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Valor of the Guards - CG I

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Avec Killgore, nous jouons actuellement la CGI de VotG (nous en sommes au 4è CGdate, et l'allemand peine un peu)

Malgré le fait que mon adversaire soit d'une incroyable pugnacité, d'une persévérance hors norme, très méthodique mais moyennement chanceux aux dés, la campagne semble difficile côté allemand.

Pourriez-vous nous faire part de vos expériences personnelles sur cette campagne ?

Quelle stratégie pour l'allemand / le russe ?
Quels conseils à donner pour ceux qui veulent se lancer gentiment dans cette campagne avant d'attaquer la III ?
Quels sont les achats à privilégier par chaque camp ?

Et quels sont vos sentiments sur cette campagne ?
« Modifié: 20 Février 2009, 09:06 par Hill621 »
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Hors ligne Guillaume

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Je viens juste de l'entamer (côté teuton) face à l'Eléphant, donc difficile de donner une estimation, nous n'en sommes qu'au début de la première date.

La seule chose que je puisse dire est que l'assaut par le nord me semble bien trop difficile. Personellement, j'ai pris par le sud, là où le terrain est un peu plus dégagé

Guillaume
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Hors ligne Hill621

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Merci de ton avis Guillaume.

Très bonne option. Jouant côté russe, je craignais cette manoeuvre qui découvre considérablement le sud du dispositif russe. D'autant que les troupes qui défendent le secteur au 1er CGDate sont légères...

Du coup, j'ai offert à l'allemand la possibilité de s'emparer du secteur urbanisé au nord, avec vue sur l'arrière de la gare, en n'y plaçant quasiment aucune troupe, si ce n'est une compagnie en réserve, histoire malgré tout de réfréner ses ardeurs.
Heureusement pour moi, il est tombé dans le piège : il s'est emparé de toute la zone jusqu'à la Volgogradskaya avant de venir s'empaler sur la compagnie de fusilliers en réserve. J'avoue que le gain territorial était conséquent pour lui, et qu'il avait de quoi se réjouir de cette première journée (même s'il n'était pas parvenu à prendre la gare).
Le truc, c'est que le terrain lâché, je comptais le reprendre la nuit suivante, ce qui fut fait... Du coup, il se retrouve saigné à blanc à la fin du CGDate 2, qu'il se voit containt de faire une pause au 3è, et qu'au 4è, il se retrouve avec un russe sérieusement retranché, une zone d'entrée réduite au bord Ouest, et un rapport de forces quasi équivalent en infanterie.

C'est bien pour cela qu'à mon avis, le 1er jour est essentiel, et qu'il faut bien choisir son/ses objectif(s) pour assurer les jours suivants.
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Hors ligne Guillaume

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Je n'ai pas encore poussé le raisonnement aussi loin.
J'ai tout d'abord lu l'AAR de votre première partie et ensuite, j'ai relu les règles de Rail Cars assez spéciales, un véritable nouveau terrain car son passage par les véhicules et les LOS sont assez bizarres. C csurtout ça qui m'a fait exclure le nord, les StuG ne peuvent pas manoeuvrer latéralement. J'ai bien réfléchi à l'arrivée dans le dos de la gare, mais il s'agit d'une mauvaise option par le nord, toujours pour les même raisons de difficulté de manoeuvre, de plus les observateurs d'OBA sont pénalisés sur le bord nord malgré de meilleures LOS a priori. l'inconvénient d'un front étroit!

Ensuite, j'ai surtout craint la présence de mines, mais mes recos n'en ont pas trouvées, il est vrai que c'est le genre de joujoux à double tranchant lors d'une campagne.
Enfin, mon adversaire à acheter pas mal de troupes en réserve, laissant effectivement penser à un renforcement conséquent. Pour l'instant on se bombarde mutuellement la tronche!

