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Out-gunned or not Out-gunned, How could you pas mourir?

Hors ligne Guillaume

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Enfin, pas mourir tout de suite!

Situation rapidement rencontré à ASL par tout newbie, du style "comment je me suis foutu dans une telle galère?"

Je préviens de suite, les quelques considérations issues de mes (douloureuses) expériences ne sont pas à même de faire des miracles, peut-être tout juste bonne à espérer se sortir d'un mauvais pas!

Il y a 2 manières de s'en sortir: la fuite ou la neutralisation de l'engin adverse.
Cela à l'air basique, mais il faut d'emblée déterminer quelle solution sera employée.

Ensuite, il faut savoir quel rapport de force (nécessairement défavorable, sinon on en parlerait pas ici!) existe exactement.
Je m'explique, soit votre AFV est dans l'incapacité totale de détruire l'AFV adverse (CH compris!), soit vous n'avez qu'une mince chance de le détruire alors que lui-même en a de bien meilleure).

J'évoquerais en premier lieu la possibilité de fuite (que nous appèlerons dorénavant et pour des raisons de "positivons, la situation est désespérée mais pas si grave" l'"esquive"). Cette option est valable indifféremment pour les 2 catégories d'AFV évoqués ci-dessus.
L'un des premiers facteurs à savoir est l'ordre de successions des phases de feu. kézako?

C'est tout simplement le fait qu'une unité tirant en DFPh aura droit encore au privilège de dégainer la première à la phase de feu suivante (la PFPh), l'AFPh ne jouant qu'un rôle mineur et le plus souvent aléatoire!
Autrement dit, si le gars vous tire dessus en MPh/DFPh, il aura toutes les chances de vous tirer dessus en premier en PFPh suivante si vous vous barrez pas d'ici vite fait (avec un acquisition en prime sur votre joli minois).
Moralité, l'idée même de serrer les fesses en croisant les doigts (ou l'inverse si vous êtes particulièrement souple!) en espérant voir l'obus vous frôler sans toucher est une utopie. Car même si votre adversaire vous loupe cette fois-ci, il tirera à nouveau en premier au prochain tour et aura encore moins de chance de vous louper. Donc cette option est à exclure d'emblée!

Comment faire alors?
Si vous pouvez vous mettre hors LOS, vous pouvez tenter le coup.
Avant même de bouger votre engin (non pas celui-là, l'autre! N'ayez pas des pensées mal placées!). Vérifier que vous ne pouvez pas gêner de quelques manières que ce soit la visée de l'engin adverse. les fumis sont les plus évidentes. Si vous vous êtes aperçus de la situation en PFPh, n'hésitez pas à employer une telle option directement sur l'hex de l'engin ennemi (+1 DRM supplémentaire pour fumer dans son propre hex, normal ça pique les yeux!) plutôt que de lui balancer tous les calibres que vous avez si ils ont trop peu de chance de faire quoique que ce soit.
Si vous êtes manche comme moi et que vous vous apercevez de la situation en MPh, c'est nettement plus Rock'n Roll car seules les sqds éventuellement et les AFVS ont alors des capacités fumis. si un sqd peut se mettre en position et à de bonnes chances de réussir à lacher un gros pet fumeux, tentez le coup. Sinon vous pouvez essayer avec les sN, sD, sP et autres s(ado)M(aso) dont disposent vos engins. L'inconvénient majeur de cette solution est que vous exposer des unités supplémentaires, donc bien vérifier que le remède ne fasse pas plus de dégâts que le mal!
Dans le même style, vous avez l'option de la "chèvre", vous pouvez envoyer une unité se faire tirer dessus pour distraire l'engin adverse. Dans ce cas, privilégié une apprche hors CA pour 2 raisons: Tout d'abord ça améliorera les chances de survie de la chèvre, elle peut toujours servir lors des longues soirées d'hiver passé en solitaire, ensuite ça permettra à votre propre engin de ne plus être dans le CA de l'ennemi tant redouté.
Ensuite se trouve les options dispos pour votre propre véhicule. Si donc il est motion et que vous pouvez vous barrez de la LOS dès le premier MP, je ne vois même pas pourquoi on discute, barrez-vous!!!!
Si vous devez parcourir une certaine distance (ou pire si vous êtes arrêté!), envisager toujours l'option fumis de votre propre engin, si vous ratez, vous n'aurez pas dépenser de MP et si vous réussissez, ça vous fait toujours +2 DRM de protection supplémentaire (reste à savoir si c'est suffisant ou pas pour vous sauver la mise). Ensuite vous pouvez tenter le coup, si vous êtes à l'arrêt, vous ne pouvez échapper au MP de démarrage qui est toujours le moment le plus vulnérable. N'hésitez pas à cumuler les options fumis (attention +3DRM maxi per hex) en jouant éventuellement sur les autres Hindrances, car vous pouvez toujours atteindre le cap satisfaisant des +6DRM vous mettant hors LOS sinon... Ben sinon, serrez les fesses, les dents et tout ce qu'il y a de contractile en vous et démarrez!
Enfin, dans le registre mobilité et pied de nez à l'adversaire, n'oubliez pas l'option du rentre-dedans. Vous pouvez toujours entrer dans l'hex de l'engin ennemi avec votre propre AFV ce qui vous avantagera (pas de Point Blank, +2DRM pour tir dans son propre hex). attention, vous ne pouvez pas y finir votre MPh si vous ne pouvez pas le détruire/shocker avec un TK DR final de 5. mais vous pouvez toujours sortr ensuite de son hex par son Rear VCA, ce qui rend particulièrement ardu tout tir de sa part.

