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J'ai joué en 2021

benj · 210 · 94106

Hors ligne Hardrada

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Justement, Boyington, les bâtiments en feu mettent de la fumée partout (n'oublie pas qu'à ASL in n'y a pas de fumée sans feu non plus), tu dois gérer des départs de feu et il me semble qu'il y a du vent pour corser tout ça - également un ammunition shortage pour le russe, non ?
Donc, ainsi que le dit Philippe, un "faux" scénar d'entrée assez complexe.
Le courage du soldat dépend de la prudence du général.


Hors ligne pnaud

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ah bon ?

pourtant y'a rien de bien exotique.

Ah ? Un "fighting withdrawal" avec un ORBAT asymétrique, des SSRs péchu, comme rappelé par Hardrada, une SAN russe démente, etc., c'est pas exotique ? (et je ne parle pas des MG allemandes pour les Finlandais et du "rgt para" finlandais qui n'a jamais existé, mais ça c'est mon goût pour le chrome  8) )
je l'ai joué avec des MG finlandaises, merci "Hakka Bronzé", et c'est  vrai que c'est pas la même chose, remarque en passant.


Hors ligne Grunswald

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oui j'avoue que la fumée ma bien embêté… pas tant dans l'application des règles, mais c'est vrai qu'avec des blocs de 5 ou 6 hex en feu, et le petit vent vers  l'est, bah ca faisait des bon gros blocs de fumée (en général 3 rangés de 3hex où je voyais même plus mes unités, merci la fumée blanche, avec les unités très pales et les prisonniers blancs…)

Après je suis suffisamment nul en histoire pour que tout ce qui est relatif au chrome ne me touche pas (en fait j'ai été surpris d'apprendre que les finlandais était coté axe, alors vous voyez le niveau…)

Oui y'a aussi le ammunition shortage des russes, mais du coup c'était plus mon adversaire qui le surveillait et moi ca m'arrangeait vu que ces unités perdaient en efficacité petit a petit, sans compter ses MGs qui breakaient un tour sur deux…

Pareil pour le sniper russe qui a été l'unité la plus dévastatrice de leur armée, alors que le mien n'a pas bougé de la partie…

Par contre mon adversaire m'a fait remarqué que je m'étais pas trop servi de la mmg, que la technique a priori c'est de la dm et de l'utiliser comme une lmg. Donc en relisant les règles, ca n'est que les mmg allemandes qui marchent comme ca, mais je savais pas que c'était une allemande que j'avais. C'est toutes les mmg finlandaises qui sont toujours considéré identique aux allemandes ? c'est implicite dans la règle des sw des national capabilities ? ca je comprends pas d'où ca vient…


Hors ligne pnaud

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C'est toutes les mmg finlandaises qui sont toujours considéré identique aux allemandes ? c'est implicite dans la règle des sw des national capabilities ? ca je comprends pas d'où ca vient…
Non, ça c'était avant, enfin dans tous les scénarios avec des Finlandais avant la sortie d'Hakka Palpé.


Hors ligne Grunswald

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Hors ligne benj

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Je trouve aussi ce scénario très technique et quand même exotique, ainsi que l'a dit très justement Philippe: entre l'ammunition shortage (pas de firelane), les bâtiments en feu (+ le vent et la fumée), les Finlandais et leur auto-ralliement, le jeu de course vers la sortie, le SAN scandaleusement haut, beaucoup d'habitudes ASL sont mises à mal.  Ce n'est en effet pas le scénario le plus simple à aborder dans BV.  Vous allez me dire, le suivant non plus n'est pas plus simple (ni fun, sans parler de son historique assez gerbant).

Cependant, l'attaque avec des Finlandais survitaminés et s'auto-ralliant est intéressante pour décomplexer un attaquant qui serait tétanisé à l'idée de se prendre des tirs à -2, ce qui est courant quand on débute.

Bravo, donc, de t'être sorti avec les honneurs de cette entrée en matière assez velue !
« Au final, le meilleur fumigène Russe reste le Panzerfaust »


Hors ligne Grunswald

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Le couperet est tombé, on enchaine sur sp5. J'ai lu Bocage dans le scénario, j'ai déjà peur


Hors ligne Guillaume

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Le couperet est tombé, on enchaine sur sp5. J'ai lu Bocage dans le scénario, j'ai déjà peur

Honnêtement, si tu as géré sans être submergé ASL1 Fighting Withdrawal, tu n'as plus le niveau grand débutant, ni même débutant.
Comme indiqué ci-avant, le scénar est loin d'être simple, SP5 ne devrait pas poser de réels problèmes, même si le bocage entraîne quelques modifs importantes sur le concealment, on s'y fait vite

Félicitations pour ta prise en main!

