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J'ai joué en 2016...

Hors ligne Guillaume

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AP120 Kingston of the Hill

LE scénar Corée du dernier AP en date.
Je jouais les forces de la Liberté face aux hordes affamées et plus ou moins à poil (pas d'armes pour la dernière vague entrante) de la Corée du Nord.

Disons-le d'emblée, cela n'est pas un scénar pour débutant! Combats de nuit, SSRs particulières, OBA et cartes désert (dont la tortueuse carte 25!)

Que dire au final (à part le fait que j'ai gagné)?

Je trouve le scénar ni bon, ni mauvais. Un poil exotique certes, mais j'ai certainement joué le camp le plus intéressant.

L'US doit réussir une défense élastique avec un Ammo Shortage qui le prive de toute Fire Lane avec ses grosses pétoires;

A part cela, l'artillerie hors et sur carte va jouer un rôle prépondérant.
Tout d'abord les 2 MTR de 60 assure une bonne couverture IR, il faut croiser les doigts pour ne pas les perdre sur un DR malencontreux. Ca  à l'air simple, mais vu le peuple présent côté NKPA, on est très vite tenté (et même parfois forcé) d'employer ses armes à ROF de 3. heureusement le MTR de 81 est là et joue un bon marteau-pilon HE quand il le faut... à condition que la ROF suive et qu'il ne casse pas!

L'atout indéniable reste quand même l'OBA (d'où l'intérêt des IR bien placés!). Le 20FP ayant tendance a bien calmer les vagues coréennes.

Au final, l'attaquant, même si les VCs semblent très raisonnables (un seul MMC Good Order au lvl 3 de la carte 25 en deça de la ligne 7) ne va pas avoir tellement d'autres choses à faire que de courir et slalomer le plus possible pour amener le plus de monde au plus proche.

Cela se termine quand même par des petits paquets éparpillés essayant de passer là où ils le peuvent (surtout qu'escalader la colline de la carte 25 ne se fait pas n'importe où!)

Malgré cela, le suspens est très présent...la finesse tactique nettement moins!

A noter que si l'US souffre d'une certaine scoumounes aux DRs (surtout avec les IR et starshells), ça peut très vite devenir compliqué.
Pour l'OBA, cela semble assez peu probable, l'Observer ayant Radio ET Téléphone (au cas où) et la Battery Access pléthorique des US (10B/3R).
Originalité, on peut balancer de la SMOKE avec, mais je n'en vois vraiment pas l'utilité vu l'importance de massacrer le plus de Coréens possible!

Un scénar que l'on ne jouera pas 2 fois du fait d'une certaine platitude tactique malgré le sujet

Guillaume
« Modifié: 24 Mai 2016, 23:54 par Guillaume »
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Hors ligne Lionel62

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S1 retaking vierville

Scénario SK sans SW, idéal pour une initiation.
Joué avec Eggdrop pour son premier scénar !

On continue l'initiation semain prochain !

Lionel
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Hors ligne Lionel62

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AP 100 Coal in their Stockings

Un scénario de l'AP8 que je viens de jouer en PBEM avec Dave Gillies.

Une force légère US doit prendre un hameau défendu par des allemands peu nombreux mais bien équipés.

Je recommande chaudement le scénario, OB sympas, cartes permettant des manoeuvres et VC subtils.

Lionel
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Hors ligne Phil D

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VV16, "Petite Terre"

Ce scénario est présenté en trois versions: versions SK, version "normale", version "avec véhicules/canons".

Joué contre kern33 pour mon retour au jeu, en version normale: pas de véhicules ni d'armes exploitant le chapitre C des règles, mais des SW de type "assaut" (lance-flammes, charges DC).

Petit scénario, 17 squads au total, 5 tours et demi sur une demie-carte.

Des Allemands doivent traverser la carte et sortir, à travers un terrain urbain où sont retranchés des Russes.

Pour ma première partie depuis plusieurs années, c'était un scénario parfait. Les options tactiques ne sont pas extraordinairement variées, mais ça m'a permis de me re-familiariser avec les règles de base du jeu (ainsi que les tactiques pourries de fin de partie, quand des HS foncent se sacrifier devant l'ennemi pour lui retirer un maximum d'options de tir et permettre aux autres d'atteindre l'objectif). À voir comme un scénario d'initiation, un rôle dans lequel on doit facilement pouvoir l'utiliser en le jouant deux fois en aller-retour, en passant de la version SK à la version "standard" ou "standard plus".


Hors ligne pnaud

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VV16, "Petite Terre"

Ce scénario est présenté en trois versions: versions SK, version "normale", version "avec véhicules/canons".


La version initiale relève plutôt du "proto-SK" ou "pré-SK" selon les écoles...


Hors ligne Lorenzo

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La version initiale relève plutôt du "proto-SK" ou "pré-SK" selon les écoles...

