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guest1444

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un hex bypassable par un afv n'est-il pas bien défini dans les règles? woods ou building avec une partie "open ground" d'une largeur au moins égale à l'épaisseur d'un pion. c'est toujours valable ça ou bien?


Hors ligne Guillaume

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un hex bypassable par un afv n'est-il pas bien défini dans les règles? woods ou building avec une partie "open ground" d'une largeur au moins égale à l'épaisseur d'un pion. c'est toujours valable ça ou bien?

Oui, c'est bien cela, mais reste encore à définir ce qu'est "l'épaisseur d'un pion".
L'auteur souligne à juste titre qu'il est toujours désagréable d'en arriver à l'extrémité de l'emploi d'un pion pour vérifier (aussi légal soit cette technique).
Le plus simple est d'en discuter avant quitte à bien souligner qu'en cas de litige on emploiera la-dite technique.
Il ne faut pas oublier que nous sommes nombreux (moi y compris pendant longtemps) à ne pas tellement se soucier de ce genre de détail: Du moment qu'un espace existait, je fonçais!
Or, l'épaisseur d'un pion, ben c'est assez gros quand même (et puis quel pion, celui de quel module, ils ont tous la même épaisseur?). De ce fait, je me questionne un peu plus lors d'un VBM et évite les points d'anicroche (à noter que pour du freeze, les hexes comportent d'autres hexsides, du coup mieux vaut ne pas tenter le diable!)
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Hors ligne Phil D

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J'avoue que j'ai aussi tendance à oublier ce point de règle (ou plutôt, à ne pas vraiment l'appliquer), mais oui, il est bel et bien là...

D'ailleurs ma mémoire me trahit, qu'en est-il en Deluxe? C'est la même règle?


guest1444

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J'avoue que j'ai aussi tendance à oublier ce point de règle (ou plutôt, à ne pas vraiment l'appliquer), mais oui, il est bel et bien là...

D'ailleurs ma mémoire me trahit, qu'en est-il en Deluxe? C'est la même règle?


l'epaisseur du dé ?  :-$


Hors ligne azraelpat

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effectivement c'était comme cela au départ mais il me semble avoir lu quelque part que maintenant il fallait simplement que l'obstacle touche l'hexside pour bloquer le bypass
je me demande si ce n'était dans le pocket rulebook ?


Hors ligne Phil D

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C'est la différence entre Infantry Bypass et VBM. Pour l'infanterie, ce n'est bloqué que si l'obstacle touche l'hexside. Pour les véhicules, il faut l'épaisseur d'un pion.


Hors ligne azraelpat

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je ne suis pas encore arrivé si loin dans le relecture des règles  8-O


Hors ligne Guillaume

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Salut,

Sans le pocket Rule Book avec moi, difficile de dire, mais le J12 est postérieur au Pockt Rule Book, du coup cela n'est peut-être pas le cas.
Je n'ai rien trouvé au sujet du Deluxe. Faut dire que je le joue tellement souvent (Et encore jamais en FtF, du coup...)

Crossfire: AP119 Konev Cross

Une analyse croisée de ce scénar issu de l'Action Pack 12 (bon choix stratégique de faire la promo d'un produit sorti il y a peu).
Perso, je préfère les Replay, mais cela prend nettement plus de place, mais je vais y revenir.

AP119 est un scénar urbain "Gotterdammung" avec des vrais morceaux de conscrits allemands dedans face à une flopée d'AFVs popovs (entre autres).
Mais surtout, ce scénar se caractérise par des forces "suprises" pour l'allemand, voir des appuis inattendus (Bombardment, Jeunesses Hitlériennes bras cassées, mais nombreuses et sacrifiables) sélectionnés au hasard.