Guillaume
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Hors ligne Grunswald

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Oui faut pondéré quand meme :) j'ai pas été submergé parce que mon adversaire m'aidait sur certaines regles (et surtout les calculs de ratio dans les corps a corps... ca j'ai vraiment du mal). En plus des bocages, il y'a surtout les véhicules où je suis pas serrein. Mais ca il faut que j'y arrive !


Hors ligne Grunswald

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Me revoila !

SP5 - Hornet Of Cloville


le petit village de cloville, c'est beau hein, c'est Français

Bon, ca commence a rentrer même si il faut vraiment que j'arrive a me rappeler les modificateurs des tables IFT et TH pour ne pas trop ralentir le jeu.

Encore une fois très surpris de l'issue de la partie.


le déploiement, les allemands ont déja pris des bonnes positions j'ai l'impression

Un premier tour plutôt efficace des américains (moi) qui avaient quasiment récupéré la moitié du village. Notamment après un tir de white phosphore en plein dans la maison central (H5) qui a permis de rendre une escouade allemande et ca MMG quasiment inutile (c'est pas considéré comme crime de guerre maintenant le WP ?).  Bon par contre on ne retiendra pas , l'arrivée en fanfare du premier tank américain, immédiatement accueilli par un tir du Hornet allemand bien campé sur ses appuies dans les buissons, entre un mur et un bocage (G3).

La suite a un peu été ralenti avec un tank dès le deuxième tour qui perds son MA après avoir voulu mettre de la smoke. Il tentera quand même de déloger les allemand avec ses MG sans succès puis risquera le tout pour le tout en fonçant plein badin dans la rue principale de Cloville en voulant écraser une escouade allemande caché dans les décombre d'un bâtiment (J4). Malheureusement, dans un reflexe éclair, les allemands, trouvèrent et décochèrent un tir de Panzerfaust, faisant exploser la tourelle du tank...

Cette même escouade arrivera a tenir a distance mon autre tank qui arrivait de l'autre coté de la ville (P3). Apres être arrivé a bonne distance, les artilleurs se rendirent compte qu'ils avaient complètement oublié de prendre des munitions smoke ou white phospore. Du coup un jeu du chat et de la souris se mis en place avec le tank qui testait ses tirs dans différentes locations et les allemands qui restaient suffisamment hors de vue pour ne pas prendre de risque.

Contournant le village, la majeure partie de mes troupes arrivèrent par le nord( B10). Il progressèrent le long du bocage, avant de passer au travers pour se rapprocher du tank indéboulonnable (E4) caché derrière un mur, des éboulis et même le bocage... et qui couvrait le centre du village. après que ma première escouade réussit a se faufiler a proximité du tank, les autres escouades ne firent pas attention et foncèrent toutes ensembles pour essayer de les couvrir. Elles furent accueilli par un tir de MG venant des plantations en hauteur (C3) et fuirent vers le bois le plus proche...

Finalement le Tank arrivant par la route ouest (P3) arriva a entrer en ville et planta un obus dans le tank allemand en E4, tandis quand dans un superbe effort de coordination, l'escouade au bazooka, décocha en même temps un superbe tir a travers le bocage qui transforma le hornet allemand en boule de feu.

Tout ca pour en venir dans les dernières minutes de l'affrontement ou deux unités allemandes tenaient toujours bon a la lisière du village. La première était cachée dans la dernière maison du village (F3) . Maison qui fut entièrement vidée d'un tir de bazooka... Ne restait plus qu'une unité retranchée dans le bois  bordant la route menant au village (G2). la majeure partie de mon armée était soit en train d'essayer de se rallier dans les bois au nord, soit en train de tenir le coté est de la ville, soit en chemin pour venir aider au sud, soit... morte... Un tir nourri venant des décombres le long de la route (I4) ne parvint pas a repousser les allemands. Alors dans un dernier élan, une dernière poussée, une escouade elle aussi dans les décombres (I3) après avoir réussi a traverser tous le village, prépara les armes de corps a corps et avança tranquillement a travers le bocage, sachant clairement quel était son sort mais refusant de laisser le village aux mains allemandes. Son destin était scellé, les allemands n'en firent qu'une bouchée...


Vraiment ca s'est pas joué a grand chose, notez la pile de démoralisés en D9...

