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Les incohérences d'ASL

Hors ligne fifa

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Je viens de recevoir aujourd'hui mon exemplaire de l'ASL Starter Kit qui , je l'avoue est une excellente iniatiative (pourquoi ne pas y avoir penser avant) et qui m'a donné l'envie de me mettre à ASL apres avoir pratiqué pendant 20 ans (gloups :( ) SL.

Quelques points toutefois me choquent dans ASL (comme dans SL) d'ailleurs.

Le nombre de tours de jeu est limité. Sachant qu'un tour est sensé durer 2 minutes et qu'un scénario dure environ 10 tours donc 20 minutes, cela veut dire que l'attaquant a moins d'une demi-heure pour s'emparer de la position convoitée, d'ou le fameux rush du dernier tour. Nombre de scénarios sont batis sur le principe du "OK t'es le plus fort mais t'as interete à courir pour t'emparer du batiment tout au fond de la carte à l'opposée avant la fin du scénario"
Cela ne me parait pas très réaliste, non? Si l'objectif est atteint 4 minutes apres ( 2 tours), quelle importance?

Autre point, mais souvent évoqué la possibilité pour un peloton d'annihiler un ennemi traversant à découvert à 300m de la

Enfin quelque chose m'étonne Dans ASL les fumigenes jouent un grand role or dans tout ce que j'ai pu lire sur la 2ème GM je n'ai pas souvenir de cet utilisation massif

Qu'en pensez-vous?


Hors ligne ColonelDsastr

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Question trés intéréssante mais moi j'y crois pas trop a cette histoire un tour egale 2 minute, je pense que la durée d'un scénarios dans la réalité
est la même que la durée de jeu.
De plus si on se mets à dire que tel ou tel point n'est pas réaliste on s'en sort plus.
A ASL par exemple pas de régles sur le  de commandement.
Les para US équipé de fusils et carabine M1 avec quelque pistolets mitrailleurs on une puissance de feu supérieur a des squad russe 628 tous équipé des mitrailette PPSH.
l'Artillerie russe de 1944 qui est inférieur a l'Artillerie Allemande ou américaine.
(D'ailleurs un article du magazine  tactiques avait relevé ces éléments).
Moi j'men fait pas trops.
L'histoire même militaire n'est pas une science exacte, il y à des points ou tous le monde est d'accords ,et d'autre point ou personne n'est d'accords.


Hors ligne jeep

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parce qu'ASL est un jeu ... et non pas une simulation-hyper-réaliste-pour-militaires-de-carrière. Parce que dans un jeu, il faut définir un objectif clair pour chaque joueur, et parcequ'il faut faire des concessions à la jouabilité, sinon c'est 900 pages qu'il faudrait rien que pour le ChapA.

et finalement parceque l'important c'est de s'amuser au dessus du plateau de jeu. Pour la simulation hyper réaliste, les postes de recurtement de la Légion sont ouverts 24h sur 24 ... :lol:

Tiens, t'en veux d'autres ? :
** un tour de jeu fait 2 minutes, un hex fait 40 mètres. Un squad + chef sur une route avance en MPh de 9 hex (chef+CX+bonus route). Il brise en DefFire, et déroute de 6 hexagones, puis lorsqu'un squad ennemi+chef se dévoile adjacent, il se rend en avançant encore d'un hex. Pendant le tour ennemi, le squad ennmi+chef fait la même manip' (9 sur route, déroute, reddition). Total parcouru en 2 minutes : (9+6+1)*2=32hex=1280mètres, ce qui nous fait une moyenne de 38.4km à l'heure. Faut les présenter au marathon, ceux-là.
** les règles prévoient que l'on puisse immobiliser un AFV, mais pas un camion. Même équipé d'une bonne mg, je ne peux pas demander à mes servants de viser les pneux.
** les prisonniers Allemands, s'ils fouillent un camion (mettons US ou Russe) peuvent se réarmer, et en 44-45 ils retrouvent même les Panzerfaust et les mines antichars qui sont pourtant spécifiques à l'armée Allemande
** quelle que soit l'épaisseur de la glace sur une rivière gelée -même si elle est suffisament épaisse pour laisser passer un Koenigstiger- cette couche peut être percée par un canon de 20mm, et le trou fera toujours 40 mètres de large.
** un squad de Conscrits Japonais réduit (12hommes au lieu de 16) se jette à l'eau : il est désarmé. Il se réarme en fouillant un camion ou un halftrack, il devient un squad complet de Conscrits Japonais (16 hommes)

etc, etc, etc

jp
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Hors ligne Manu_Histofig

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Salut Fifa (je traduis par S.A. d'Alès ? si oui, le SMC compte un membre de plus !)

les réponses données, notament celle de Jeep, confirme qu'ASL est une simulation et ne peut donc refléter exactement une réalité que nous n'avons pas connue (heureusement d'ailleurs...) et qu'à ce titre la simulation approche cette réalité et définie un modèle de cette réalité... comme toute modélisation d'un système non maitrisé, il n'est pas parfait... mais bon les règles sont denses, bien complète et fun... on leur pardonne de n'être pas parfaite...

En tous cas, bienvenue dans le monde ASL !
A+

Manu.
Emmanuel Desanois
ASL Histofig.Com - http://asl.histofig.com


Hors ligne Dogan

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Je vais en rajouter une couche, le tour fait 2 minutes et 20 minutes en même temps. Je sais plus où j'ai lu ça, mais en fait le tour est une abstraction temporel dans laquelle on condense les 2 min d'action d'une séquence de 20 min. Et oui ASL c'est aussi de la physique relative!  :D  :D

Quant aux objectifs de victoire, c'est la nature même du jeu par scénario qui les impose. Sinon ca se termine en guerre d'extermination. Si tu veux éviter ce genre de chose passe au jeu en campagne.

