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De la controverse sur les foxholes

Hors ligne Hill621

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Discussion sur les foxholes débutée dans le fil "J'ai joué récemment à ..." et remise ici pour plus de clarté.
C'est Arnaud qui a lancé le sujet en parlant de "foxholes contestés"....
Et Hill621 de répondre :

Pourquoi "controversés" les foxholes ?
« Modifié: 01 Avril 2010, 15:56 par Disrupt Michael »
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Fridtjof

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La controverse vient du fait que l'usage des Foxholes dans un scénario se limite généralement à:
- une position dite de "last ditch defense" d'où on ne sortira pas, par exemple devant un hex de VC en fin de partie ou pour bloquer une zone de sortie
- un artifice permettant d'éviter l'interdiction pendant les déroutes.

En effet, il n'est pas judicieux d'employer ses Foxholes en première ligne (ce qui pourtant devrait être leur utilisation première) car les règles obligent l'unité qui tente d'en sortir à dépenser un MF dans l'hex et sans TEM, perdant en plus son Concealement si le Foxhole est dans l'Open. Comme généralement la défense est censée reculer à un moment ou à un autre on arrive à l'absurdité suivante: mieux vaut souvent se placer en-dehors d'un Foxhole que dedans!

Bien sûr on trouvera toujours des exceptions, mais l'avis général est que les Foxholes dans ASL ne remplissent pas le rôle qu'ils devraient avoir.


Hors ligne jlb

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Dans ASL je sais pas mais dans la réalité, le trou d'homme est surtout une mesure anti OBA.
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Hors ligne pnaud

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Pas tout à fait d'accord.
Certes le foxhole en terrain découvert est souvent un piège à c... mais le placement de foxholes en terrain découvert est rarement judicieux - de telles positions sont généralement très visibles, avec la terre retournée, sur les photos.
c'est quand même un TEM +2, + 4 vs OBA/OVR et il suffit du moindre buissons/vergers/champ de blé pour limiter la casse - et garder son "?" - quand on quitte sa position. En ce qui concerne les bois, il y a le pb du Airburst mais bon si l'ennemi n'a que des mortiers légers, le risque est limité.
En plus, en Phase d'assaut, le risque lié au mouvement est nul.
Quitter un "trou d'hommes" me paraît logiquement un mouvement risqué et le système semble assez cohérent, AMHA.


Hors ligne Hardrada

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Pour ma part ce qui me gêne avec les Foxholes c'est le cas où vous avez un squad HIP dans les bois dans un Foxhole également HIP lui aussi mais qui sera révélé (hors Pacifique je crois) pour sa part en tant que fortification dès qu'une unité ennemie aura une LOS dessus ... bref vous devez alors poser le foxhole et l'adversaire va se douter qu'il y a du monde dedans !
Je trouve cela illogique (je crois que c'est parfois corrigé par SSR d'ailleurs).

Sinon le gros défaut des Foxholes c'est effectivement de rendre impossible le "skulking" ... option souvent décriée.

Le tout est de se rappeller qu'ASL n'est qu'un (très bon) jeu.
Le courage du soldat dépend de la prudence du général.


Fridtjof

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Autre bizarrerie liée à la règle du "+1 MF dans l'hex": soit un squad en Crest Status d'un Gully hex, qui souhaite bouger dans l'hex adjacent (côté Crest). Il doit dépenser un MF pour sortir du Crest Status comme d'un Foxhole (tir possible de l'adversaire à -1 FFMO, perte de Concealement, etc...) avant de rentrer dans l'hex visé.

Maintenant prenons le même squad, mais dans (IN) le Gully: il dépense simplement le coût d'entrée de l'hex visé x 2, sans laisser de possibilité de tir à l'adversaire dans l'hex du Gully! Il est donc moins dangereux de sortir du fond du Gully que du même Gully, mais en Crest Status.

Je n'ai rien contre les Foxholes ou plus précisément la règle pour en sortir, c'est comme ca et il faut s'adapter. Modifier la règle en les transformant en super-Shellholes foutrait en l'air un bon nombre de scénarios.

