement (et puis, le Voluntary Break n'existe peut-être pas en SK? j'ai un doute).


Hors ligne Grolivier

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Bravo pour avoir réussi à gagner avec les italiens dans S10. Ce n'est pas facile quand tu es poursuivi et un autre groupe essaye de te prendre à revers. Je te rejoins sur le caractère plaisant à jouer dans une configuration originale assez rare dans ASL. Et effectivement pas de voluntary break en SK.
aka Steiner (mais j'en ai marre de ce pseudo) et Lt_Steiner sur BGG


Hors ligne Leonn

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Merci. Oui au début on s'est dit que la déroute pouvait être un avantage puisque ça rapprocherait de la sortie. Mais dans les faits pas vraiment, le Grec n'ayant qu'à arroser les troupes pour remettre un DM. J'ai quand même eu un coup de bol à la fin avec un self-rally réussi pour un squad et gagner  2 VP de plus.
Et le groupe de renforts est bien pénible, il est arrivé le plus tôt possible. J'ai sacrifié quelques troupes pour permettre au reste d'avancer. Cela dit, sans ce groupe je pense que le scénario serait bien moins intéressant.


Hors ligne barns

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J23 Kampfgruppe at Karachev

poursuite des scénarios du journal ASL

très bon scénario avec des troupes d'élites de chaque coté dont 2x628 fan pour le russe, terrain très bouché carte 37 et 32.

Je jette l'éponge au T4 Russe, un fois de plus de très bon DR pour Hill62  :-@
 4 tirs de son 75L dont un CH = 3 T34 détruits de face sachant qu'il a un APCR à 5 mon, infanterie peine à avancer face à un ligne d'acier ( je break sa MMG, pivot de son flanc gauche, il rally dans la foulée ! alors que de mon coté j'ai du mal à rallier mes troupes, seule maigre consolation j'ai par 2 fois breaké les servants de sa HMG.

Au T4 ses renforts arrivent sachant qu'il me faut des EVP ou des CVP je n'ai plus assez de patate pour remplir les conditions de victoire car en plus avec 38 CVP de perte accumulé  l'Allemand gagne.

conclusion un très bon scénario avec de l'action, je le rejouerai bien.

Fin du T4 Russe

ROAR 67/91 en faveur de l'axe et 6,74 de sur 133 joueurs
playtest VV vs Julien/Philippe Naud
Scénarios "Journal" vs Hill621
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Hors ligne Phil D

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Gavin Take (version Chef-du-Pont), joué en aller-retour (préparation du setup défensif par les deux joueurs avant de jouer la première partie).

Je m'étais toujours tenu à l'écart de la version classique de ce scénario, trouvant la puissance des leaders (10-3 + 10-2) côté US un peu déraisonnable. Là c'est la version Chef-du-Pont, sur carte historique donc. Des paras US cherchent à capturer un pont au milieu de nulle part, dans une zone dominée par une énorme crèmerie (bâtiment en pierre, 3 hex, 2 étages qui permettent de voir par-dessus le Bocage qui borde la route menant au pont).

Les Américains arrivent par deux côté: à travers le village, le 10-3, un 8-0 et 5 squads de paras; sur le côté, avec des champs à traverser pour atteindre la ligne de bocage, un 10-2 et 3 squads de plus. Ils viennent de tomber du ciel, ils n'ont pas eu le temps de trouver de SW, mais ils sont shootés aux amphèts et ils ont leurs officiers d'élite avec eux, qui ont cette capacité magique de transformer les murs de pierre en plâtre.

En face, occupant le village, une force non négligeable à base de 447 et 467, avec des leaders corrects et une bonne dose de MG.

Ah, et pour ceux qui se disent que le meilleur moyen de se débarrasser d'un gros leader pénible c'est qu'un gars planqué lui mette une balle sous le casque: SAN 0 pour tout le monde.

Première partie: Gavin avance, des Allemands restent un peu pour le ralentir, ils meurent très vite. Au bout de 3 tours, il reste genre 3 squads Allemands et pas de leader. Gavin assemble ses valeureux paras en colonne et traverse le pont sous les vivats des Normands médusés.