En ce qui concerne les fumigènes, en fait ils ne sont pas utilisés si souvent que ça, parce que le placement de smoke c'est pas automatique, ça ralenti et en plus personne y pense jamais  :wink:
ll faut aussi savoir que les fumigènes était déjà très utilisés pendant la 1er guerre (sous forme d'artillerie au moins) et donc je ne vois pas pourquoi on aurait perdu cette habitude 20 ans plus tard...mais j'avoue ne pas être spécialiste de la question. Y'a t'il un historien pamis nous?
The only thing more accurate than incoming enemy fire is incoming friendly fire.


Robin

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Je crois, Dogan, que tu as dû lire ça dans la revue Tactiques.
En tout cas, c'est là que j'avais vu une appréciation analogue...
On pourrait presque dire que le temps de jeu est à peu près le même que le temps simulé (si l'on ne tient pas compte des joueurs ultralents qui font durer leur tour une heure et demie)...
Par exemple, le ralliement, c'est une affaire qui peut prendre du temps ; le mouvement d'assaut aussi, etc.

Ce qui m'impressionne, malgré tous les arguments fondés sur le "réalisme", c'est qu'ASL aboutit à des résultats globaux de situation passablement proches de la réalité...

Sur les forums de discussion, il y a souvent des débats sur le "réalisme".
Mais très souvent :
1) Il y a des arguments tout aussi "réalistes" qui contredisent les premiers
2) Les gens ne prennent pas en compte le fait que les tables de jeu intègrent automatiquement certaines réalités...
Par exemple, parlant commandement et initiative des hommes, quand l'IFT aboutit à un résultat "-", ça peut tout à fait simuler un tir mal dirigé ou le refus de tirer de certains hommes...
Les leaders dans ASL ne représentent d'ailleurs pas toute la chaîne de commandement, mais certains leaders significatifs - les autres, moins remarquables, sont pris dans le squad et en partagent les aleas...

On peut reprocher à ASL bien des approximations, mais sur bien des points il a poussé le réalisme bien plus loin que d'autres wargames - ne serait-ce que les mutliples options d'action, bien plus nombreuses que, par exemple, dans "En Pointe Tojours" de Vae Vicitis, qui prétend avec une morgue discutable, être un meilleur système...

En y réfléchissant, je pense qu'il est impossible de vraiment créer une simulation parfaite, quelle que soit l'échelle.
Sinon, pourquoi le nième jeu sur la Bataille des Ardennes?
Le wargame suit le même chemin qu'un travail d'historien : il est une approche d'une situation, mettant l'accent sur certains facteurs...
Ici, ce sera la logistique ; là, la puissance de feu ; ailleurs, le moral ; plus loin, les communications...
À moins de créer un jeu profondément ennuyeux et fastidieux, les concepteurs doivent faire des choix et des simplifications...

La relecture du D-Day sous l'angle des souffrances civiles, qui a lieu ces temps, montre la difficulté de rédiger une oeuvre "définitive" sur un sujet historique, même s'il a été battu et rebattu...
Il y a toujours de nouvelles manière d'aborder un sujet (qui évoquera les effets du D-Day sur la production de cidre ou du camembert?)...

Enfin, moi j'aime ASL comme j'aime les westerns ou un bon film de guerre.
Y'a de l'ambiance, on est dans un monde parallèle à la réalité, à la fois proche d'elle et à la fois libre d'elle (on ne simule pas la souffrance, ni les troubles gastriques, par exemple... et tant mieux) et c'est un moyen intelligent de s'évader...  :)


Hors ligne jeep

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Citer
Je vais en rajouter une couche, le tour fait 2 minutes et 20 minutes en même temps. Je sais plus où j'ai lu ça, mais en fait le tour est une abstraction temporel dans laquelle on condense les 2 min d'action d'une séquence de 20 min.


peut-être dans Red Barricades : dans les notes, il est expliqué que chaque CG Date fait au maximum 8 tours de jeu (ou 9, ou 10, je ne sais plus), ce qui semblerait indiquer que dans la vision ASLienne, les combat ne duraient que 15 à 20 minutes chaque jour !!! en fait la note précise que le CG Date que l'on joue ne représente que l'action la plus significative de la journée, et, le joueur ayant la possibilité de faire avancer toute sa ligne de front pendant la partie, cela intègre aussi plus ou moins le "grignotage" constant qui pouvait avoir lieu le long de la ligne pendant la journée.
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Hors ligne Disrupt Michael

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  • Michel Bongiovanni
Pour répondre à la question "si l'objectif est atteint 4 minutes après (2 tours), quelle importance?"
Je pense que la durée d'un scénario et les conditions de victoire, sont un moyen de simuler le fait qu'une partie décrit une action à la loupe, mais que celle-ci s'inscrit dans un cadre plus vaste. Si on doit prendre une colline en 10 tours plutot qu'en 12, c'est peut-être parce derrière la vague d'assaut d'autres éléments attendent pour suivre une route menacée par des tirs en provenance de la colline. Si chacune des petites actions locales est retardée de quelques minutes, l'accumulation de ces retards peut retarder le déroulement d'une offensive.

Donc les conditions de victoire signifient quelque chose comme "dégagez moi cette colline au plus vite que les autres puissent passer". Et comme c'est un wargame et qu'il faut déterminer qui gagne la partie, elles disent de façon péremptoire qu'il faut le faire en 10 tours et pas en 12.