A la limite ce qui me gêne le plus c'est la perte de Concealement. Un squad Concealed avance (APh) dans un hex OG+Shellholes, il garde son Concealement. Dans un hex OG+Foxhole, il le perd car 1 MF est dépensé hors du Foxhole, dans l'OG.
« Modifié: 27 Février 2010, 12:33 par Arnaud »


Hors ligne Psywarrior

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Arnaud,
Je vois ton raisonnement mais il faut bien se rendre compte que, pour sortir d'un foxhole (en fait entre cinq et une dizaine dans l'hex  puisqu'il y a un trou d'homme par homme ou binôme dans la section), tes gusses ne savent pas vraiment se couler en-dehors mais doivent effectivement effectuer une sorte de mouvement hasardeux.
Par contre le fait que le foxhole perde son statut HIP dès qu'il est dans une LOS mais pas les troupes s'y trouvant ne me paraît pas aussi idiot que cela à partir du moment où l'on considère qu'il a été creusé à un moment où lesdites troupes avaient le temps pour en creuser un suffisamment profond mais sans avoir vraiemen le temps de le camoufler mieux que cela (on avantage la protection plutôt que la dissimulation).

D'un autre côté, pour répondre à une autre remarque, si l'OB le permet, on peut envisager de "perdre" une ou deux sections dans leurs foxhomes en OG. Mission: mourir dans son trou mais ainsi gagner du temps. Cruel mais parfois nécessaire
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Hors ligne 88LL

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Autre bizarrerie liée à la règle du "+1 MF dans l'hex": soit un squad en Crest Status d'un Gully hex, qui souhaite bouger dans l'hex adjacent (côté Crest). Il doit dépenser un MF pour sortir du Crest Status comme d'un Foxhole (tir possible de l'adversaire à -1 FFMO, perte de Concealement, etc...) avant de rentrer dans l'hex visé.

Maintenant prenons le même squad, mais dans (IN) le Gully: il dépense simplement le coût d'entrée de l'hex visé x 2, sans laisser de possibilité de tir à l'adversaire dans l'hex du Gully! Il est donc moins dangereux de sortir du fond du Gully que du même Gully, mais en Crest Status.

Je ne comprends pas ton raisonnement (bien que le calcul des MF soit correct).
Une unité, que ce soit en sortie d'un gully ou en sortie d'un foxhole, se prend le FFMO - 1 si l'hex ciblé est OG. La seule différence réside dans l'hex de départ ds lequel elle peut se faire tirer dessus : l'hex de gully ds la 1ere hypothèse, l'hex du foxhole ds la 2eme.
« Modifié: 27 Février 2010, 18:21 par 88LL »
Comme dit Patrick : "Le plus important à ASL ce ne sont pas les pions, c'est ce que vs en faites"


Hors ligne Signal

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- une position dite de "last ditch defense" d'où on ne sortira pas, par exemple devant un hex de VC en fin de partie ou pour bloquer une zone de sortie

C'est ce que la propagande du pays qui est en train de perdre la guerre à ce moment là désigne sous le nom de "repli stratégique sur des positions préparées à l'avance".

Pour ce qui est de laisser les hommes se faire massacrer dans leurs trous pour gagner du temps, c'est exactement ça. 100 % des fortifications, quelle que soit l'époque, ont deux usages :
1) dissuader
2) gagner du temps

Après c'est au général/officier/seigneur/chef de guerre/chef de clan (rayer la mention inutile selon l'époque et/ou l'échelle considérée) d'utiliser au mieux ses fortifications.

Pour le joueur d'ASL, l'idée est d'utiliser ses foxholes au mieux de ses contraintes. Ils permettent de trouver un couvert là où il n'y en a pas (cas justement de l'Open Ground, qui peut être gênant quand on a un grand pré et une portée de tir ridicule), de s'échapper facilement (des gars terrorisés rampant de trou en trou ça se voit dans toutes les guerres, et ils sont plus lents que quand un officier les pousse dehors pour courir jusqu'au prochain bois, donc moins sujets au tir ennemi), de protéger efficacement les abords des hex de VC (et alors ? Le jeu est le jeu...). A l'adversaire de tout faire pour l'empêcher d'arriver à ses fins...