Deuxième partie: Gavin avance mais un peu moins vite, et les Allemands ont la bonne idée de lui tirer dessus de loin (à savoir: 5 hex ou plus, où les paras à 5FP par squad en AFPh passent à un plus raisonnable 1.75FP par squad). Son bras droit se précipite à travers le champ pour atteindre le Bocage et la zone de sortie, mais les Allemands ont été plus rapides et sont collés au Bocage, de l'autre côté. Les paras sont éparpillés (y compris le 10-2), sauf Gavin qui est toujours en pleine forme mais a perdu un peu de ses troupes (on tire sur ceux qui ne sont pas avec lui, c'est plus facile). Il peut encore remplir les conditions de victoire mais ça va impliquer de courir le long de la route, qui longe la crèmerie dans laquelle les étages sont occupés par le gros des défenseurs Allemands (genre, impossible d'éviter un tir de 36FP -3). Sagement, Gavin décide de temporiser.

Le scénario est équilibré puisqu'on a fait une victoire pour chaque camp. Mais franchement, je n'ai pas trouvé ça super ludique (biais de confirmation sans doute).


Hors ligne Bert

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AP222  "Two If By Sea" Mars 1945 . Paras US vs Allemands.

Les paras ont 5,5 tours pour s'emparer du chateau en 6N4.

Bien belle partie jouée en FtF à 3 joueurs (Bert/ Jean Philipe (Inox) et Philippe B.) chez  Jean Philippe en Vendée (tellement tendue que j'en ai oublié d'en prendre des photos...)



J. Philippe a un premier groupe de paras qui setup sur la carte (à droite)  et moi le second groupe qui entre par le bord gauche. Philippe B est en Défense.


Style de scenario où il ne faut pas traîner,  car le château comporte 2 niveaux et il faut donc tout nettoyer.  La défense Allemande est bien entendu dans les Level 2 et  possède un magnifique point de vue sur les progressions américaines (note : Les Orchards sont hors saison). De plus Philippe B, étant un très bon joueur,  cela va nous compliquer la tâche.. :-)

Côté gauche :
Mon plan consiste à passer directement par les Orchards pour aller à l'assaut du château par 6M5. Philippe a (forcement) bien placé son  Flak 36 en 6M8 et à occasionné pas mal de pertes (ROF3). Les fumigènes permettent à un premier groupe (Ldr 9-1 + 1 squad) d'entrer dans le château au tour 4 (ils overrunneront un ldr 6+1 qui leur barrait la route.).  Ce même Ldr et squad seront Broken et dérouteront vers le Level 2
Coté droit :
J. Philippe balance du Phosphore (Recoilless Rifle) sur les MG du level 2 et passe par les zones boisées à l'abri des tirs ennemis. Il entre dans le château par 6O4.

Dernier tour
Les américains contrôlent une partie du château , mais ce qui reste des allemands se disperse sur plusieurs Niveaux.. . Le seul  moyen de tenter de renverser la situation est que mon Ldr / Squad puissent se rallier.  Mais les DR ne seront pas favorables.. ;-)


Excellent scenario et vraiment bien adapté pour 3 joueurs (le seul bémol est le nombre élevé d'empilements d'unités (des 2 camps) à gérer dans le château dans les derniers tours).










Hors ligne jmp

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Hell's Corner
suite à ma défaite face à Sven sur HC01 lors du Tournoi, avec Ptileo on a voulu tenter la série parue dans Rising Sun sur les combats de Guadalcanal, en jouant à la suite les quatre premiers scenarios, en alternant les deux camps. Je serai Américain pour les deux premiers et japonais pour les deux suivants. Mis à part le HC01, les scénarios sont assez largement pro US.
HC01: "first Matanikau", objectif des Marines, nettoyer le village des troupes japonaises. Victoire US assez écrasante: 28 CVP vs 13.


HC02: "Bailey's demise", mission, s'enfoncer dans la jungle truffée de Japs et traverser sur l'unique pont de la rivière, là encore, nette victoire USMC. Complètement cerné et laminé par la puissance des Marines, Ptileo renonce juste avant la curée.