De nos jours c'est plus difficile de jouer des SK...
si vis pacem para bellum


Hors ligne 88LL

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De nos jours c'est plus difficile de jouer des SK...

Normal : les femmes sont moins joueuses que nous.
Comme dit Patrick : "Le plus important à ASL ce ne sont pas les pions, c'est ce que vs en faites"


Hors ligne Guillaume

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SP32 Over Open Sight

Un scénar assez particulier.
Très intéressant pour experimenter plusieurs points de règles, notamment pour l'attaquant, il est en revanche très basique et peu jouasse pour le défenseur.

Il s'agit en fait de l'attaque d'une position d'artillerie par une charge de cavalerie italienne, tout cela en Erythrée. Le tout sur 3 tours seulement.
Bon, en fait ça passe ou ça casse.
Jouant l'attaquant, c'est passé!

L'intérêt tactique est donc assez pauvre.Même si on peut constater de la capacité de choc d'une charge, le scénar se résume à prendre un obus dans la gueule ou pas. Plus que bof!

Donc, si vous voulez étudier les mécanismes d'une charge de cavalerie, pourquoi pas.
Sinon ressortez Gavin Take, vous vous amuserez bien plus

Guillaume
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Hors ligne barns

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ASL11 défiance on hill 30

Joué contre Fanf
Grand classique idéal pour les débutants pas de gun, que du bois et des champs, quelques difficultés pour les LOS level 2 mais rien de grave, Fanf en attaque, le scénario est long et il prend son temps, place  correctement ses appuis, l'avance se fait sous le feu de la cal 30 qui domine depuis un niveau 2 au fond de son trou ainsi que du mtr de 60mm, il encaisse des pertes, néanmoins parvient aux bois, qui sont à proximité des maisons avec le gros de ses forces,
 la hmg et 9-1 avec des HS passent par la droite pour prendre le village sous le feu depuis la colline level 2 et un petit groupe prend à gauche pour recevoir les renforts de paras,
mes renforts arrivent au T4, parfait, ils rentrent sans trop de problème, je concentre tout le monde dans les maisons, un groupe de 2 squads avec un 7-0 sur ma gauche pour bloquer son avance par ce coté.
Ma cal 30 se rend aux grenadiers, Fanf encaisse les coups et les pertes montent de son coté à ce moment de la partie il n'a pas trop le choix il doit s'emparer de toutes les maisons pour gagner.

mais ASL c'est ASL, Fanf joue bien, bonne vision du jeu, des paras sur la colline au niveau 1 se prennent quelques bon tirs, venant du mtr de 50mm, ils breaks et reculent dans les bois.
mes 2 squads avec 9-1 bloquant le village et la dernière maison craquent aussi (asshole !) et ne se rallie pas, j'envoie un 8-0 le gêner dans le village, pas grand risque, il va choper son héros crée dans l'épisode précédant, je perds l'ambush et le héros judicieusement lui tord les bras pour le forcer à se rendre, ce qui le fera avec lacheté

c'est la curée au dernier tour, Fanf envoie 3 HS s'occuper des squads du niveau 1, hop prisonniers ce qui lui donne : 8pts à ajouter au 2pts du servant de cal 30, 2 pts d'un 8-0 pris par son héros et 1 pts de perte total 13)

Une ligne de feu (18fp) fait face à la dernière maison

gardons la tête froide à ASL rien n'ai perdu d'avance, j'envoie 2 paras s'occuper des HS lmg sur la falaise, mon 1 squad pin, le 2° passe, çà va me faire 4pts pour le moment c'est gagné grâce aux pertes que je lui aie infligées mais il va falloir que je prenne les 2 hs prisonniers, surtout tenir les 18fp en def et ensuite gagner le cc qui s'ensuivra dans la dernière maison, mon 7-0 conceal avec un hs sur la colline iront tenter l'ambush sur mes 2 squads retenus prisonniers, avec un peu de bol çà va le faire.


Fanf fait son tir à 18FP sur le squad celui ci craque au moral et sur la colline, snake de la hmg 9-1, couic, mon leader et le 337 au cimetière fin de partie

Conclusion, le scénario connu et reconnu  avec moult retournement par contre je crois que nous avons un outsider (le bien nommé Fanf) qui va donner du fil à retordre dans le futur
« Modifié: 23 Juin 2016, 14:52 par barns »
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Hors ligne Lionel62

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Un scénar assez particulier.
Très intéressant pour experimenter plusieurs points de règles, notamment pour l'attaquant, il est en revanche très basique et peu jouasse pour le défenseur.

Il s'agit en fait de l'attaque d'une position d'artillerie par une charge de cavalerie italienne, tout cela en Erythrée. Le tout sur 3 tours seulement.
Bon, en fait ça passe ou ça casse.
Jouant l'attaquant, c'est passé!