Guillaume
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Hors ligne Hill621

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Bonne analyse.
Il est vrai que les AFV engagés par le nord se retrouvent vite coincés sur la seule rue nord-sud (Communistichskatya) ou entre les rail cars à faire du VBM hazardeux. En appui feu, ils peuvent toutefois être très nuisibles derrière le mur au nord de la gare. Mais c'est une option résolument statique, car faire traverser le glacis au nord de la gare par l'infanterie pourrait bien conduire à un véritable jeu de massacre. En même temps, la prise des bâtiments juste en-dessous de la Volgogradskaya est également un méchant casse-tête (front très étroit, fortifications assurées). Bref, passer par le nord offre la possibilité de conquérir rapidement des locations de victoire, mais bute vite à un no man's land dangereux.

Alors que le sud, en effet, est particulièrement propice au déploiement des chars, atout quasi uniquement allemand : en cas d'intervention de la contre-partie russe, les stukas ont vite fait de résoudre ce petit souci. Les LOS sont plus ouvertes et l'appui feu offert par les chars est donc plus facilement exploitable. Par ailleurs, une fois le square conquis, l'allemand s'offre la possibilité de remonter des deux côtés de la Communistichskatya (axe nord-sud), sur un front assez étroit pour libérer un nombre suffisant de troupes d'assaut pour conquérir la gare, laissant le russe dans l'expectative.

Mais comme tu l'auras remarquer, la reine des batailles à Stalingrad, cela reste l'artillerie ! Bien positionnée, elle permet de traiter chirurgicalement l'objectif du jour (du 150mm en pre-reg sur la gare, vous avez déjà connu ?) ou, comme c'est le cas pour notre 4è CGdate, de faire pleuvoir les obus sur la ligne de départ des troupes d'assaut et désorganiser l'attaque avant même qu'elle ne commence (c'est assez jubilatoire je dois avouer).

Bonne continuation. Les campagnes de VotG sont palpitantes et plus ouvertes que Red barricades je trouve.
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Hors ligne Cyril

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Joué un début de campagne et quelques scénars sur la zone du CG I.

J'ai du mal à comprendre vos réticences vis à vis du bord nord : L'Allemand peut s'y set uper et rentrer des renforts par là donc inutile de s'ennuyer dans les railcars. En fait je trouve la partie au nord de la Nail factory peu défendable et facile à prendre avec peu de monde sur la première date.
Pour le sud, c'est bien gentil mais on attaque à découvert une zone pauvre en batiment, le Russe a le temps de se recaler et on risque de finir avec une set up area bien craignos en vue de la nuit (genre des locs isolées de batiment derrière la communisticheskaya ).

Je suis surpris que la gare puisse tenir sur la première date : Il suffit d'un peu d'OBA dessus et ça suffit (en plus seul des conscrits et du NKVD peuvent s'y placer.A raison de 2 en TEM c'est vraiment pas un bon endroit pour résister alors que les batiments attenants offrent de meilleurs points d'ancrage.

Pour la première date je verrai : Attaque tranquile au nord pour descendre doucement vers la nail factory et attaque furieuse au centre ( G40, I41, H42). Cette zone est le vrai point d'ancrage du Russe.Si on le sort de là, il est condanner à rester de l'autre coté de la rue et la gare est définitivement isolée. A mon avis c'est vraiment vital de sortir vite le russe de là en début de partie avant que les guards ne se pointent.

Le point crucial a mon sens : Les attaques de nuit du Russe. L'allemand est sévèrement saqué de nuit  (pas de HIP gratos, lax) et ça en devient extrèmement flipant si on part avec des zones de placement entrelacés de bâtiment. Le combo morale 8, commissaires et avantage à l'ambush puis HtH CC est totalement dévastateur. Quand le Russe lance sa contre attaque avec les Points d'achat bonus, il doit pouvoir faire très très mal avec sans doute de la casse chez lui (car il va aller à fond en HtH CC). Là c'est vraiment historique, attaque placée avec armes combinées chez l'allemand et contre attaques sauvages du Russes qui emmènent beaucoup de monde.