Bon encore une défaite pour moi, mais encore une fois, ca c'est pas joué a grand chose vu qu'il ne restait qu'une unité good order dans la zone de victoire. Bon je suis resté soft avec les tanks, j'ai pas tenté de mouvement trop compliqué ni posé les chenilles dans des endroit dangereux, mais en même temps je découvrais les règles des tanks et redécouvrait les règles d'artillerie, donc dans l'ensemble c'était plutôt pas mal. comme tous les débutants je suppose, il faut que j'apprenne a mieux utiliser la smoke, ca aurait pu aider a sauver mon gros stack (et aussi éviter de bouger en stack, mais je voulais utiliser le bonus de mouvement de mon leader...)

Bref, un pas de plus dans la bonne direction !


Hors ligne barns

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VOTG 13 Escape from the Konsomol park

De mon coté, joué en live avec Jean Marc, je ne sais plus son pseudo...

Il est un joueur débutant mais pas grand débutant, connaissant les règles, voulant faire de l'urbain pas trop costaud, je lui propose VotG 13 escape from the konsomol park, il prend le Russe le scénario est favorable à celui-ci.

Scénario connu, court 5,5 tour, une petite portion de la carte, les russes doivent sortir 5 VP's à l'Est de la carte (il n'a que de l'infanterie), aidé par par une LV de +1 puis +2, de plus au début de chaque prep allemande ou mouvement Russe, l'axe doit faire passer un TC à chaque unité, si il rate, un pion prep ou un first fire est posé.

Jean Marc, traine un peu trop sur ses mouvement, néanmoins il crée 2 berseks qui bousculent ma défense, au début du tour 5, il peut encore sortir du monde, il a un commissaire 9-0  et 2 628 NKVD d'un coté de l'autre 2 squads et un leader. Malheureusement il ne passe pas le rideau de feu des allemands, son commissaire craque bêtement, le leader plus au nord pin.

On s'est bien marré.
« Modifié: 24 Mars 2021, 19:35 par barns »
playtest VV vs Julien/Philippe Naud
CG été KGS Russe vs Hill621 Allemand
CG Smith ridge Coréen vs Julien Marines
tournoi forum 2024/2025


Hors ligne Phil D

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BtB5 Martinville Ridge (Beyond the Beachheads), joué sur VASL avec cynemo75

Du bocage (light), des orchards, une grosse colline... voilà un terrain sympa!

Des GIs tentent de défendre la colline (découpée en petits champs par du Light Bocage) contre un mélange de 548 et de 447, lesquels sont appuyés par trois StuG. Les Américains sont lourdement armés en MG, mais bien pauvres en anti-char (un unique Baz). Ils sont aussi fortement incités à se placer dans les Foxholes fournis, en raison de la menace d'un bombardement (à la Peiper) préalable à l'entrée Allemande.

Je jouais les Allemands.

Le bombardement (3 hex de rayon) tombe plutôt fort et casse 3 unités, ce qui permet une entrée assez rapide des Allemands: je prends position sur le premier niveau de la colline (l'objectif étant de monter environ 50% de l'OB au niveau 2, en 6 tours). Les Américains planqués dans leurs Foxholes ont un champ de vision très limité... et comme il y a des Orchard et des Light Bocage un peu partout, c'est assez facile de se recamoufler. Un de mes StuG s'empêtre dans le bocage, mais il est tout de même en position de tirer sur les HMG planquées sur la crête.

Les premiers tours sont meurtriers pour les Américains, qui abandonnent leurs deux HMG (normale et .50) dans les Foxholes et perdent un tiers de leur OB, placés trop proches de l'entrée allemands (prisonniers, failure to rout, acharnement sur des broken). Résultat, dès le tour 3 les Allemands arrivent à prendre pied sur le sommet de la colline: d'abord derrière une rangée de Bocage avec des Américains derrière qui tiennent le mur, puis, suite à un Prep Fire américain qui ne donne rien, de manière plus sécurisée... avec la moitié de son OB disparu contre presque rien côté Allemand, et sans bons moyens de contrer les blindés, Cyril jette l'éponge.

Le scénario est sympa, mais même sans jouer de malchance il est sans doute vraiment chaud pour l'Américain - le ROAR le donne à 24:12 pour les Allemands, on aurait sans doute pu jouer la balance si on avait regardé avant :)

Avec un seul BAZ, les blindés Allemands sont difficiles à contrer (il y a profusion de MG côté Américain, mais même de côté et adjacent ça reste un tir aléatoire), et la configuration du terrain fait que le Bocage favorise plutôt l'attaquant (en plus, étant Light, il est plus facile à traverser).