Bonne soirée,

Seb.
Audentes Fortuna juvat
Aux audacieux la Fortune sourit

Virgile


Fridtjof

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Je ne comprends pas ton raisonnement (bien que le calcul des MF soit correct).
Une unité, que ce soit en sortie d'un gully ou en sortie d'un foxhole, se prend le FFMO - 1 si l'hex ciblé est OG. La seule différence réside dans l'hex de départ ds lequel elle peut se faire tirer dessus : l'hex de gully ds la 1ere hypothèse, l'hex du foxhole ds la 2eme.

Disons que l'hex A de départ est un Gully-OG et l'hex B adjacent un bois. Deux squads Concealed, l'un en Crest "du bon côté" et l'autre au fond du Gully, font mouvement dans l'hex B.

Squad au fond du gully: 4 MF dépensés dans l'hex B, possibilité de garder le Concealement si AM et Leader ou tout simplement si l'hex B est hors-LOS.

Squad en Crest status: 1 MF dépensé dans l'hex A pour sortir du Crest status comme d'un Foxhole: -1 FFMO, perte de Concealement dans tous les cas. Puis 2 MF dépensés cette fois dans l'hex B. J'ai jamais fait la guerre et même pas mon service (trop jeune, ca n'existait plus) mais il faudra m'expliquer en quoi le mouvement du squad en Crest est plus dangereux que celui du squad qui part du fond du Gully...


Hors ligne Reeman

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C'est vrais qu'on aurait pu considérer que partir du fond du Gully n'empêche pas de s'exposer à découvert à un moment donné en en sortant.
Mais je crois que dans l'esprit, le squad qui part du fond de son Gully dépense plus de MF pour parcourir un hex : on peut donc estimer qu'il prend davantage le temps de se planquer.
Le squad qui part de son statut de crête, lui, est davantage dans une logique  combative. Il s'expose plus et il va plus vite : il perd donc le Concealement...
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Hors ligne Guillaume

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A vérifier (NRBH), mais il me semble bien que l'on peut s'enfuir d'un fox en RtPh sans se bouffer nécessairement d'interdiction.
Pour les fortifs, on peut cumuler le 1MF de départ avec le coût d'entrée dans le prochain hex, donc si l'hex suivant n'est pas de l'OG, ben on n'est pas interdit. Ca permet, en dernier recours, de faire unvoluntary bk sons subir de gros tir trop méchant

Guillaume
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Hors ligne benj

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Hors ligne IKerensky

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C'est vrais qu'on aurait pu considérer que partir du fond du Gully n'empêche pas de s'exposer à découvert à un moment donné en en sortant.
Mais je crois que dans l'esprit, le squad qui part du fond de son Gully dépense plus de MF pour parcourir un hex : on peut donc estimer qu'il prend davantage le temps de se planquer.
Le squad qui part de son statut de crête, lui, est davantage dans une logique  combative. Il s'expose plus et il va plus vite : il perd donc le Concealement...


NRBH mais la squad qui quitte son Gully ne s'expose t'elle pas à un snap shot sur l'hexside avec perte du concealment ? j'ai l'impression que c'est pas ça mais je suis pas sur.

D'autre part, la squad qui quitte la crête dépense 1 point de mouvement dans son hexagone ou dans sa crest location ? ... donc on verifie la L.O.S. à partir du centre de l'hexagone (IN gully) ou de la ligne de crête ?
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Hors ligne Robin Reeve

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NRBH mais la squad qui quitte son Gully ne s'expose t'elle pas à un snap shot sur l'hexside avec perte du concealment ? j'ai l'impression que c'est pas ça mais je suis pas sur.
La possibilité d'un snap shot ne fait pas perdre de concealment.
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Hors ligne Robin Reeve

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Le vrai sujet de controverse (évoqué ci-desus par Guillaume) est qu'une unité qui déroute compte le +1 MF de sortie du foxhole comme une dépense combinée avec celle du hex adjacent dans lequel il déroute.
S'il s'agit d'un hex de non open ground, il n'y aura pas d'interdiction (y.c. si l'unité déroute dans un autre foxhole).

Par contre, une unité qui sort d'un foxhole pendant la MPh se prend du FFMO si le foxhole est en open ground.

Pourquoi une telle différence de traitement ?

Certains proposent que lors de la MPh, le +1 MF d'exit soit combiné à la dépense de MF pour entrer dans le hex adjacent - ce serait la modification la plus simple de la règle.
Le gros problème, c'est que les milliers de scénarios déjà existants ayant des FH dans l'OB de set up verraient la valeur de ces "death traps" soudain augmentée...