voilà déjà mes considérations sur la première option, je vous laisse y méditer avant de poursuivre avec la neutralisation

Guillaume
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Hors ligne Hardrada

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  • Molon Labe
Je ne savais pas que les contributeurs au forum étaient payés à la ligne (Balzac l'était à la page en ce qui le concerne)  8)

Effectivement ce type de situation est toujours pénible, et pour être franc, finit généralement mal.

On peut ajouter comme remède possible :
-la motion attempt pendant la phase de mouvement de l'adversaire (vital si votre canon ne vaut rien)

et

-aspect déjà évoqué supra (avec la pauvre chèvre), le fait de bouger un autre char similaire voir inférieur non acquis avant celui qui l'est déjà pour faire réfléchir/déjouer le tankiste adverse.

Sinon pour savoir si un tir vaut le coup d'être tenté j'utilise depuis que je l'ai lu l'astuce de tankbuster : à savoir qu'à partir d'un DR5 au to kill, le tir est "raisonnable" - en dessous effectivement cela devient désespéré.
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Hors ligne barns

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je crois que c'est le Th à 5 non ?

et si c'est possible le TK est aussi 5 en probabilité c'est le plus sur (quoique avec Hill çà marche pas lui c'est sur 3 qu'il tire)
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Hors ligne Psywarrior

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je crois que c'est le Th à 5 non ?

et si c'est possible le TK est aussi 5 en probabilité c'est le plus sur (quoique avec Hill çà marche pas lui c'est sur 3 qu'il tire)

Et je parie que lui, il tue...  :-$
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Hors ligne Guillaume

  • Grognard en Maraude
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Deuxième partie: La neutralisation

La notion du TK> ou = à 5 est intéressante. Je la retiendrai!
Pour la gestion des gros Hulk d'en face, il faut déterminer qu'elles sont les différents moyens utilisables pour les mettre hors service:

Parlons de la destruction directe, même si celle-ci est impossible ou trop peu probable de la part de votre propre AFV à l'AP classique, cherchons tout bêtement si celui-ci ne dispose pas de munes plus intéressantes, c tout bête, mais ça peut servir!
Nous avons évoqué les SMOKE, on peut ajouter dans la neutralisation toutes les autres: APCR, HEAT, HE et même WP.
Le principal intérêt est que, si vous n'en disposez pas, l'engin ne sera pas considéré comme ayant tiré.