Point mineur : Le sewer movement pour le Russe. Bien pratique pour passer des renforts d'une zone à l'autre.
« Modifié: 19 Février 2009, 22:06 par Cyril »
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Hors ligne colonel Kilgore

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Je pense aussi que le nord reste une bonne idée. En effet il offre un assez bon contrôle sur les rues qui permettent d'alimenter la gare en popov frais. Cependant je pense que mon erreur se situe sur le sud. En contrôlant le nord et le sud dés le premier jour ( ce qui est réalisable si on ne pousse pas trop sur la gare ) on isole la gare central et on prend des locations. Si l'assaut de nuit russe qui suit logiquement n'est pas trop efficace on peut pousser sur la gare le troisième jour ( ou le deuxième jour si on a limité ces pertes ). Le problème dans ma partie contre Hill c'est que n'ayant pris que le nord, sa contre attaque ne pouvait porter que là, si j'avais occupé les deux quartiers ils n'aurait eu d'autre choix que de diviser ses forces ou bien de m'abandonner un des deux quartiers. Et puis par le sud c'est vrai qu'il est plus facile de passer avec les blindés surtout que les Platoons sont à moitié prix le 16/09 et qu'il est donc possible d'amener un bon nombre de blindés par cette axe. Il me semble en fait plus intéressant d'isoler d'abord la gare puis de la réduire avec une bonne grosse masse d'infanterie et une bonne vieille OBA de 150 ( a condition de ne pas tirer deux red shit de suite dans un pot plentiful ammo  +o( ) ... La vache je m'aperçois que je trouve des super plans quand je suis bourré ... ça laisse à réfléchir  8)
« Modifié: 19 Février 2009, 23:12 par colonel Kilgore »
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Hors ligne Hill621

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J'ai du mal à comprendre vos réticences vis à vis du bord nord : L'Allemand peut s'y set uper et rentrer des renforts par là donc inutile de s'ennuyer dans les railcars. En fait je trouve la partie au nord de la Nail factory peu défendable et facile à prendre avec peu de monde sur la première date.

En général, le russe, malgré le faible nombre de CPP alloué au tour 1, acquiert des RG d'infanterie en réserve, pour une raison évidente de coût. Compte tenu des restrictions de placement des réserves, la zone de déploiement de ces réserves tombe pile poil sur la nail factory et le quartier adjacent, et aux alentours de la maison des enfants. Du coup, si tu arrives à prendre la nail factory au premier tour face à une compagnie entière de rifle ou même de miliciens, je te tire mon chapeau. D'autant que l'allemand n'a pas forcément beaucoup de troupes à déployer de son côté, et qu'il a d'autres chats à fouetter selon sa stratégie.
Mais néanmoins, je t'accorde que le nord est important car il permet au moins d'étirer la ligne de défense russe, mais également de prendre l'arrière de la gare sous le feu allemand sans prise de risques.

Pour le sud, c'est bien gentil mais on attaque à découvert une zone pauvre en batiment, le Russe a le temps de se recaler et on risque de finir avec une set up area bien craignos en vue de la nuit (genre des locs isolées de batiment derrière la communisticheskaya ).

Pour se recaler, le russe va devoir courir vite, très vite. Et donc prendre des risques à découvert, pour le plus grand plaisir des pilotes de Stukas.
Certes, les locations de victoire sont peu nombreuses. Le déploiement allemand, en cas de contre-attaque nocturne du russe (qui ne tarde jamais à venir), devra donc se resserrer sur quelques points d'appui (ne pas chercher à tout défendre, puisque c'est souvent indéfendable pour le russe de jour, alors pourquoi se faire ch...), dans le style la caserne des pompiers. Avec quelques trenches en plus, ça doit tenir le choc. Et au pire, on remet ça le lendemain, sur des positions qui, je le répète, sont difficilement défendables pour le russe.
Le jeu en vaut la chandelle : au tour 3 ou 4 (si l'allemand choisit un Idle au tour 3), le teuton se trouve en excellente position pour interdire la Communistischskaya, matraquer la maison des enfants et s'emparer de la vitale zone urbaine juste derrière la gare.
Et en plus, il s'offre une autre zone d'entrée des renforts !

