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Attaquer sur plusieurs fronts ?

Hors ligne Heinrich

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Hello,
   
   j'ai besoin de vous pour répondre à cette question d'importance. "Comment savoir si il vaut mieux attaquer sur un seul front ou plusieurs ?"

Il me semble qu'il y a pas mal de scénars ou le défenseur se place sur un large front, et donc plutôt de façon éparpillée tandis que l'attaquant peut entrer un peu où il veut, souvent dans l'optique de traverser la carte (comme dans ASL3 ou ASL 8 par exemple).

Naïvement je me disais qu'il vallait mieux attaquer sur plusieurs fronts en même temps mais à l'usage c'est pas tellement certain (du tout...). Alors voilà, sur quoi doit-on se baser pour choisir le type d'attaque ?

Philippe Heinrich G


Hors ligne TankBuster Eric

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Vaste sujet !

Il y a autant de réponse que de situations.

Ce qui conditionne le type d'attaque c'est d'abord les conditions de victoires ensuite les voies d'approche et le setup de l'adversaire ainsi que le temps dont on dispose.

Un principe de base est d'avoir une supériorité numérique sur le point principal. Donc tout dépend du diffenretiel de squad entre l'attaque et le défenseur. Ensuite parmi les squads de l'attaquant, certains ont une fonction de support (HMG/MMG/Mtr) et donc ne participent pas initialement à l'assaut.
La force de frappe est également diminuée des HS envoyés en eclaireurs et/ou en inflitration.
En fonction de ce qui reste, on peut determiner le nombre de secteur d'attaque.
En fait c'est souvent également le nombre de leader disponibles qui determine le nombre de secteurs.


Hors ligne X

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Hors ligne jlb

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Ça dépend effectivement d'un tas de paramètres.

Toutefois, le principe que je suis est le suivant :

1 axe d'attaque principal où je mets le paquet. Sur le reste du front, suffisamment de troupe pour fixer la défense adverse et l'empêcher de se réorganiser en face de l'axe d'attaque principal. Cela peut être un certain nombre de points-clés qui bloquent les voies de communication, ou bien simplement des troupes qui auraient une supériorité numérique suffisante pour attaquer si le défenseur retirait du monde.
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Fridtjof

  • Invité
Salut,

D'accord avec jlb, pour ce qui est des scénarios ou la défense doit couvrir une large zone. Dernière expérience en date, "Backs to the Sea". 8 squads US défendent sur une longueur de carte, face à 18 squads allemands 2nd Line. J'ai tout envoyé sur une aile sauf 1.5 squad, une MMG et un leader qui sont partis au centre pour gener le replacement latéral des Rangers. Le défenseur a du ainsi prendre beaucoup de risques pour aller renforcer la zone des combats.

Il y a 6 mois j'aurais attaqué avec l'image de la montée du XV de france sur toute la largeur du terrain, mais c'est idiot. Concentrer son assaut sur un point est évidemment à l'avantage de l'attaquant. L'idée est de renverser la tendance qui veut qu'en début de scénario, l'attaquant prend tous les risques face à un défenseur bien organisé, avec ses lignes de feu, ses points de ralliement... Après une bonne percée, c'est au tour du défenseur de se replier sous le feu ennemi pour éviter la défaite.

Un contre-exemple pour finir: si la supériorité numérique est écrasante comme dans "The Hedgehog of Piepsk" (32 contre 7), il vaut mieux prévoir 2 axes d'attaques pour éviter l'engorgement, surtout quand la défense a de l'OBA et/ou se place HIP.


Robin

  • Invité
Frapper le plus fort là où l'adversaire est le plus faible est assez payant, en général.
Garder une force de blocage pour empêcher une réorganisation trop facile et rapide de la défense est aussi utile.
Mais c'est en effet la situation tactique qui guide les choix.
Si l'on a deux ou trois objectifs géographiques assez éloignés l'un de l'autre, il est impossible de ne pas diviser ses forces, par exemple.
C'est en fait un jeu d'équilibre : si on arrive à bousculer suffisamment le défenseur, il aura de la peine à se relever.
Au-delà des réalités "techniques" du jeu, ça peut jouer sur le moral de l'adversaire, soit en l'intimidant (il hésitera trop à manoeuvrer) soit en le poussant à des mesures désespérées (avec une prise de risques excessive).
Mais, à ASL comme dans la réalité, il n'y a pas souvent de solution unique à un problème.
Tout le plaisir du jeu est de voir quel plan de l'attaquant rencontre quel plan du défenseur.
Parfois la partie est jouée d'emblée, parce que le défenseur a renforcé sa défense juste où l'attaquant a prévu son attaque (ou au contraire, l'attaquant a eu la chance d'orienter sa progression là où le défenseur ne l'attendait pas).
Pour une part, c'est une question d'habileté.
Pour une autre, il me semble que la chance joue aussi (sans parler des snake eyes et boxcars qui peuvent enrayer le meilleur des stratagèmes : ne me dites pas que ça ne vous est jamais arrivé  !).


Hors ligne Disrupt Michael

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  • Michel Bongiovanni
Cela dépend du scénario, c'est certain.
Je pense aussi qu'il faut frapper fort à l'endroit où la défense parait le plus faible. Mais il est souvent utile de garder un petit contingent attaquant sur un autre coté pour fixer la défense là où elle est forte pendant qu'on tape là où elle est faible. Cela gène considérablement l'adversaire dans sa réorganisation face à la menace que vous faites peser sur son point faible.

Un autre point à prendre en considération (surtout dans un long scénario, de 10 tours par exemple), c'est ce que tu veux bien révéler de tes intentions à ton adversaire. Tu peux lui faire croire que tu attaques en force d'un coté, le laisser renforcer ce coté et détacher brusquement une force mobile vers un flanc en profitant d'une brèche nouvellement ouverte dans son dispositif. Pour cela une utilisation optimale du camouflage est très utile.

Cela dépend évidemment de tes objectifs et des moyens dont tu disposes.