Les 2 premières catégories sont les plus évidentes vu leur destinée antichar. Petit rappel, les munes HEAT ne sont dispo qu'à partir de 1942 (Mai ou Août, je ne me rappelle plus très bien!).

Le HE a un intérêt autre que son pouvoir perforant souvent insuffisant, vous pouvez tenter le coup en Area, au même titre que les MTR et autres OBAs. Attention, le résultat est loin d'être mirobolant et ne vaut vraiment le coup qu'à partir du 75mm à mon avis. N'oubliez pas que si le résutat est juste au-dessus du K/#, vous aurez tout de même droit au Shock automatique.
Là où le HE est bien marrant est quand votre adversaire est CE. En Direct Fire et avec la Collateral Attack, un 75mm fait un bon 14FP (en IIFT!) à +2 DRM, pas négligeable du tout!

Le WP n'est valable en neutralisation que si l'adversaire est CE, ll y aura alors un MC avec un bonus de 2 pour le CE DRM, pas top, surtout que le WP est tiré en premier lors des phases de feu comme toute smoke qui se respecte.

L'autre élèment utilisable est le tir des MGs sur l'engin CE.

Dans tous ces cas de figure, si votre adversaire rate son MC, il sera alors stun, ce qui vous laissera un tout petit peu de répit. Néanmoins, cette mesure seule est loin de me convenir car votre engin ayant tiré restera donc à la merci lors de la prochaine phase de feu (cf post précédent). Il convient plutôt de l'incorporer à une manoeuvre d'ensemble permettant à d'autres unités de s'approcher plus facilement pour détruire définitivement l'importun.

Enfin il reste évidemment l'option de l'immobilization pouvant aboutir à l'évacuation du blindé de votre adversaire, mais cette option reste assez aléatoire

En parlant d'autres unités, élargissont notre champ de vision, outre vos éventuels autres AFVs pouvant se trouver dans le coin et éventuellement en meilleure position et pouvant employer le panel de munitions évoqués ci-dessus, nous trouverons aussi les Guns/MTRs et l'OBA, cette dernière ayant aussi l'avantage d'ajouter une Hindrance (n'oublier pas non plus le fait qu'en tant que HE, l'OBA bénéficie aussi du Shock automatique évoqué ci-dessus).
Dans tous les cas, le but est d'handicaper le plus possible l'Hulk adverse, voir de le mettre HS pour permettre à votre propre AFV soit de s'enfuir, soit de manoeuvrer. Cette tactique étant bien plus prometteuse car elle permet, en cas de succès, de sortir votre AFV du mauvais coin où il se trouve.

L'autre tactique est celle que j'appèlerai de la "chèvre qui mord".
Comme le souligne hardrada, la chèvre peut ne pas que se contenter de faire un numéro de claquettes pour distraire Hulk, elle peut aussi tenter de lui en mettre une là où ça fait mal.
L'une de mes chèvres préférées reste encore celle avec l'ouvre-boîte: la bonne vieille biffe! Tout simplement car elle plonge souvent les adversaires dans un dilemme jubilatoire. Tant qu'elle est dotée d'un LATW, vous serez sûr que votre adversaire réagira! Mais même les mains dans les poches (vide de PF s'entend!), un simple sqd avec un ldr #-1 et vous avez de quoi faire un joli tas de feraille en CCPh (CCV de 6 avec DRM -1). Bon  faudra passer un PAATC, mais on a rien sans rien!
L'approche hors CA est toujours à privilégier et il n'y a rien de plus rageant que de devoir tourner son CA pour mitrailler 3 biffins risquant de venir squatter dans votre habitacle!

