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Comment progresser au mieux en forêt ?

Hors ligne Arno

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Voilà, je vais entamer mon premier scenario avec de la progression en forêt.
Une nouveauté pour le citadin que je suis habitué aux paysages apocalyptiques de Stalingrad.

Fàce à des unités Concealed, voire à de possibles HIP, comment avance-t-on en forêt pour ne pas se faire transformer en passoire par une HMG à bout portant voire une DC ?!

M'ci des conseils.
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nada


Hors ligne jlb

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ça dépends si tu veux progresser vite ou pas  8)

Si c'est vite, tu scoutes avec des HS CX et à fond à fond :)
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Robin

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Une HMG aura le CA bloqué si elle tire depuis les bois.
Donc, avec des HS, tu attires son feu et tu fais une avance large, de manière à contourner le CA bloqué.
Mais il y a toujours un risque de casse à approcher l'ennemi : le tout est de réduire les effets.
Mais, si tu es dans une forêt profonde, tu peux dérouter sans problème.

Note que, si tu effectues un recul, tu peux auto-break tes unités après le mouvement, pour les faire dérouter 3 hexes plus loin... Pour limiter ce genre de tactique, un erratum a été publié qui interdit l'auto-break si un ennemi n'est pas en vue.


Hors ligne Guillaume

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Pour avoir commis la grosse bévue de l'oublier (avec les ricains! Pourtant champion dans cette catégorie): les Smoke Grenades peuvent être extrêmement utiles dans ce cas précis.

Le principal souci de la HMG en forêt (outre sa puissance de feu dévastatrice et la forte proba qu'elle soit empilée avec le meilleur ldr) est sa ROF.
Si on envoie des HS courir sous sa mire au petit bonheur (même en AM et concealed) on prend souvent le risque de perdre du monde (voir tout le monde comme cela m'est déjà arrivé! ( en résumé: :aufeu: :boom: :pleure: !)) et de se retrouver avec le même problème au départ avec une arme qui a conservé sa ROF.

La smoke présent au moins l'avantage de procurer une protection supplémantaire non négligeable (et, chose rare, on bénéficie quasi systématiquement du bénéfice d'un placement à partir d'un hex hors LOS du tireur)

Enfin, face à des H/MMGs, le contournement, avec appât préalable envoyé dans la ligne de mire, permet de bloquer le CA de l'arme dans une direction (l'inconvénient était que mon adversaire s'était bien repositionné!)

Bon, si tu joues du Popovs ou du Nippon, la question se pose plus car à moins d'avoir des Engineers, la smoke se fera rare!)

Guillaume
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Hors ligne Guillaume

  • Grognard en Maraude
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Ah, tiens! J'ignorais cette subtilité! Bon, faut multiplier les cibles pour lui faire épuiser les munitions alors! Super! +o(

Guillaume
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Hors ligne benj

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Bon ceci-dit en DFPh ils n'auront pas le FFMO ni le FFNAM, c'est déjà ça.
« Au final, le meilleur fumigène Russe reste le Panzerfaust »


Hors ligne Bert

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Bon ceci-dit en DFPh ils n'auront pas le FFMO ni le FFNAM, c'est déjà ça.

Juste le FFNAM.. (parcequ'en forêt.., le FFMO..)   ;-)


Hors ligne Arno

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Merci à tous pour ces réponses.

De manière générale, avez-vous tendance à profiter de l'APh pour venir au contact (adjacent) au risque de vous prendre la Prep mais avec l'opportunité d'avoir un Defensive Fire, ou engagez-vous le combat à votre tour en AM ?
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nada


Robin

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Ça dépend... ;-)
Il y a eu un article très intéressant sur le combat dans la jungle : "The Jungle isn't neutral: Up Close and Personal in the PTO", par Mark Pitcavage, dans le Journal 5. Beaucoup de ce que nous discutons ici est abordé dans cet article, dont l'auteur considère que ça s'applique aussi pour l'ETO (= la forêt européenne).
L'avantage de l'APh est de pouvoir avancé concealed.
Ce qui peut être intéressant, c'est d'approcher des unités en AM en dernier, concealed.
Au moment de l'APh, elles accompagnent les unités non concealed en CC et amènent un Ambush DRM de -2.
Typiquement un chef nullos (7-0 ou 6+1) peut jouer ce rôle.