Hors ligne cynemo75

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Merci Philippe pour l'AAR. Je confirme, c'est un scénario à vous faire rentrer le bocage à coup de marteau. Certainement que le bombardement initial a été un peu fatal. Pour donner une idée du rythme de la progression allemande, voici les 3 photo du champ de bataille au set-up, début tour 2 US et fin tour 3 US, moment où l'on a décidé de passer au  scénario suivant  :-) !


Hors ligne Guillaume

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SP153 The Wrong Side of Victory

Joué en PBEM avec Jean-Pierre, un adversaire trouvé sur Gamesquad.
Jean-Pierre et moi avions déjà joué il y a bien longtemps lors d'un tournoi de Nîmes et déjà avec du jap!

En l'occurrence, c'est moi qui m'y colle en attaque nippone tandis que Jean-Pierre joue la flegmatique défense britannique.

Y a du terrain à couvrir et quelques renforts dont 2 AC Humber (véhicule excellent AMHA) peuvent venir refouler le Jap.
A noter aussi que celui-ci, par SSR, perd quelques attributs qui font son charme dont le statut Stealthy, ce qui peut être casse-gueule en CC.
Le british est quand à lui handicapé par ses sqds 2nd ligne et une SSR "roulette russe" qui voit tout le monde PIN automatiquement si le chef les accompagnant PIN, craque ou meurt (si les gars craquent pas dans ce dernier cas).

Le but est d'avoir plus de VP d'Infantry que l'adversaire dans une zone donnée. Jean-Pierre essaye de résister un peu au départ, mais les retours de flamme sont méchants et il préfère décrocher pour éviter plus de pertes et surtout regrouper ses forces près de la zone de victoire.
A noter qu'ainsi il se crée un glacis défensif intéressant car il est compliqué d'approcher sans passer à un moment ou un autre dans la verte.
Je perds donc quelques gugusses du fait de la fonte naturel du Jap dans ce genre de situation (y compris dans les premiers combats décrits ci-dessus), mais l'essentiel est sauvegardé suffisamment longtemps dont mes leaders!

A noter aussi que le Jap possède une masse imposante (même si pas mal de 2nd line dedans) de 17 sqds et 3 crews (plus les ldrs), malgré 14 sqds au final (plus les 4 ldrs) côté british, les pertes initiales (vive le Failure to rout et les DRs sympas) ont ponctionné les effectifs British d'au moins 2 sqds avant d'attaquer le dernier carré.

Autre particularité, les VPs d'Infantry peuvent être en n'importe quel état, Good Order ou pas, on s'en fout, ils comptent. Ainsi, malgré plusieurs brokies, le British possède pas mal de monde dans la zone de victoire et le sacrifice efficace de ses ACs lui a permis de gagner du temps.
De mon côté, je réussis à faire fondre mes unités, mais sans trop user les sqds d'origine. De même, j'emploie larga manu (Ah ouais, Manu, largues nous un peu s'te plaît!) les Tank Hunter Heroes (on en a plein en 45) et même les DCs Heroes sur la dernière charge. Cela permet de creuser des brèches dans la défense et même d'atomiser un sqd mitrailleur avec son ldr 9-1!

En faisant sauter ses quelques verrous, je m'ouvre alors une porte pour faire foncer le max de troupes dans la zone de victoire en profitant pour éliminer un ou 2 brokies au passage, histoire de creuser le différentiel.
Au final, je gagne sur la dernière Impulse, mais j'ai cru loupé le coche. Ma Banzaï Charge a failli virer au désastre, mais m'aura quand même permis d'avancer et Jean-Pierre a parfaitement utiliser ses appuis et leaders. l'emploi répété du canister (facilité en PTO en plus) m'ayant donné pas mal de sueurs froides par exemple.

Du coup, le notion de VPs d'Infantry non discriminée pour les VCs n'est pas aussi bizarre que ce que l'on a cru de prime abord et s'avère vraiment indispensable pour le British face à un Jap pouvant lancer une dernière charge potentiellement dévastatrice.

Une très bonne partie et un excellent adversaire retrouvé plus de 15 ans après notre première partie!

Guillaume
« Modifié: 31 Mars 2021, 17:57 par Guillaume »
VotGCGIII Battle Along the Riverbank
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CI4 In the Nick of Time
FrF28 Luftkommando Hedderich
SP199 Para-Trap


Hors ligne pnaud

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SP153 The Wrong Side of Victory


Ce n'est pas un scénario avec des KAR du côté Commonwealth ?