HC03: "samurai sunset": changement de camp et d'environnement: notre premier scénario de nuit ! On a passé plus de temps sur le Rulebook qu'à bouger les pions, mais le challenge apporté est intéressant. Victoire japonaise grâce à une mauvaise interpretation des VC. Pour une fois, le jap ne doit pas tuer tout le monde mais sortir ! Ce sera chose faite pour une petite troupe à la lueur de la nuit, en toute fin de scénario. On a bien apprécié celui-ci et appris plein de trucs.


HC04: "whaling good time", 9 octobre 1942. Cette fois-ci c'est au tour des Américains de devoir sortir un max de troupes tout en évitant de se prendre trop de pertes (moins de 13 CVP). Tout se passe bien pour le joueur US , jusqu'à quelques HtH assez létaux qui m'amènent à engranger 12 CVP, juste à la limite.
Alors que ses troupes s'apprètent à sortir en masse au nord de la carte, il reste une petite rivière à franchir avant de crier victoire. Las, je dévoile une LMG en enfilade du ruisseau: 1 KIA et c'est l'adjoint du Major qui tombe dans l'embuscade: 14 CVP, victoire immédiate japonaise.


La continuité des scénarios est assez sympa à jouer, et puis, c'est Guadalcanal...


En ligne solea

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"The Rock" paru dans Yanks et qui propose une excellente situation. US et Philippins VS japonais.

Grosso modo, chacun doit sortir des troupes par le bord de carte adverse. Et la victoire est immédiate.

Avantages américains : le bord de carte est protégé par des HMG retranchées. Et les troupes américaines sont plus proches du bord de table japonais.

Avantage japonais : OBA dont module de 200mm qui a deux Fire Missions. Troupes plus concentrées car déploiement en deuxième.

On a adoré. La bataille se découpe rapidement en trois zones, puis deux. Le bord japonais où après avoir réussi à rassembler forces et renforts mon fils vient mourir à deux hexagones de la sortie ( le NMC loupé du 10-2 fait très mal). Le blindé en support aussi.

Ensuite le bord américain où une charge Banzaï très sanglante et risquée occupe les HMG et permet à un groupe japonais mené par un leader de se faufiler derrière les positions américaines.
Le deuxième blindé japonais sort et fera le reste des points.

On notera : les canons des blindés qui cassent trois fois, l'observateur d'artillerie qui une fois sorti de sa cachette se fera harceler toute la partie par le sniper, avant de mourir dans la jungle, le 200mm qui a mangé tout cru 4 squads américains, la charge Banzaï dans le kunaï qui clôt le scénario et qui fait pâlir d'envie tout réalisateur hollywoodien.

Bref le PTO, c'est bon, mangez en !


En ligne solea

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TAC30 Yae Dake.

L'assaut du mont du même nom à Okinawa en 1945. Pas de terrain PTO ici mais des Caves, dont un complexe.



Le Japonais dispose d'un canon de 70 et de 2 canons AA IFE 4, plus les classiques MG et deux DC. 13 squads doivent tenir le sommet de la montagne, soit 13 hexagones au niveau 3 recouverts de Wood. Et évidemment 6 caves. La zone de set up fait que les canons sont bien couillons à placer. Chercher les continuous slope ? Les mettre côté est, là où les LOS sont plus potables ? Mon fils sera bien embêté. Et les canons ne donneront pas de la partie… Du côté des caves, elles seront mises du côté ouest et sud, en face des zone de set up américaines.

Du côté Marines, on retrouve l'équipement nécessaire à un tel assaut : 6 DC, 2 FT, 18 squads 768, bref. Du épais, couvert par une OBA de 80mm fournie par les mortiers du bataillon ( pas de précision dans les SSR du type de mission, nous avons opté pour les classiques HE et Smoke.) A noter les renforts qui arrivent côté est, au tour 5.

L’attaque américaine ne fait pas dans le détail ( on est aussi là pour tester les règles de Caves) et se fait stopper nette sur les flancs ouest, le tout bien couvert par des mines très bien placées par mon fiston. Malgré tout, je reste chanceux. Pas trop de casse malgré de nombreux DM.