Hors ligne Arno

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Hop, voilà une prochaine lecture ! Evidemment... je vais m'intéresser à cet aspect du PTO.
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Hors ligne jeep

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Il n'y a bien évidement aucune recette miracle, et comme d'habitude tout dépend de la situation.

En règle générale toutefois (et comme le soulignait Mark Pitcavage dans osn article PTO, donc une bonne partie est efefctivement applicable à l'ETO) un point important dans un scénario est d'avoir le bon rythme, c'est-à-dire d'être dans les temps.

Je m'explique avec un exemple. Imaginons un scénario de 8 tours au cours duquel l'attaquant entre par un bout de carte, doit traverser uen forêt, puis une ligne d'hex semi-claire (genre orchard hedges etc.) puis prendre d'assault un multi-hex-building, ce bâtiment constiutant la condition de victoire.
Il parait logique pour un multi-hex de prévoir 2 tours pour le nettoyer correctement et s'en rendre maître.
Il faut aussi prévoir un tour pour franchir la zone de semi-clair qui borde ce bâtiment.
Restent donc 8-2-1=5 tours pour franchir le bois. On peut donc affirmer :
1/ que si au tour 6 l'attaquant sort à peine du bois, il a probablement perdu la partie par manque de temps (sauf pertes colossales du défenseur)
2/ que si le nombre d'hex de bois à franchir est de X, alors l'attaquant doit avancer dans les cinq premiers tours de X/5 hex par tour (compter la MvtPh + AdvPh - le X/5 est à comprendre FRU ...)

Sur la base de cette deuxième conclusion, si X/5 FRU vaut 2, l'attanqaut peut se contenter pendant 5 tours de Assault Move puis Adv (éventuellement, envoyer des half squads pour faire perdre le "?" au défenseur et s'assurer ainsi l'avantage en CC).
Si par contre X/5 > 2 alors il va falloir cavaler et prendre quelques risques. Il faut alors gamerger un peu plus :
* Quel(s) est (sont) le(s) chemin(s) le(s) plus 'court(s)' en MF ?
* Sur chacun de ces chemins, quelle est la meilleur position défensive, et quels sont les tirs qui seront subis ?
etc. etc.
Pas de solution miracle, donc, mais de la réflexion.

Concernant le coup de la HMG en forêt, je me contenterai de souligner deux points :
1/ Une MG qui tire en maintenant la ROF a sonc CA fixé pour cette phase de tir - donc possibilité de déborder la position pendant ladite phase, en dehors du CA.
2/ Une HMG pèse 4 à 5PP. Dans du bois (terrain à 2MF) cela implique que les squad ou half squad qui la possède ne pourront bénéficier des avantages de l'Assault Move et deviendornt CX en advance (minimum move) sauf présence d'un chef (et même là la mobilité est faible). Profiter donc de ce désavantage, ASL étant un jeu de mouvement et pas de tir !!

Si rien de tout cela marche, considèrer sérieusement de mettre la tour à dé en travers de la figure de son adversaire. Je sais c'est pas fair-play, mais des fois ça soulage. 8)
"C'est vraiment trop zinjuste !"


Hors ligne jeep

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Bien ton gros post, mais là, j'objecte, asl est un jeu de mouvement ET de tir. Parce que buter tout un OB au canif, c'est pas à la portée de tout le monde.
oui !!! c'est ce que je voulais dire.

Je l'ai échappé belle la dernière fois  :-)
la dernière fois, j'aurais mieux fait d'appliquer mes propres principes, de compter le nombre d'hex de building à franchir et de diviser par le nombre de tours ... bref de me manier le train !!!

comme quoi, entre la théorie et la pratique, hein ...
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Fridtjof

  • Invité
Je rajoute un petit détail: les Search dr. Plutot que de "scouter" 3 hexes à 2 MF par hex en mettant un HS CX, faites un AM suivi d'un Search dr, ce qui permet d'explorer au moins autant de terrain (souvent plus), mais avec moins de risques. Attention toutefois, si l'adversaire a des Booby Traps, un Search Casualty dr doit etre fait pour chaque Search, meme rien n'est révélé.

