Je crois, Dogan, que tu as dû lire ça dans la revue Tactiques.
En tout cas, c'est là que j'avais vu une appréciation analogue...
On pourrait presque dire que le temps de jeu est à peu près le même que le temps simulé (si l'on ne tient pas compte des joueurs ultralents qui font durer
leur tour une heure et demie)...
Par exemple, le ralliement, c'est une affaire qui peut prendre du temps ; le mouvement d'assaut aussi, etc.
Ce qui m'impressionne, malgré tous les arguments fondés sur le "réalisme", c'est qu'ASL aboutit à des résultats globaux de situation passablement proches de la réalité...
Sur les forums de discussion, il y a souvent des débats sur le "réalisme".
Mais très souvent :
1) Il y a des arguments tout aussi "réalistes" qui contredisent les premiers
2) Les gens ne prennent pas en compte le fait que les tables de jeu intègrent automatiquement certaines réalités...
Par exemple, parlant commandement et initiative des hommes, quand l'IFT aboutit à un résultat "-", ça peut tout à fait simuler un tir mal dirigé ou le refus de tirer de certains hommes...
Les leaders dans ASL ne représentent d'ailleurs pas toute la chaîne de commandement, mais certains leaders significatifs - les autres, moins remarquables, sont pris dans le squad et en partagent les aleas...
On peut reprocher à ASL bien des approximations, mais sur bien des points il a poussé le réalisme bien plus loin que d'autres wargames - ne serait-ce que les mutliples options d'action, bien plus nombreuses que, par exemple, dans "En Pointe Tojours" de Vae Vicitis, qui prétend avec une morgue discutable, être un meilleur système...
En y réfléchissant, je pense qu'il est impossible de vraiment créer une simulation parfaite, quelle que soit l'échelle.
Sinon, pourquoi le nième jeu sur la Bataille des Ardennes?
Le wargame suit le même chemin qu'un travail d'historien : il est une approche d'une situation, mettant l'accent sur certains facteurs...
Ici, ce sera la logistique ; là, la puissance de feu ; ailleurs, le moral ; plus loin, les communications...
À moins de créer un jeu profondément ennuyeux et fastidieux, les concepteurs doivent faire des choix et des simplifications...
La relecture du D-Day sous l'angle des souffrances civiles, qui a lieu ces temps, montre la difficulté de rédiger une oeuvre "définitive" sur un sujet historique, même s'il a été battu et rebattu...
Il y a toujours de nouvelles manière d'aborder un sujet (qui évoquera les effets du D-Day sur la production de cidre ou du camembert?)...
Enfin, moi j'aime ASL comme j'aime les westerns ou un bon film de guerre.
Y'a de l'ambiance, on est dans un monde parallèle à la réalité, à la fois proche d'elle et à la fois libre d'elle (on ne simule pas la souffrance, ni les troubles gastriques, par exemple... et tant mieux) et c'est un moyen intelligent de s'évader...