Il n'y a bien évidement aucune recette miracle, et comme d'habitude tout dépend de la situation.
En règle générale toutefois (et comme le soulignait Mark Pitcavage dans osn article PTO, donc une bonne partie est efefctivement applicable à l'ETO) un point important dans un scénario est d'avoir le bon rythme, c'est-à-dire d'être dans les temps.
Je m'explique avec un exemple. Imaginons un scénario de 8 tours au cours duquel l'attaquant entre par un bout de carte, doit traverser uen forêt, puis une ligne d'hex semi-claire (genre orchard hedges etc.) puis prendre d'assault un multi-hex-building, ce bâtiment constiutant la condition de victoire.
Il parait logique pour un multi-hex de prévoir 2 tours pour le nettoyer correctement et s'en rendre maître.
Il faut aussi prévoir un tour pour franchir la zone de semi-clair qui borde ce bâtiment.
Restent donc 8-2-1=5 tours pour franchir le bois. On peut donc affirmer :
1/ que si au tour 6 l'attaquant sort à peine du bois, il a probablement perdu la partie par manque de temps (sauf pertes colossales du défenseur)
2/ que si le nombre d'hex de bois à franchir est de X, alors l'attaquant doit avancer dans les cinq premiers tours de X/5 hex par tour (compter la MvtPh + AdvPh - le X/5 est à comprendre FRU ...)
Sur la base de cette deuxième conclusion, si X/5 FRU vaut 2, l'attanqaut peut se contenter pendant 5 tours de Assault Move puis Adv (éventuellement, envoyer des half squads pour faire perdre le "?" au défenseur et s'assurer ainsi l'avantage en CC).
Si par contre X/5 > 2 alors il va falloir cavaler et prendre quelques risques. Il faut alors gamerger un peu plus :
* Quel(s) est (sont) le(s) chemin(s) le(s) plus 'court(s)' en MF ?
* Sur chacun de ces chemins, quelle est la meilleur position défensive, et quels sont les tirs qui seront subis ?
etc. etc.
Pas de solution miracle, donc, mais de la réflexion.
Concernant le coup de la HMG en forêt, je me contenterai de souligner deux points :
1/ Une MG qui tire en maintenant la ROF a sonc CA fixé pour cette phase de tir - donc possibilité de déborder la position pendant ladite phase, en dehors du CA.
2/ Une HMG pèse 4 à 5PP. Dans du bois (terrain à 2MF) cela implique que les squad ou half squad qui la possède ne pourront bénéficier des avantages de l'Assault Move et deviendornt CX en advance (minimum move) sauf présence d'un chef (et même là la mobilité est faible). Profiter donc de ce désavantage, ASL étant un jeu de mouvement et pas de tir !!
Si rien de tout cela marche, considèrer sérieusement de mettre la tour à dé en travers de la figure de son adversaire. Je sais c'est pas fair-play, mais des fois ça soulage.