Les 2 protagonistes font leur setup et puis analysent ensuite les possibilités (sans jouer pour l'instant).
A noter une double erreur dans le commentaire de setup au sujet du placement des 88 AT. Les joueurs estiment pouvoir les placer dans les building du fait d'une taille "moyenne", or le rédacteur souligne que le 88 limbered étant une grosse cible ne peut pas se placer dans un bâtiment (factory ou non d'ailleurs, quoique un factory entrance hex pourrait poser question: B23.742) puisqu'il doit pouvoir "entrer" dans l'hex (et un 88 doit être limbered pour se déplacer).
C'est déjà compliquer comme cela, mais les 2 ont à la fois tort et raison.
Si cela est impossible pour un bâtiment normal, c'est tout à fait possible pour un hex fortifié (uniquement au ground level) car il n'y a plus de limite de taille ou de modèle du coup (B23.93).
Or l'allemand dispose de fortifs et un 88 est effectivement placé comme tel (donc "rulesquement" correct) et l'autre dans un building "simple" (donc incorrect). Comme la précision n'est pas apportée dans l'article, je préférais le souligner ici.

Les 2 joueurs considèrent le scénar 60% pro-russe.
L'Allemand bétonne la Factory (le gros building 45J3), tandis que le soviétique envisage l'option sortie intégrale via la carte 51 (malgré les roadblocks à nettoyer, les jeunesses hitlériennes dans les étages et un 88 sur le chemin).
Les 2 joueurs débattent des pour et contre (notamment l'impact de l'aviation et la possibilité pour l'allemand de se repositionner).
Perso, je suis plutôt favorable à l'allemand car les possibilités de "foirage" de DRs sont plus néfastes pour le popov (lui faisant, au mieux, perdre du temps) et les risques d'attrition sont importants (alors que l'allemand se fout royalement de perdre du monde). 7 Impulses pour le popov, il ne faut pas perdre de temps!

A noter que le choix fait par le joueur soviétique est pertinent et pouvait prendre l'allemand par surprise (au lieu de prendre des bâtiments). Evidemment après la lecture de cet article, c'est beaucoup moins vrai.
A la fin de celui-ci, je tombais d'accord avec les 2 auteurs sur le fait que la seule manière de trancher la question serait donc de jouer le scénar (d'où l'intérêt des Replay!) pour départager la question.

Avec le recul, le lecteur a aussi un énorme avantage sur les auteurs: l'accès au ROAR!
A la date du 14/10/18, 15 parties sont jouées (dont 1 gagnée avec la balance, je l'exclue donc du comparatif): 9 victoires allemandes contre 5 soviétiques.
Malgré le faible nombre de parties enregistrées, l'avantage allemand semble donc sensible... à l'inverse du sentiment des 2 auteurs! Comme quoi, il faut toujours tenir compte des risques de "grains de sable" dans un scénar, élément souvent sous-estimé AMHA

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Hors ligne Guillaume

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Advanced Nuggets

Un court article de 2 pages mais diablement bien fait et qui vous intéressera sûrement: L'auteur a rassemblé les points de règle qu'il jouait mal ou ignorait depuis toujours, et croyez-moi, on est tous dans le même cas!

Je citerai simplement 4 d'entre eux pris au hasard et laisserai jugé chacun de ses connaissances ou non de ceux-ci (perso je n'en connaissais vraiment qu'un seul sur les 4):

-A4.72+B20.43: Une unité déjà CX peut quand même avancer dans un Deep Stream (à l'inverse d'un difficult Terrain où cela est impossible)
-A7.212: un Observer en "VBM freeze" peut quand même diriger un tir d'OBA (hors de son hex ou sur lui si il est joueur)
-A23.3: Durant la MPh, un poseur de DC sur un AFV doit quand même passer un PAATC
-D5.5: un Immobilization TC pour un véhicule déjà immobilisé n'est pas joué en cas de tir Indirect (attention, ça ne concerne pas le premier TC consécutif à l'immobilisation)

Pour ma part, et en suivant les conseils de l'auteur, j'y vais de mes petit "trucs" appris au fil des années (et que j'ignorais) et qui ne sont pas rappelés dans l'article:
- A7.305 et A7.82: Un PTC n'attaque que les Personnel et ne concerne donc pas les Inherent Crew (mais les Riders et Passengers oui!). A7.82 rappelle les effets sur les crews de vehicule... mais dépend de A7.8 qui évoque le PIN comme résultat d'un MC passé "limite", on est donc pas en contradiction de A7.305.
Merci à Phil HIP pour la découverte de ce point pourtant très largement utilisé
-A24.7: le +1MF/MP pour entrer dans une Location enfumée ne concerne que la MPh et la RtPh: pas l'APh (merci à Cartouche pour cette règle que je jouais mal depuis mes débuts)

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"Ghost Killers"

Un long article sur une unité de Marines coréens.
L'historique opérationnel est largement détaillé avec OB pour chaque période à la clef.
Vu qu'il s'agit d'une unité d'infanterie, cela reste très digeste et aussi intéressant de part un organigramme qui évolua tout au long de la guerre de Corée (Ah ben oui, on vous parle en perspective de Forgotten War (FW)!)