Je suis surpris que la gare puisse tenir sur la première date : Il suffit d'un peu d'OBA dessus et ça suffit (en plus seul des conscrits et du NKVD peuvent s'y placer.A raison de 2 en TEM c'est vraiment pas un bon endroit pour résister alors que les batiments attenants offrent de meilleurs points d'ancrage.

Là, je suis à 99% d'accord avec toi. Le 1%, c'est que le russe, s'il n'est pas trop stupide, démarre dans les caves de la gare, voire en dehors de la gare. Ainsi, un éventuel OBA tombe sur du mou ou sur du TEM de cave. En maitrisant bien le timing de progression des allemands, il ressort à l'arrivée des assaillants, qui sont obligés (à moins d'être suicidaire) de suspendre ou déplacer le tir de l'artillerie. Ca, c'est l'avantage du combat urbain, c'est que les lignes sont tellement proches qu'un tir d'artillerie doit être préparé (SR, puis correction éventuelle avec transformation en FFE), à moins d'avoir un pre-reg, mais on en revient toujours à une suspension quand les sifflets des assaillants se font entendre.
Mais néanmoins, même comme cela, je pense effectivement que la gare peut et doit tomber le premier jour. C'est d'ailleurs un le seul moment où elle peut tomber le plus facilement, avec un minimum de pertes pour l'allemand, et par contre une liquidation de tous les défenseurs russes (OBA, tirs en PBF, failure to rout et pour finir, gros CC).
Après, elle devient plus facile à défendre du côté allemand, qui dispose de plus de chemins de retraite que le pôv russe (un vrai piège à cons pour lui).

Le point crucial a mon sens : Les attaques de nuit du Russe. L'allemand est sévèrement saqué de nuit  (pas de HIP gratos, lax) et ça en devient extrèmement flipant si on part avec des zones de placement entrelacés de bâtiment. Le combo morale 8, commissaires et avantage à l'ambush puis HtH CC est totalement dévastateur. Quand le Russe lance sa contre attaque avec les Points d'achat bonus, il doit pouvoir faire très très mal avec sans doute de la casse chez lui (car il va aller à fond en HtH CC). Là c'est vraiment historique, attaque placée avec armes combinées chez l'allemand et contre attaques sauvages du Russes qui emmènent beaucoup de monde.
Point mineur : Le sewer movement pour le Russe. Bien pratique pour passer des renforts d'une zone à l'autre.

Rhâaa lovely !!! L'attaque nocturne offerte au russe est un vrai plaisir. Le boche est faible, minable, ridiculement petit ! Quelle belle vengeance pour les moujiks ! Bien utilisée comme tu le décris, ça devient vite la boucherie ! Saupoudrée de reco pour offrir des cibles à un observateur d'artillerie proche de la ligne de front (même pas peur !), quelques troupes d'assaut armées jusqu'aux dents, et la boucherie commence ! Lors de mon attaque de nuit, j'ai mis en totale déroute une compagnie de landsers, infligeant de très lourdes pertes (le plus difficiles, c'est courir après les broken qui ne se rendent pas même en étant adjacents de nuit... grrrrr !) et reprenant tout le terrain perdu au nord la veille ! Et tout ça Môsieur, pour 1,5 squad de pertes.
Mon seul regret : ne pas avoir pu utiliser les sewer... trop peu de bouches d'égouts dans le secteur. C'est mieux dans red barricades, y'en a partout !

Vos avis sont en tous cas très intéressants : ils montrent la variété des stratégies possibles, les subtilités tactiques que le terrain offre, et la vision à court ou moyen terme de chacun.

