Le camouflage
Règle: A12 et table de camouflage au dos de l'intercalaire du chapitre A.
Le camouflage est un outil indispensable à ASL, aussi bien en défense qu'en attaque.
Le premier avantage du camouflage est d'empécher l'adversaire de regarder le contenu de ses stacks (A12.16). Ainsi, il ne sait pas si la HMG est à gauche où à droite du dispositif, ou bien, il ne sait pas si le gros stack qui se faufile hors LOS derrière ses lignes est conduit par un 6+1 ou un 10-3.
Le second avantage évident est que tous les tirs contre une unité camouflée sont soit divisés par deux sur l'IFT (A12.13) soit subissent un DRM de +2 sur la To Hit table (cas K).
Le troisième est qu'avoir une unité camouflée lorsqu'un CC est déclaré augmente les chances de réussir l'ambush (drm -2 à l'ambush dr) et permet même de provoquer une ambush sur n'importe quel type de terrain (pas seulement dans les maisons ou les bois A11.4). Une ambush réussie augmente les chances d'éliminer les unités adverses (DR -1/+1) et permet aussi de se retirer dans une location ADJACENTE à l'issue du CC (A11.41) et ainsi de s'infiltrer ou d'éviter d'être tenue en mélee.
Le camouflage en défense:
Lors du setup, le défenseur peut gagner des pions camouflages de la façon suivante:
-s'il est seul sur la carte, toutes ses unités sont hors LOS des unités ennemies, donc toutes peuvent gagner un pion "?" gratuitement, quelque soit la nature du terrain où elles sont placées. L'attaquant fera de même lors de son setup offboard.
-si l'attaquant est lui aussi placé sur la carte, le défenseur peut placer un pion "?" gratuit sur toute unité hors LOS d'une unité ennemi (et l'attaquant peut faire de même).
-si la fiche de scenario donne des pions "?" à un camp, le joueur peut les placer dans sa zone de setup uniquement en terrain de camouflage (concealement terrain - en rouge sur l'intercalaire du chapitre B). Il peut les placer soit sur des unités réelles (autant qu'il désire pour faire des grosses piles s'il le souhaite) ou en plaçant seulement des pions "?" (2 au minimum) là où il n'y a pas d'unité réelle, sous forme de "dummy stacks" (A12.11).
- Les canons se placent généralement HIP (A12.34). Les véhicules obéissent, lors du setup, au même règles que l'infanterie, il est même possible de créer des "dummy" de vehicules avec des pions "?" 5/8'. Par exemple si l'on ne dispose que d'un seul char et de pions "?" dans son OoB, il est possible de placer le char camouflé dans un hex (de concealment terrain) et de placer un dummy 5/8' dans un autre hex de concealment terrain à l'autre bout de la zone de setup pour tromper l'adversaire.
Avancer en restant camouflé.
Cela est valable aussi bien en attaque qu'en défense.
Le plus simple moyen d'avancer camoufler est de bouger constamment hors de la LOS des unités ennemies. On peut ainsi bouger au maximum de ses capacités de mouvement sans perte de camouflage. Donc quand on trouve un chemin permettant de le faire, autant en profiter. Attention toutefois aux "LOS pourries", c'est à dire au endroit où l'on croit être hors LOS. Si l'adversaire pense que la LOS y est il peut demander soit d'enlever le camouflage, soit de faire un "LOS check" gratuit. Si l'on est pas sûr de ne pas être vu, il vaut parfois mieux abandonner son camouflage, obligeant ainsi l'adversaire à tirer pour savoir si la LOS existe.
Les "dummy stacks" peuvent aussi se déplacer comme si c'était des unités réelles. Par exemple un stack de 2 pions "?" pourra se déclarer CX et bouger de 6MF si on veut faire croire à un MMC ou de 8MF si on veut faire croire à un SMC. Il faut être coherent, si on veut faire croire qu'un stack de 4 pions "?" contient une HMG, il vaut mieux eviter de le bouger CX pour 8 MF, car si c'était réellement ce que cela prétend être, il ne pourrait pas le faire. Les dummy 5/8' peuvent aussi bouger comme si c'étaient de vrais véhicules, tant qu'ils restent hors LOS. Là aussi, il faut être cohérent et ne pas faire bouger un prétendu KoenigTiger à la vitesse d'une automitrailleuse.
Il est toutefois possible pour l'infanterie d'avancer camouflée dans la LOS des unités ennemies. Soit lors de la Mph en utilisant le mouvement d'assaut, soit durant l'APh. La seule contrainte est de ne pas avancer dans un hex d'open ground. Cette notion d'open ground est relative, elle dépend de la nature du terrain (seul les hexes ne contenant pas d'autres terrain que de l'open peuvent être considéré comme open ground) mais aussi des hexsides TEM ou des hindrances DRM s'appliquant lors du tracé de la LOS. Ainsi faire un mouvement d'assaut ou une advance derrière une haie permet de garder le camouflage même si l'hex proprement dit est de l'open ground. De même entrer ainsi dans un tel hex permet de garder le camouflage si toutes les LOS tracées vers lui par des unités ennemies traversent une LOS hindrance (fumée, champ, verger etc...). La définition d'Open ground est donnée au paragraphe A10.531.
Cela signifie que s'il l'on parvient camouflé adjacent à une unité adverse, on pourra entrer dans son hex en gardant le camouflage, sauf s'il est dans un hex d'open ground non enfumé. Un telle APh camouflée, permet d'augementer ses chances de réussir une Ambush (voir plus haut).
La table de camouflage répond concrètement aux questions de pertes/gain de camouflage. Il ne faut pas hésiter à s'y référer.
a suivre: "comment se camoufler en cours de partie" et "comment faire perdre le camouflage à l'adversaire".
Ci-joint, compilation PDF des articles du "guide tactique"