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Petite astuce

Hors ligne benj

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Dans la série « on apprend plein de choses en tournoi, » voici une petite ruse de guerre dont mon adversaire, Boudewijn, m'a fait profiter.

C'est le dernier tour du scénario, pour gagner mon adversaire doit vider le bâtiment R6 de tous les MMC good order.  S6 et T5 sont dans des bâtiments en bois.  Comme on le voit, le Bulgare est solidement retranché.  Par quelle ruse de guerre l'allemand peut il significativement augmenter ses chances de remporter le scénario ?

Pour que ce soit un peu ludique, je vous laisse chercher un peu et donnerai la solution demain si personne n'a trouvé.
« Modifié: 03 Juin 2009, 20:31 par benj »
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Hors ligne Madlaverdure

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Hors ligne 88LL

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Pas de Prep.
Mouvement du char qui vient en T4, stoppe, tire tt ce qu’il peut sur T5 (quitte à faire de l’intensif). Redémarre, freeze T5 et ne reste pas motion pour pouvoir garder le squad en melée (ie non Good Order).
Assault move d’un squad en S5
Assault move du dernier squad  en R6
Tirs avancé sur S5 et R6
Progression sur R5 et R6
Le problème et que je ne vois pas de ruse de guerre ds cette manœuve hardie...
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Hors ligne Disrupt Michael

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Par "c'est le dernier tour du scenario" tu entends que seuls les allemands ont encore un tour ou bien il reste un tour allemand et un tour bulgare?

Parce que s'il ne reste que le tour allemand, il suffit de rentrer avec le char en R6 afin de tenir le HS en melee à la fin du tour. Si le char ne s'est pas fait dégommer en street fighting et s'il arrive en R6 sans tomber dans la cave, les chances de CC du HS sont faibles (DR de 3, ou 4 si le char a boggué).

S'il reste un tour bulgare, c'est plus compliqué car il peut ramener du monde dans l'immeuble.
Si les bulgares dans les batiments en bois ont tenté le SF, cela peut permettre à l'infanterie allemande d'approcher de l'immeuble via la rue de la rangée Q et entrer en R7.
Attaquer en CC avec un squad là où il y a le char est dangeureux, car l'Advance cause une Ambush et le char donne un malus de +2 aux allemands. Si le bulgare gagne l'ambush, il se sauve à l'étage et gagne.
Donc envoyer le char seul en MPh en R6 me parait le plus efficace pour avoir une chance de le tenir en Melée.



Hors ligne Bert

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Ce à quoi je pensai également
VBM Freeze direct en R6 et stopped pour tenir en Mêlée.


Hors ligne 88LL

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Effectivement : aller freezer R6 avc le char en faisant des bypass pour y arriver et éviter les street fighting en S6 et T5. Rester motion ds l'hex.
Faire des assault move avc les squads en direction de R6 et tirer en avancé ds le dit hex.
Progresser en R6.
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Hors ligne benj

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Par "c'est le dernier tour du scenario" tu entends que seuls les allemands ont encore un tour ou bien il reste un tour allemand et un tour bulgare?

Seuls les Allemands ont encore un tour, en effet.


Parce que s'il ne reste que le tour allemand, il suffit de rentrer avec le char en R6 afin de tenir le HS en melee à la fin du tour. Si le char ne s'est pas fait dégommer en street fighting et s'il arrive en R6 sans tomber dans la cave, les chances de CC du HS sont faibles (DR de 3, ou 4 si le char a boggué).

Vos remarques sont très justes, j'avais oublié dans les données du problème qu'un char non motion peut retenir une infanterie en mêlée.  Admettons donc que les conditions de victoire soient :

L'allemand gagne s'il possède plus de MMC good order que le Bulgare dans le bâtiment R6 à la fin du scénario.

Mouvement du char qui vient en T4, stoppe, tire tt ce qu’il peut sur T5 (quitte à faire de l’intensif). Redémarre, freeze T5 et ne reste pas motion pour pouvoir garder le squad en melée (ie non Good Order).

Le problème de freezer S6 ou T5 est qu'on n'empêche pas les deux autres unités de tirer sur l'hex R5.
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Hors ligne jlb

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Ben je dirais entrer dans S6 avec le blindé. Il y a une petite chance (dé coloré = 1 au bog DR) de le rendre Rubble et de bloquer les LOS de T5 et S7 tout en empêchant S6 de tirer en dehors de son hex.

Ensuite, AM d'un squad en R5 puis éventuellement mouvement de l'autre en Q6 via Q5

Mais c'est ténu :)
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Hors ligne Disrupt Michael

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Effectivement : aller freezer R6 avc le char en faisant des bypass pour y arriver et éviter les street fighting en S6 et T5. Rester motion ds l'hex.
Faire des assault move avc les squads en direction de R6 et tirer en avancé ds le dit hex.
Progresser en R6.
Il ne faut pas rester motion, sinon pas de Melee à l'issue de la CCPh, donc le HS reste GO.
Eviter le bypass en R6 à cause du street fighting, risquer plutot le bog.

Si je comprends bien Benj, ta problématique est de rendre le HS non GO et d'avoir les 2 squads allemands GO dans l'immeuble?

Quelle est la réponse?


Hors ligne benj

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Bravo jlb, c'est effectivement à ça que je pensais.  Du rubble en S6 met les deux unités restantes hors jeu car il bloque leur LOS.

Sauf qu'il y a en fait une chance sur trois de créer du rubble : -1 pour un bâtiment en bois et -1 pour un single story building, donc un 2 sur le dé coloré du bog DR suffit.  Il faut ensuite que le char survive au CC réaction fire que le squad + leader en S6 va tenter de déclencher.  Si le char ne bog pas (DR < 8 ) , il sera détruit sur un 4.  S'il bog, sur un 7 (et le squad doit passer un 1PAATC mais sera aidé par le leader, donc sur un 7). 

Dans tous les cas, AM d'un squad en R5 et AM de l'autre également ou déplacement en Q5 puis Q6.  En AFPh, le ou les squads survivants avancent en R6 et assassinent le demi squad à 4 contre 1. 

C'est en effet ténu mais sans doute mieux que rien.  Dans la vraie vie, Boudewijn a utilisé cette technique avec succès contre moi, l'apparition de ce rubble lui a permis de progresser là où je pensais que c'était impossible.

Le problème de ce plan par rapport à un VBM freeze est le cas où le char bog sans créer de rubble, puisqu'il augmente ses chances de se faire détruire en CC par S6.  À noter que s'il avait 12MP au lieu de 13, il aurait également pu tenter un overrun sur S6 pour augmenter ses chances de survie (s'il ne bog pas, 20% de chances de PIN le squad ou mieux).
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Hors ligne Disrupt Michael

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C'était quel scénario?

Cela ressemble à Smashing into Vlasotince, mais les conditions de victoire de ce scénario sont: pas de MMC bulgare GO dans l'immeuble 49oW4.
49R7 n'est pas concerné par les CdV.

Et si la condition est que le bulgare n'ait pas de MMC GO en R6/R7, une attaque directe du char sur le HS avec entrée dans l'immeuble me semble moins compliquée et plus efficace.


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Oui en effet, c'est bien tiré de Smashing into Vlasotince.  J'ai changé les conditions de victoire et également la situation (j'avais d'autres MMC dans le bâtiment 49oW4 et ce n'était pas le dernier tour) pour recadrer le problème.
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Hors ligne jlb

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Sauf qu'il y a en fait une chance sur trois de créer du rubble : -1 pour un bâtiment en bois et -1 pour un single story building

Exact oui :)
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