L'autre chèvre qui mord est l'AFV pas si pourri que ça pouvant tirer un suppo potentiellement fatal!
Dans ce rôle, les Armoured Cars sont particulièrement efficaces, ainsi que les chars légers! J'affectionne tout particulièrement l'AC M8 ou le Stuart car ils peuvent, parfois, bénéficier du gyro et sont donc très bon en Bounding Fire.
Côté allemand, les PzIII font de bon prétendant, mais manque un peu de mobilité. les Puma sont par contre très bons, mais là pas de gyro. N'hésitez pas non plus à mettre vos AL dans les engins destinés à ce genre de manoeuvre, c'est justement en Bounding First que leur capacité à diminuer les DRMs est la plus bénéfique!
Dans ces cas précis, utilisez à plein les routes pour aller plus vite quand c'est possible et à vous mettre CE au bon moment (en plus c gratuit et ne peut pas être utilisé pour provoquer un tir: ce n'est pas un mouvement!).
Il est toujours très satisfaisant de flamber un Panther avec une Armoured Car venue par derrière!
là encore votre adversaire risque de négliger la cible tant qu'elle n'est pas trop prêt et souvent de tirer alors même que vous n'êtes plus dans son CA.
La manoeuvre est bien entendu faisable avec des engins bien plus imposants, mais ceux-ci attireront plus facilement les tirs, sont souvent plus gros et moins mobiles. Tout reste affaire  de circonstance!

Bien évidemment, l'idéal reste encore de pouvoir combiner plusieurs options pour mettre le maximum de chance de son côté!
Si vous n'avez qu'une seule occasion, vous avez toujours plus de chance de la voir gâchée par un mauvais DR que si vous en avez 2, 3, 4 et ainsi de suite. question de proba.
Les pointures d'ASL savent particulièrement bien se mettre en de telles positions et vous assomment de tirs au bon moment: Si les 1 ou 2 premiers foirent, cela finira bien par vous tomber sur la tronche. Si tel n'est pas le cas, notez-le dans votre livre d'or, ça vous arrivera rarement!

Guillaume, pigiste
« Modifié: 19 Août 2011, 17:35 par Guillaume »
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Hors ligne Robin Reeve

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Au titre de la neutralisation, le Deliberate Immobilization est une possibilité intéressante - surtout, si elle réussit, qu'elle force le crew à un immoblization TC... Si celui-ci est raté, l'équipage bondit hors de sa casemate à chenilles et offre une très sympathique cible pour tout tir sur l'IFT.
Immobiliser un Hulk ne permet peut-être pas au tireur de survivre (tout se paie dans la vie), mais le gros méchant se trouve réduit à n'être plus qu'une plateforme de tir non déplaçable.
Il ne pourra donc pas aller semer la terreur ailleurs  - et il ne pourra pas pivoter sa VCA (par exemple pour présenter son blindage de face, en prétextant utiliser sa BMG), ce qui le rend vulnérable aux manoeuvres subséquentes d'autres petits blindés.
"Votre manière de penser quand vous perdez détermine combien de temps passera avant que vous gagniez."
G.K. Chesterton


Hors ligne Guillaume

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C vrai que j'ai évoqué l'option sans la détailler.
J'aimais bien cette tactique avant, mais avec le temps, je la trouve trop aléatoire:
On écope déjà d'un DRM +5 et on doit faire un Hull Hit, même si ça marche, l'adversaire doit encore rater son TC.
Comme la plupart des Crews ont un moral de 8 (voir 9 pour les Tigers), sans parler des AL, il y a peu de chances au final que cela fonctionne comme il faudrait.

Là encore, comme tu le rappèles, tout est affaire d'objectif: Est-ce que l'immobilzation de Hulk est décisive ou pas, quitte à faire un sacrifice de son AFV?
Ce qui me gêne le plus, au final, est que le sacrifice est quasiment assuré alors que l'immobilisation est loin de l'être, même contre un Tiger II avec un size DRM de +2.
J'ai donc tendance à privilégier la manoeuvre et à virevolter tel le colibri rouge autour d'un Hulk tout vert de dépit.

Guillaume, poète coloré
« Modifié: 19 Août 2011, 17:46 par Guillaume »
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Hors ligne Psywarrior

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Et je suppose que pendant qu'il joue, Monsieur Guillaume se passe "Le vol du Bourdon" en boucle  8-O  :-$
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Hors ligne Guillaume

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Non, non trop agressif pour mes oreilles délicates. Rammstein ou Drowning Pool sont plus appropriés

Guillaume
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Ah oui, je vois. Du style Haifish ou Keine Lust
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