Et mon but n'est pas de mettre en cause votre niveau de jeu ou de prétendre que le mien est meilleur.
Pourquoi le prendre comme çà ?
Je voulais juste signaler qu'avec un niveau de jeu moyen et en appliquant la méthode de n'occuper que la moitié des Hexes de Level 3, on n'arrivait qu'à un écart de quelques 2 ou 3 VP pour l'allemand. Donc je me demandais pourquoi les joueurs de bon niveau (désolé si je pense que tu en fait partie) en concluent que ce scenar est buggé et quasi injouable.
Rien de plus et aucuns sous entendu..
Désolé Bert pour l'incompréhension.
Ce qui me fait dire que le scénario est buggé, c'est que l'intention de l'auteur ne semble pas du tout respectée si l'allemand joue de la manière dont je parle.
Les conditions de victoires incluent le résultat du combat blindé, et il y a 2 cartes entières au pied de la colline qui s'y prêtent assez bien, la mist fait une hindrance à courte portée durant les 2 premiers tours, cela laisse supposer que dans l'esprit de Pete Shelling on doit se battre à courte distance durant ces deux tours (et pas uniquement faire un setup, comme c'est le cas si l'allemand campe de son coté de la crête), les russes disposent de blindés puissants plus destinés à tirer sur les panther de loin que de les affronter en Gun duel à courte portée, ce qui laisse supposer qu'ils sont là pour abattre tout Panther tentant de gagner une position HD, idem pour le canon de 76 face aux stugs. De plus avec le chef de char 9-2, le Panther réussit sa tentative de HD sur un dr de 4 si BU et 5 si CE, donc on peut s'attendre à voir les allemands occuper le haut de la colline avant les russes, qui n'en sont pas loin car ils grimpent de leur coté et voir chaque camp utiliser ses atouts pour gagner. Cela fonctionnerait parfaitement avec la carte 2, sur laquelle les niveau 3 ne font qu'un hex de large, donc pas de possibilité d'attendre d'un coté que l'autre vienne se faire fusiller.
Je sais que Shelling conçoit ses scénarios sur des anciennes cartes et fait des adaptations avec les nouvelles cartes de l'action pack. C'est le cas de Red Comrades (Eric en a fait un playtest à ASLOK sur la carte 4), c'est le cas de Apples to Apples de l'AP4 (qui a été écrit avec une carte "maison", disponible, ainsi que la première mouture sur scénario sur le site de Tom Repetti).
Je subodore que celui-ci a été conçu avec la carte 2 et adapté à la carte 58. Sans tenir compte de l'influence de la largeur du plateau niveau 3 qui crée le bug.
L'adaptation de Red Comrades est réussie, celle d'Apples to Apples ne l'était pas (à mon avis) et celle-ci non plus.