La grande question est de savoir si cette unité est déjà présentée dans FW justement?
Comme je ne l'ai pas encore passé en revue, je ne saurais dire, mais j'espère qu'au moins un scénar y fait référence sinon un si long article historique sans scénar en face n'a pas tellement d'intérêt AMHA

A part cela, je reconnais que cela change agréablement des unités de la seconde guerre mondiale, on découvre aussi un conflit méconnu.
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Out with the old

Un tout petit article expliquant le re-design des pions depuis rising sun.
Très bien expliqué et illustré, le sujet reste pourtant anecdotique et on ne se relèvera pas la nuit pour le relire.
Néanmoins, j'apprécie les explications du "back-office" et la préoccupation des problèmes de presbytie chez les joueurs ASL (puisque cela semble être l'un des raisons évoquées  8-O )

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MOSSMOUSE! ASL and he Principles of War

Un court article là encore sur les principes de guerre élémentaires appliqués à ASL:
Maneuver
Offensive
Surprise
Security
Mass
Objective
Unity of Command
Simplicity
Economy of Force

Si chacun est rapidement passé en revue et quelques illustrations sont fournies, on ne va pas vraiment plus loin.
Cela est bien dommage car un joueur vétéran n'apprendra pas vraiment grand chose et un débutant ne verra pas nécessairement l'adaptation au système par manque d'explication sur les mécanismes afférents.

Bref, une bonne idée, mais pas exploitée à fond, c'est dommage
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Single-Hex Fire Groupology

Un article traitant d'un sujet apparemment simple: comment tirer la quintessence d'un sqd avec pétoire (et ldr leur bottant le cul!).
En 3 pages et 4 illustrations, les auteurs décortiquent une situation apparemment simple.
On découvre donc l'une des caractéristiques d'ASL: la liberté laissée au joueur dans ses actions.

Pardon, soyons plus précis: la liberté de choix va conditionner la liberté d'action ultime!

Et c'est là où les auteurs font un travail magnifique en reprenant chaque option et concluant par l'une des maximes d'ASL: un accident peut toujours arriver!
Il n'y a donc pas d'option infaillible, mais une gestion du risque qui doit être optimisée.
In fine, d'une situation apparemment simple, on peut vous donner 7 choix possibles (dont un absurde, mais il existe) et, au final, 2 semblant les plus raisonnables mais qui n'ont pas les mêmes configurations... le tout hypothéquant les risques de cower ou de casse en FPF!

En 3 pages cet article est donc d'une richesse incroyable et si un joueur chevronné ne découvrira pas forcément grand chose, les fondamentaux sont néanmoins rappelés et un débutant sera, par contre, des plus satisfaits en découvrant "les ficelles" du jeu.
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Debriefing

Très court, sur une seule page, les errata se concentrent surtout sur les scénarios (et notamment l'update de Yanks paru dans l'ASL J11)
Pour les règles elles-mêmes, on a surtout des clarifications et des modifications de coquilles (après un rapide survol, je reconnais ne pas être regarder dans le détail).

Seule la règle de Sangar/Trench est bien remaniée avec la notion de mouvement comme dans une Trench et la précision de Location pour le contrôle (puisque la Trench est une Location distincte de l'hex si je ne m'abuse) et qui permet alors de passer par la Trench dans certaines occasions et pas dans d'autres.
Du fait de ces précisions, la précision sur les Snap Shot est logiquement supprimée (puisque le mouvement est dorénavant apparenté à celui dans une Trench)

Bref, pas de grands chambardements, mais il est important de quand même zieuter les errata de scénar, ça peut toujours servir!

Guillaume
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(puisque la Trench est une Location distincte de l'hex si je ne m'abuse)

Il me semble pas, la Trench se comporte comme un Foxhole: même Location que "dehors", avec partage de la capacité de stacking, etc.