Au sud par contre, c’est Gravelotte. L’attaque est définitivement stoppée pour la partie, la faute à une MG bien placée qui garde sa ROF 6 fois, me force à faire 5 MC d’affilée sur divers squads et déclenche 4 fois le sniper, avec des doubles dans les RS.
Toutafé, vouzavé bien lu. Résultat : une boucherie. La victoire ne viendra pas de ce groupe…

A l’est par contre, la progression se fait sans embûche et mon fils commence à comprendre qu’il y a là un grand danger et décide de redéployer ses troupes.
Mais à l’ouest de la montagne, je réussis à trouver un passage entre les les Caves, une petite zone non couverte, qui sera la perte du camp japonais. J’arrive à prendre pied sur la montagne et une fois les premières tranchées investies, c’est la curée, soutenue par les troupes venant de l’est.

Victoire US donc. En partie je pense à cause d’un setup plutôt moyen du japonais et d’une première partie avec caves et complexe.

Nous avons beaucoup aimé les règles de caves et de complexes. Ça amène plein de putasserie, à un théâtre déjà riche en coups fourrés.,
« Modifié: Aujourd'hui à 15:11 par solea »


En ligne solea

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The Pinnacle, ASL journal 2 (?).




Nouveau scénario pour capitaliser sur les règles de caves apprises récemment. On change de camp, mon fils mènera les américains et j’aurai les japonais.

il devra prendre la maison du gouverneur et les deux sommets niveau 4 de la montagne.

Du côté japonais : 7 caves, 3 pillboxes, des mines, et 4 canons dont un tube de 150mm, un de 70mm et de 2 canons AA de 25mm (IFE 12).

Les pillboxes ne peuvent pas se mettre sur la montagne. J’en mets un qui défendra l’approche de la maison du gouverneur et deux autres à proximité de la montagne avec leurs tunnels menant vers le complexe. Le 150 mm se met dans une cave en falaise, avec une magnifique vue sur la maison et le canon de 70mm, aussi en cave, qui donne sur les sommets à conquérir. Mon dernier canon AA se cachera en bas, dans un hexagone que je pense isolé et a une belle ligne de vue sur l’ensemble du flanc sud de la montagne. J’ai peu défendu la maison en tant que telle, surtout ses approches. La puissance de feu américaine me parait délirante.

Du côté américain, c’est l’habituel gavage de matériel avec 5 blindés et une NOBA de 120mm. Le tout accompagné de 20 squads 666 et 4 747 Assault Engineers.
Il sépare son OB en deux groupes. Un premier devra prendre la maison et l’autre devra filer via un chemin nord ouest nord, et commencer l’assaut de la montagne. Et c’est ce qui mettra à mal ma défense.

En effet, je me rends compte que mes défenses sont quasi toutes orientées sud est, et me voilà fort dépourvu quand l’avance nord ouest se met en branle. Surtout que mon canon AA caché et ayant une vu sur la montagne est en danger. Je suis obligé de le dévoiler et le réorienter, sans quoi les américains vont tomber dessus.

Du côté maison du gouverneur, ça découpe dur. Je le surprends en balançant une DC du deuxième étage de la maison, grillant un tank avec un Tank Hunter Heroe et en forçant un Recall d’un de ses chars OT un peu trop aventureux grâce à un tir chanceux de WP. Mais une fois mon venin craché, il m’est impossible de tenir le bâtiment plus longtemps.

Le point le plus marquant du scénario a été le maraboutage du matériel. Premier tir du canon de 150mm : DR12. dr de réparation qui suit : 6. Même chose pour un char américain qui se retrouve Recall, pareil pour 3 des 4 mortiers japonais et 2 MG. A se taper le crâne contre la table.

L’assaut de la montagne se fait difficilement pour l’américain. Et il est gêné par son OBA ( pas facile pour mon fils d’articuler son OBA et son OB. Séduit par le 120mm il a choisi des missions de feu alors que la Smoke eut été plus valable : il apprend !) mais mes caves sont tournées ( orientation sud ouest de la défense préjudiciable). Le scénario se jouera sur la percée folle d’un squad US au dernier tour qui se fera cueillir par mon canon de 70 planqué ( canon planqué avec une erreur de règle : une SSR de terrain zappé qui me favorise) : tir du canon qui provoque un PTC et DR du squad 747 qui roule un 8. :-)

Fin du scénario avec une victoire japonaise ( facilité par la SSR oubliée).

Encore un scénario PTO like excellent, une fois de plus. Définitivement mon théatre de prédilection !




« Modifié: Aujourd'hui à 15:08 par solea »