Soyons clairs, je ne dis pas que ce scénario est infaisable pour le russe et que vous allez forcement vous ennuyer en le jouant. J'ai la sensation, personnellement, qu'il est très pro-allemand (pour les raisons expliquées plus haut) et je me suis ennuyé à le jouer (car la partie "difficile" pour l'allemand démarre au tour 3, soit à la moitié du scénario), mais je suis ravi que Bert et Barns se soient bien amusés en le jouant.
Je ne pense pas non plus qu'il y ait une façon unique de jouer, chaque joueur apporte son propre style dans une partie.
Le thème de la rubrique est "Stratégie, trucs et astuces", alors je mets simplement le doigt sur un truc qui augmente grandement les chances de l'allemand.
La rangée FF est un véritable corridor d'infiltration pour l'allemand, il peut avancer camouflé jusqu'en EE8 et FF7, puis advance camouflé dans les hexes de foret. Ensuite, il se balade hors LOS au tour 2 pour aller se positionner dans le dos des russes dans la foret au environ de CC4. Mettons qu'il envoie 4 ou 5 squads par là, une partie profitera des pine woods et continuous slope (Y3 Z3 Z4 AA4) pour grimper au tour 3, pendant que le reste de l'OB (6 ou 7 squad avec 2 MMG et un 10-2) déclenche un feu d'enfer sur les russes retranchés en haut (des 527 avec 2 LMG, une range de 2 face à une range de 5 pour les SS). Dans le groupe qui a fait le tour on inclue le PSK pour attendre les chars et une LMG qui (profitant des continuous slope + Alpine hill) atteint Z2 au tour 3 pour placer une FL sur la route pour bloquer les renforts.
Les russes en haut de la colline sont en infériorité numérique et un peu encerclés, les renforts sont retardés, cela devient très difficile pour le russe.
Pour lutter contre cela, il faut que le russe isole certains de ses squads au niveau1 en avant du dispositif (en BB7 et CC6 par exemple) pour bloquer le passage vers FF5. C'est ce qu'Eric a fait (car il avait vu la faille lui aussi), mais ces pauvres squads isolés ne font guère le poids face à la puissance (658 avec assault fire) et la capacité de déployement des allemands.
Résultat, les trois premiers tours ont été un jeu de massacre et on a laissé tomber au moment de l'entrée des renforts parce qu'on s'ennuyait ferme.
Je n'aime pas cette règle sur les alpine hills. Elle a l'air anodine au premier abord :seulement 3 lignes qui expliquent un truc très simple (un hex = un obstacle à la LOS au même niveau sur les collines), mais dont les conséquences en terme de jeu sont énormes. Cela change complètement la perception du terrain à laquelle on est habituée (un peu comme dans les scénarios de nuit).
Par exemple, en plus des conséquences que je viens d'exposer plus haut, regardez l'effet des alpîne hills sur la déroute. imaginez un squad cassé en Y8 il y a un squad ennemi en X8 le forçant à dérouter et un autre en BB7. Sans les alpine hills il ne pourrait dérouter vers AA7 (car il se rapprocherait de BB7) et il pourrait dérouter en direction du haut de la colline. Mais là, comme il ne voit pas AA8, il doit dérouter vers AA7, en Z7, il ne voit toujours pas qu'il se rapproche de l'ennemi, il entre en AA7 et là surprise, il est adjacent et doit se barrer, vous voilà obligés de recalculer les chemins de déroute.
Vu les nombreuses implications de cette règle, c'est délicat pour un concepteur de l'inclure dans les SSR, car il peut louper des trucs. Si cela se trouve personne durant le playtest n'avait songé à la combinaison Continuous slopes et Alpine Hill (Mister T qui n'est quand même pas un débutant l'avait bien loupé).
Sans les SSR de terrain, le scénario aurait (à mon goût) été mieux. Une prise de colline assez classique,avec une contre attaque. Rien de transcendant, mais pas mal pour une partie que l'on veut boucler en une soirée.
Là, on a voulu ajouter du chrome au détriment de la jouabilité. Le mieux est l'ennemi du bien.