Autant j'aimerais que les choses changent, autant je ne pense pas que cela arrivera - sauf via SSR.

Personnellement, je place souvent les FH donnés en OB pour baliser des chemins de déroute (par ex, pour pouvoir dérouter en traversant une route non pavée).
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Hors ligne Psywarrior

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Je ne comprends pas bien l'avantage lors de la déroute. Même si le foxhole existe, la section n'y entre pas directement. il devrait donc y avoir interdiction (dans le cas où tu le met sur une route non pavée). Est-ce correct ?

Bonne soirée
Thierry
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Hors ligne Bert

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Je ne comprends pas bien l'avantage lors de la déroute. Même si le foxhole existe, la section n'y entre pas directement. il devrait donc y avoir interdiction (dans le cas où tu le met sur une route non pavée). Est-ce correct ?

In B27.41 We trust.. ;-)

En jaune une déroute sans passer dans les Foxholes (et donc interdiction possible).
En Bleu une déroute en passant dans les Foxholes.



Hors ligne Robin Reeve

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Pour reprendre l'image donnée par Bert, une unité dans le FH D8 qui déroute en D9 compte le +1MF de sortie du FH en combinaison avec l'entrée dans D9 (1 + 2 MF = 3MF) et ne subit pas d'interdiction.

Par contre, en MPh, les dépenses ne sont pas combinées : l'unité sort du FH (1 MF) et se prend du FFMO (-1 DRM) en pleine poire avant d'aller en D9.

Les deux règles présentent une tension, sans qu'on parte sur des considérations de "réalisme".
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Hors ligne Guillaume

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Houlà, je ne me pose pas autant de questions!
Pour moi, les concepteurs ont fait un choix pour préserver les unités bk au détriment de celes Good Order. Pourquoi exactement? Seuls eux-même peuvent le dire.
Cette particularité des FH traitant différemment unités déroutant et unités GO est la même que le TEM des AFVs/Wrecks ayant bougé ce tour: Le TEM ne s'applique qu'à partir de la FIN de l'AFPh. Donc, les unités bk en RtPh ne pourront être interdite si elles passent dans l'hex du-dit AFV, alors qu'en MPh/DFPh, la même unité n'aurait pas bénéficié du TEM. Va comprendre Charles!

Guillaume
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Hors ligne Reeman

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Il serait effectivement bienvenu d’avoir une explication sur ce point de la part de MMP.
En attendant j’avance l’hypothèse suivante :
Le Foxhole en tant qu’ouvrage défensif sert 1) à défendre et 2)  au repli.
Donc toute action autre qu’effectuer une action de pure défense (c’est-à-dire statique ou  repli d’unités DM) fait annuler la protection due au Foxhole.

Dans l’esprit je ne suis donc pas choqué… Mais l’idéal serait d’obtenir une confirmation de la part de MMP.

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Hors ligne Guillaume

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Remarquez, on parle des FH, mais on a le même problême avec les trenches sans passer par une autre trench!
Y a plus de possibilités avec ces dernières, mais la prblématique reste la même en ce qui concerne la sortie de l'entrenchement et la perte de camo.

Guillaume
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Hors ligne Robin Reeve

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Guillaume, je pense qu'il est récréatif de se poser des questions.
Mais je pense qu'elles n'aboutiront à aucune modification des règles.
Nous vivons avec le système depuis 25 ans, et il faut "faire avec", en effet.

Les FH ne sont pas des fortifications utiles en première ligne et n'ont guère de valeur que pour tracer des itinéraires de repli-déroute.
Ainsi soit-il.

Pour les Trenches, ils n'ont pas beaucoup plus de valeur si on les place un par un (à part le rally bonus DRM).
Par contre, connectés, ils permettent de beaux replis en contre-pente ou en "sanctuaire de ralliement", sans oublier que les unités concealed qui s'y déplacent ne perdent pas leur concealment, même en non-assault movement.
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Hors ligne Bert

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Mais je pense qu'elles n'aboutiront à aucune modification des règles.
Nous vivons avec le système depuis 25 ans, et il faut "faire avec", en effet.

Nous avons eu droit au -1 supplémentaire du franchissement de pont pendant quelque temps avant le retropédalage de MMP. :-)