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Hors ligne Guillaume

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Salut,

Cyril, je reconnais que les arguments sont de poids, mais je maintiens mon analyse, la manoeuvre facilitée des blindés l'emporte sur le reste pour moi. les divergences de stratégie sur la campagne prouve d'ailleurs que celle-ci est assez riche.

Pour l'OBA sur la gare, OK, c'est très certainement l'une des solutions les plus rapides et les moins coûteuses. et ce fut vraiment difficile de laisser tomber les rares vues potables pour un Observateur Offboard (uniquement depuis le bord nord). En attaquant par l'ouest avec un observateur de ce côté, on a pas de LOS pour lui, et on se fait allumer en PBF, le sRails Cars sont vraiment empoisonnant. je rejoins tout de même Hill sur l'estimation du délai de l'OBA pour qu'il soit efficace, le popov a alors le temps de se planquer dans les soubassements.

Pour l'attaque nocturne, elle sera de toute manière inévitable et meurtrière, d'ailleurs dans la camapgne de Hill, le teuton s'est fait démolir azmlors qu'il attaquait par le nord. on verra bien pour moi, je serre les fesses!

Guillaume
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Hors ligne Cyril

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Salut les gars,

Un point qui me laisse perplexe c'est votre idée de se cacher dans les caves de la gare. C'est une VotG factory (multihex et gros center dot) donc il n'y en a pas. C'est pour cela que la position est intenable : +2 TEM contre l'indirect, les stuka attaquent dedans sans problème et la déroute donne sur du boulevard.

Pour l'attaque au sud, c'est effectivement sympa de pouvoir bouger les blindés et profiter à plein de leur puissance de feu. Attaquer par le sud peut être très bon surtout si il s'avère moins garnis mais à mon avis il faut se méfier. Après la progression initiale, je bifurquerai à gauche pour prendre les batiment autour de la maison des enfants qui est vraiment la zone dont il faut sortir le Russe. Aller derrière la communisticherkaski sans ce préalable expose à voir les troupes qui y seront placés sur la contre attaque de nuit se prendre une compagnie de gardes et se faire bouffer.

Le nord n'est en général pas défendu du fait des limitations de set up Russe donc il suffit de passer doucement 8 ou10 squads avec un ou deux blindés pour occuper le terrain et prendre les russes de la gare à revers. C'est difficilement l'axe d'attaque principal à mon avis.
« Modifié: 20 Février 2009, 15:43 par Cyril »
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Y'a pas de caves à la Gare ! La vache dans ce cas ça change beaucoup de chose !
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Hors ligne Guillaume

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Réponse en MP bikoze oeil de Moscou possible, et j'ai peu de trop en dire  :-D !

Guillaume, Ach nous Z'affons les moyens te fous faire parler!
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Hors ligne L'éléphant

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L'oeil (du monocle) de Moscou regarde effectivement ce fil de discussion. Je trouve pour l'instant la campagne difficile pour le russe et la gare indéfendable (si elle est attaquée ...).


Hors ligne Lionel Dondé

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Guillaume,

Je ne sais pas si tu désinformes volontairement l'oeil de Moscou mais relis bien la note "o" de la table des achats allemands.
L'offboard observer se place in any friendly-controlled west edge hex.

De ce coté, tu as une vue impayable sur la gare et les squads qui attendent gentiment les bombes (surtout s'ils sont dans un NKVD strongpoint, betise à ne pas faire je pense).
Bon après, tu peux faire des jets foireux tout le scénario et le joueur russe peux glousser (hein Joel :-@) mais au moins c'est pas risqué et il n'y a plus qu'à cueillir la gare si le russe s'y accroche un peu trop...

L'assaut par le sud avec bifurcation sur children house est effectivement sympa.


Hors ligne Guillaume

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Attention, le srails cars sont des obsatacles level 1 et il faut bien viser à travers les hexes de gutted rails cars pour dégoter les LOS car les autres hexes seront en blind hexes

Guillaume
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