L'intérêt tactique est donc assez pauvre.Même si on peut constater de la capacité de choc d'une charge, le scénar se résume à prendre un obus dans la gueule ou pas. Plus que bof!

Donc, si vous voulez étudier les mécanismes d'une charge de cavalerie, pourquoi pas.
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Guillaume

D'accord avec Guillaume, c'est un scénario rapide mais il y a mieux si on dispose de peu de temps.

Lionel
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Hors ligne Fanf'

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ASL11 défiance on hill 30

Joué contre Fanf

Je n'ai pas les talents de narrateur de barns, alors je me contenterai donc de dire que malgré la balance en ma faveur (1HMG en plus, navrante d'inefficacité), je gagne essentiellement sur un tir chanceux qui renverse la partie à 2 tours de la fin, juste au bon moment.  Ce fut au terme d'une partie douloureuse pour ma pomme où j'ai cumulé les erreurs (principalement un manque de fire group, ce qui a donné des tirs assez mous dans l'ensemble). L'abandon n'était pas très loin

Une première partie très sympathique, avec un joueur non moins sympathique. Et heureusement, car c'est long le PBEM ! Les possibilités de retournement sont fortes, et bien plus qu'en ASLSK il faut tenir jusqu'à la fin


Hors ligne Fanf'

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WO3 Counterattack at Carentan
WO2, joué en Ftf avec Grosbil à Saumur

9 squad allemand bien remontées (658 et 548) accompagné de 5 AFV inexperienced doivent sortir 15 VP en 6 tours face à 6 squad para avec 2 baz  et un canon en fond de court, Bill joue l'américain.
Le scénario se joue sur 2 demi carte 54 et 63, une carte de bocage traversée d'une seule route pour la colonne char (à moins de tenter des bog à répétition), suivie d'une carte bien plus découverte.

La première partie du scénario se joue dans le bocage, une première pour moi. L'avance allemande est vite laborieuse. Je fais des erreurs, mon infanterie est dispersée, et loin des chars. Au moins ça force Bill à disperser également sa défense, et je lui capture un squad. Il est cependant vite clair que l'infanterie n'atteindra pas la zone de sortie, et les chars sans soutien de l'infanterie, ne progresse pas beaucoup. Mais à défaut d'avancer, je ne subit pas de pertes, excepté un HS éclaireur, et un colonel fraîchement promu sur ELR qui décidera de coordonner l'opération depuis le bord de carte pendant tout le reste de la partie.
Après un tour passé à me réorganiser, Bill décide de reculer sa défense, et la guerre de tranchée dans les haies recommence.  :batman:

Finalement, vient le tour 5 et la conclusion inévitable du scénario : la charge furieuse de tous les chars valides vers la zone de sortie. A ce stade, un joueur plus à l'aise que moi aurait avancé à travers le bocage plus vite, et en limitant les menaces pesant sur les chars. Mais je suis trop mal engagé, je dois me lancer à poil face à toute la puissance antichar du para...
Les baz loupent (grosbill fait un 7, il lui fallait un 6), le canon s'enraye au premier tir  :aufeu: (un tir loupé sans rof aurait eu à peu prêt la même conséquence)... Je sors sans une égratignure pour une victoire qui me laisse perplexe.

Sur 2 jets de dés, tout le containement de Bill s'écroule.
Je suis un peu déçu de la fin de scénario. La première partie dans le bocage est de loin la plus intéressante du scénario, et de bon format pour découvrir ce terrain (j'ai noté les conseils patients de Grosbill pour une prochaine partie de ce type), mais je voit mal les paras être efficaces dans la carte de sortie très ouverte. Au final, la sortie des chars se joue sur le duel canon/chars... une fin de match au dés frustrante après 4 tours de cache-cache. Dommage !

La carte 63 est sans doute superflue sur le scénar (mais c'est celle du pack WO2), et la force antichar du para sensible aux coups du sort. Peut être aurait il fallu quelques daisy chains, pour en plus forcer plus d’interaction entre les chars et l'infanterie allemande...
« Modifié: 27 Juin 2016, 21:10 par Fanf' »


Hors ligne barns

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ASL86 fighting back

gros scénario en 10 tours avec 3 cartes pleines, 26 squads polonais des tankettes, de l'OBA de 80mm
coté axe 12 squads et 2x37L bref du lourd, jamais joué auparavant, c'est un choix de Grégo qui s'avère judicieux même si nous l'avons joué de façon un peu décousu.

les allemands doivent tenir 4 buildings dont 2 avec des levels 2 ce qui a sont importance face à la marée polonaise, le gros (20 squads et 6 tankettes) arrivent par le bord nord et des renforts au tour 4 par l'ouest 6 squads et 4 tankettes.
A noter que les tankettes sont très vulnérables, pas de radio  et pas de CMG du gibier pour les CC.