Juste mes 2 kroner.


Hors ligne jeep

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Sauf que si le search DR révèle quelquechose, tu subis un casualty DR, et les probas de K/# sont plus fortes avec un casualty DR que sur un bête tir sur l'IFT/IIFT.
De plus, le casulaty DR n'ayant pas un DefFire, pas de SAN et pas de marqueur 'First Fired'. Donc avec un search, tu prends des risques et les bénéfices sont minimes.
Ce n'est donc pas la méthode que je choisirais pour fouiller un bois (sauf présence de mines, fortif etc.).

Mais bon, chacun son truc.
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Robin

  • Invité
L'avantage du search est de dé-conceal l'ennemi.
Après, on peut venir en AM avec des unités concealed et optimiser un possible ambush.
Tout dépend combien de HS on peut gaspiller.
À noter que le search est moins efficace dans la jungle, car il y a un drm défavorable, si je me souviens bien.


Hors ligne jeep

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Avancer un half-squad dans l'hex permet aussi de faire perdre le "?". Par contre le Search donne une chance d'infliger une perte à risque nul (sur Search casualty DR pas de SAN, pas de cower, pas de malf etc.) alors que si tu veux t'en prendre au half-squad qui bouge, il faut tirer (donc SAN, cower, malf et autre potentialités).

De plus, le HS CX est plus efficace pour bouger (CX=6MF) et peut menacer d'encerclement. Alors que le CX est un malus au Search.

Donc je suis peu convaincu par l'utilité du "Search" dans cette situation. après, c'ets vous qui voyez comme on dit.
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Hors ligne Disrupt Michael

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  • Michel Bongiovanni
Petit exemple des dangers de la search (ça vient d'arriver dans une partie contre Eric):

Un leader japonais est camouflé seul dans un swamp. Comme d'entrer dans ce type de terrain coute tous les MF, Eric ne peut envoyer un HS durant la Mph pour faire sauter le camouflage (il n'est pas adjacent au départ). Il stoppe donc le HS à un hex et effectue une search. Elle est réussie et le leader est découvert.
Comme il s'agit d'une unité "armed", il peut y avoir une serach casualty. Le leader japonais étant stealthy, j'ai un bonus de -1, donc j'élimine le HS sur un dr 1 ou 2 (soit 33% de chances) et cela avec un simple chef incapable de tirer dans un hex adjacent.
dr 1 , le HS est mort.
Supposons que j'ai eu un squad 1ere ligne à la place du chef, j'avais -1 pour stealthy et -1 par HS au dessus de 1 soit -2. Donc 50% de chances de causer une casualty à l'unité qui cherche. Le squad découvert n'est pas marqué d'un first fire pour autant et peut toujours tirer sur d'autres unités.

Je rejoins l'avis de jeep que la search est un procedé dangereux. Utile contre du HIP ou des fortifications cachées, mais trop dangereux pour simplement faire sauter un camouflage.

D'autre part, la search est un procédé long, car comme l'unité qui cherche est placée TI, elle n'aura pas d'APh. Donc, pour se le permettre il faut avoir assez de monde pour que d'autres exploitent le résultat. (Alors qu'un HS qui se fait repousser en Mph peut toujours se repositionner en APh s'il à survécu aux tirs de la DFPh).

Certes, dans mon exemple, on fait face à des japonais, ce qui augmente les risques, mais même face à du russe c'est risqué.


Fridtjof

  • Invité
Je pensais à la découverte de HIP, pas à déconcealer l'ennemi. Si effectivement il n'y a pas de défenseurs HIP, alors comme le dit Jeep la détection est surement plus avantageuse qu'un Search dr pour faire sauter un Concealment.