Discussions et questions-réponses concernant ASL > Forum général Advanced Squad Leader
Les règles de débarquement : à oublier ou à réviser ?
Memenne:
Les règles G12.67 sur les Collateral Attacks sont croquignolettes 8-O
Si elles sautaient, ça apporterait déjà un certain soulagement...
Mais peut-on raisonnablement les faire disparaître ?
Bert:
J'y ai joué un scenario au siècle dernier, mais je n'ai plus le souvenir d'un truc imbitable. Du coup je programmerai ça pour cette année avec les caves...(pas mes collègues de jeu mais les grottes japonaises)
:jap:
Memenne:
--- Citer ---Du coup je programmerai ça pour cette année avec les caves
--- Fin de citation ---
Oui, mais toi, tu es un peu fou...
Bien sûr, ce n'est pas imbitable. A cœur vaillant rien d'impossible.
Mais pour moi, il y a un double problème :
1) les règles sont complexes (ça fait tout de même 12 ou 13 pages)
2) le jeu entre l'entrée des bateaux et le débarquement proprement dit est juste une succession de jets de dés et n'est donc pas très marrant.
Au final, on a juste une érosion et une dispersion de l'OB de l'attaquant.
Et là, je me dis qu'on peut obtenir le même résultat avec des règles proches de celles, par exemple, des gliders (ce matin, je parlais des paras, mais les planeurs s'y prêtent mieux, à mon avis). Ce serait à la fois plus simple à digérer en termes de règles, et plus rapide à appliquer en termes de jeu. En un tour, tout le monde est sur la plage, en plus ou moins bon état, et la magie d'ASL peut alors opérer.
Bien entendu, cela implique de réécrire les scénarios existants. Mais cela pourrait peut-être aussi inciter des créateurs à se pencher à nouveau sur la question des débarquements. Parce que je crois que nous sommes quelques uns à aimer ce genre de situation (à l'instar des parachutages ou des atterrissages de planeurs).
Robin Reeve:
J'ai déjà plaidé pour des règles simplifiées - à utiliser en option...
Je reconnais que le temps me manque pour m'y mettre.
Là où l'on peut faire les choses simples :
- Panjis
- Rizières
- Cavernes
- Débarquement
Vous avez remarqué l'extrême rareté des deux premiers ?
C'est assez certainement à cause de la lourdeur des règles.
Phil HIP:
En fait, notre appréciation des règles du PTO est déformée par notre vision d'Européens.
ASL a introduit CoB et les règles de débarquement principalement pour relancer les ventes à sa clientèle US, qui a adoré la minutie avec laquelle les opérations amphibies peuvent être rejouées.
Contrairement aux opérations aéroportés (La crête pour les Allemands, le Jour J en Normandie, puis Arnhem et un dernier épisode en Hollande), les opérations amphibies ont été le "quotidien" des Marines de 1943 à 1945 :
Guadalcanal, Peleliu,Tarawa, Iwo Jima, Okinawa ne sont que les plus célèbres...
Et de plus: çà ne dure pas le temps de passage d'un avion, mais plusieurs heures... (Omaha ! près de 6h sous la ferraille)
Donc je crois qu'ils avaient une obligation "commerciale" à faire du lourd, du complet... Customer First !
Pour se faire une idée des simplifications à adopter, je recommande la lecture du Tarawa Player Guide : on retient très bien l'essentiel (dont l'art et la manière d'utiliser les Platoon Movement avec des LC pour ne tirer qu'un Bog Check par Impulse)
Derrière le côté encyclopédique des règles, je suis assez fana des petits mémos synthétiques rappelant en quelques points ce qu'il faut faire, ce qu'il ne faut pas faire...
Par exemple, pour un débarquement en LC : ne pas arriver sur la plage sans assez de MP pour débarquer les passagers immédiatement. Car le LC aGround est une cible fixe qui va se faire démolir à la Prep Suivante : mieux vaut qu'il soit vide à ce moment-là.
On le fait une fois, pas deux...
Exemple 2: Ne pas tirer en AP sur un LC (1 ou 2 DP max). Le HE est plus efficace (DP égale à la différence entre le TK et le DR).
Exemple 3: Ne pas laisser le sable rentrer dans les chaussures, çà gratte pendant tout le reste de la journée...
:-D
Navigation
[#] Page suivante
[*] Page précédente
Utiliser la version classique