Le début e déroule assez bien, j'avance assez rapidement sur les premiers buildings de la carte 44, je commet une erreur d'appréciation pensant que les buildings de la carte 22 sont 2 levels alors qu'ils ne sont que first, zut !
la HMG à la fenêtre me voit mais reste stoique je pousse les allemands à se retirer, Grégo gère bien, panique un peu suite à un mouvement tournant de ma part perte d'un squad en failure rout je suis content même si la victoire est loin encore, 2 cartes à parcourir.

La suite part en sucette, Grégo aligne de bon tir et mes squads ne tiennent pas les MC, mon mouvement sur sa droite se payent pas, une immo d'une platoon de tankette,la  random me donne les 2, Grégo forme une belle ligne de feu que je parvient néanmoins à casser, les renforts arrivent enfin la HMG me pose problème avec la ROF 3 et son 9-1 mon OBA n'a toujours pas donné un red chit et la perrte de contact radio.

Les renforts se prennent une dégelée des breaks, suite là aussi à de bon tir et Grégo joue bien et prudemment, il se replie dans les buldings possédant des level 2 çà va être coton, les 37 se sont dévoilés, une tankette détruite une autre immo ne me reste sur mon flanc gauche que 2 et sur la droite 2 autres aussi qui ne feront long feu, je possède aussi 2 camions mg AA de 5FP,  ROF 3 qui ne feront pas grand chose avant que l'un se fasse détruire et l'autre se montre très prudent.

Mon OBA tombe et casse le 9-1 break le HS manipulant la HMG, je fonce donc sur sa droite et parvient à rentrer dans le building 2 levels,  au centre je prends un autre building en éliminant un squad en CC.
Reste donc 2 autres buildings dont celui avec la HMG.
 malheureusement mes renforts se sont fait pratiquement anéantir, 1 squad et 1 hs font un dash pour aller s'occuper de la HMG, en feu de défense le dernier 37, pivote et tir en gardant sa ROF, un CH sort et je pleure, sacré petit gun il m'aura fait du mal.

au T9 tout était encore possible, mon OBA est tombé une fois et n'a rien donné, j'étais trop juste en temps et en force pour pouvoir conquérir les bâtiments requis.

Grégo a parfaitement joué son fighting back.

Très bon scénario à refaire avec plaisir.   
« Modifié: 01 Juillet 2016, 12:52 par barns »
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AP118 Wise's War

Mouais, un scénar que je n'ai pas trop eu le loisir de savourer.

Aachen 1944, je joue l'US qui doit nettoyer les buildings de tout germains affolés.
Facile avec DC, 2 FTs, un 9-2, la FP US et 3 M10 en appui.

Oui mais, un boxcar MC plus tard, 6 ROFs dans ma poire en une seule phase de tir avec snake sur un sqd FT empilé avec le 9-2, un M-10 stunned sans aucune contrepartie et les teutons qui commencent à s'éparpiller en tout sens pour rendre le nettoyage laborieux, je jette l'éponge au début du tour 4, je n'ai plus les moyens de nettoyer tout cela dans le temps imparti.

Un scénar qui me laisse donc un goût amer, ça sera du cache-cache avec un jeu de LOS pour éviter les shoot en OG dans les rues de la part des appuis teutons.

je pense que face à un bon défenseur ayant un certain sang-froid, le scénar est trop dur pour l'US... à moins que les DRs en décident autrement (casse MGs, etc)

Dans tous les cas, le temps imparti impose à l'US de prendre des risques en courant en byp et en stack, youpi!

Guillaume
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FT72 catcher caught

joué rapidement (3 heures environ) infanterie pure, 15 squads de gebirgsjager  doivent prendre 24 CVP sur 16 squads de partisans albanoserbomonténegrin (à vos souhaits) les 2 cartes de colinne de HOB disposées de façon à faire une vallée, les Allemands (Lionel) sont 2 groupes  de part et d'autre des cartes, les partisans dans un village en pierre (6 sqauds) et sur les level 1 et 2 (10 squads)
le tout en 6 tours, à noter que à partir du T5 le partisans peut sortir et déduire des CVP

Un petit scénario sympa, un peu dur pour l'axe à mon avis si jamais le partisan le joue finement et que ses tirs sont moyens, ce qui ne fut pas le cas du tout dans notre partie, j'ai joué comme une buse et le 9-2 kill stack à découper en rondelle de saucisson d’âne les partisans. au T5 Lionel a accumulé 23 CVP ne reste plus qu'un rush des 3 derniers squads survivants avec le 8-1 une route à traverser à découvert en dash vers un bois, le snake dess MMG's allemandes final solde la partie par un désastre pour moi.

on a bien rigolé  :-D
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