Deuxième partie: La neutralisation
La notion du TK> ou = à 5 est intéressante. Je la retiendrai!
Pour la gestion des gros Hulk d'en face, il faut déterminer qu'elles sont les différents moyens utilisables pour les mettre hors service:
Parlons de la destruction directe, même si celle-ci est impossible ou trop peu probable de la part de votre propre AFV à l'AP classique, cherchons tout bêtement si celui-ci ne dispose pas de munes plus intéressantes, c tout bête, mais ça peut servir!
Nous avons évoqué les SMOKE, on peut ajouter dans la neutralisation toutes les autres: APCR, HEAT, HE et même WP.
Le principal intérêt est que, si vous n'en disposez pas, l'engin ne sera pas considéré comme ayant tiré.
Les 2 premières catégories sont les plus évidentes vu leur destinée antichar. Petit rappel, les munes HEAT ne sont dispo qu'à partir de 1942 (Mai ou Août, je ne me rappelle plus très bien!).
Le HE a un intérêt autre que son pouvoir perforant souvent insuffisant, vous pouvez tenter le coup en Area, au même titre que les MTR et autres OBAs. Attention, le résultat est loin d'être mirobolant et ne vaut vraiment le coup qu'à partir du 75mm à mon avis. N'oubliez pas que si le résutat est juste au-dessus du K/#, vous aurez tout de même droit au Shock automatique.
Là où le HE est bien marrant est quand votre adversaire est CE. En Direct Fire et avec la Collateral Attack, un 75mm fait un bon 14FP (en IIFT!) à +2 DRM, pas négligeable du tout!
Le WP n'est valable en neutralisation que si l'adversaire est CE, ll y aura alors un MC avec un bonus de 2 pour le CE DRM, pas top, surtout que le WP est tiré en premier lors des phases de feu comme toute smoke qui se respecte.
L'autre élèment utilisable est le tir des MGs sur l'engin CE.
Dans tous ces cas de figure, si votre adversaire rate son MC, il sera alors stun, ce qui vous laissera un tout petit peu de répit. Néanmoins, cette mesure seule est loin de me convenir car votre engin ayant tiré restera donc à la merci lors de la prochaine phase de feu (cf post précédent). Il convient plutôt de l'incorporer à une manoeuvre d'ensemble permettant à d'autres unités de s'approcher plus facilement pour détruire définitivement l'importun.
Enfin il reste évidemment l'option de l'immobilization pouvant aboutir à l'évacuation du blindé de votre adversaire, mais cette option reste assez aléatoire
En parlant d'autres unités, élargissont notre champ de vision, outre vos éventuels autres AFVs pouvant se trouver dans le coin et éventuellement en meilleure position et pouvant employer le panel de munitions évoqués ci-dessus, nous trouverons aussi les Guns/MTRs et l'OBA, cette dernière ayant aussi l'avantage d'ajouter une Hindrance (n'oublier pas non plus le fait qu'en tant que HE, l'OBA bénéficie aussi du Shock automatique évoqué ci-dessus).
Dans tous les cas, le but est d'handicaper le plus possible l'Hulk adverse, voir de le mettre HS pour permettre à votre propre AFV soit de s'enfuir, soit de manoeuvrer. Cette tactique étant bien plus prometteuse car elle permet, en cas de succès, de sortir votre AFV du mauvais coin où il se trouve.
L'autre tactique est celle que j'appèlerai de la "chèvre qui mord".
Comme le souligne hardrada, la chèvre peut ne pas que se contenter de faire un numéro de claquettes pour distraire Hulk, elle peut aussi tenter de lui en mettre une là où ça fait mal.
L'une de mes chèvres préférées reste encore celle avec l'ouvre-boîte: la bonne vieille biffe! Tout simplement car elle plonge souvent les adversaires dans un dilemme jubilatoire. Tant qu'elle est dotée d'un LATW, vous serez sûr que votre adversaire réagira! Mais même les mains dans les poches (vide de PF s'entend!), un simple sqd avec un ldr #-1 et vous avez de quoi faire un joli tas de feraille en CCPh (CCV de 6 avec DRM -1). Bon faudra passer un PAATC, mais on a rien sans rien!
L'approche hors CA est toujours à privilégier et il n'y a rien de plus rageant que de devoir tourner son CA pour mitrailler 3 biffins risquant de venir squatter dans votre habitacle!
L'autre chèvre qui mord est l'AFV pas si pourri que ça pouvant tirer un suppo potentiellement fatal!
Dans ce rôle, les Armoured Cars sont particulièrement efficaces, ainsi que les chars légers! J'affectionne tout particulièrement l'AC M8 ou le Stuart car ils peuvent, parfois, bénéficier du gyro et sont donc très bon en Bounding Fire.
Côté allemand, les PzIII font de bon prétendant, mais manque un peu de mobilité. les Puma sont par contre très bons, mais là pas de gyro. N'hésitez pas non plus à mettre vos AL dans les engins destinés à ce genre de manoeuvre, c'est justement en Bounding First que leur capacité à diminuer les DRMs est la plus bénéfique!
Dans ces cas précis, utilisez à plein les routes pour aller plus vite quand c'est possible et à vous mettre CE au bon moment (en plus c gratuit et ne peut pas être utilisé pour provoquer un tir: ce n'est pas un mouvement!).
Il est toujours très satisfaisant de flamber un Panther avec une Armoured Car venue par derrière!
là encore votre adversaire risque de négliger la cible tant qu'elle n'est pas trop prêt et souvent de tirer alors même que vous n'êtes plus dans son CA.
La manoeuvre est bien entendu faisable avec des engins bien plus imposants, mais ceux-ci attireront plus facilement les tirs, sont souvent plus gros et moins mobiles. Tout reste affaire de circonstance!
Bien évidemment, l'idéal reste encore de pouvoir combiner plusieurs options pour mettre le maximum de chance de son côté!
Si vous n'avez qu'une seule occasion, vous avez toujours plus de chance de la voir gâchée par un mauvais DR que si vous en avez 2, 3, 4 et ainsi de suite. question de proba.
Les pointures d'ASL savent particulièrement bien se mettre en de telles positions et vous assomment de tirs au bon moment: Si les 1 ou 2 premiers foirent, cela finira bien par vous tomber sur la tronche. Si tel n'est pas le cas, notez-le dans votre livre d'or, ça vous arrivera rarement!
Guillaume, pigiste