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Hors ligne Guillaume

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Lorraine Campaign

Là encore un article relativement court.
Celui-ci résume les combats ayant eu lieu en Lorraine à l'automne 44, mais aussi le contexte de celle-ci.
Rapide et simple, j'apprécie de genre d'articles dans les fanzines ASL. Ils n'empiètent pas trop sur le reste, apportent les informations nécessaires et, ici, les relient même aux scénars fournis avec le pack (ils sont cités dans le corps du texte quand l'action historique correspondante est évoquée).

Un exercice bien réalisé, nickel
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Ghosts of Lunéville Campaign

3 pages pour vous décrire la mini-CG de 4 scénarios liés entre eux et inclus dans le pack.
Là encore, un exemple de concision et de clarté.
Le contexte, la description rapide des scénars, la balance de CG et, cerise sur le Panzerfaust, des Knock-on victory conditions qui boostent les scénars suivants en cas de "super-réussite"

On a aussi un système de force additionnelle, mais plus limité que dans les mini-CG de l'ASL journal. On ne peut choisir qu'entre 2 options à chaque scénar et 2 options maxi sur la campagne entière (sauf balance).

La présentation et les instructions sont on ne peut plus claires (y a même un exemple fourni pour les achats optionnels).
Pour l'équilibre et l'impact sur la CG, ne l'ayant pas encore jouée, je ne saurai me prononcer.
Mais ça donne envie!

Guillaume
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Hors ligne Lionel62

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Ghosts of Lunéville Campaign

3 pages pour vous décrire la mini-CG de 4 scénarios liés entre eux et inclus dans le pack.
Là encore, un exemple de concision et de clarté.
Le contexte, la description rapide des scénars, la balance de CG et, cerise sur le Panzerfaust, des Knock-on victory conditions qui boostent les scénars suivants en cas de "super-réussite"

On a aussi un système de force additionnelle, mais plus limité que dans les mini-CG de l'ASL journal. On ne peut choisir qu'entre 2 options à chaque scénar et 2 options maxi sur la campagne entière (sauf balance).

La présentation et les instructions sont on ne peut plus claires (y a même un exemple fourni pour les achats optionnels).
Pour l'équilibre et l'impact sur la CG, ne l'ayant pas encore jouée, je ne saurai me prononcer.
Mais ça donne envie!

Guillaume

Merci pour ces commentaires !
Un retour que j'ai eu sur quelqu'un qui a joué la campagne c'est que comme il y a beaucoup d'actions combinées Infanterie / Véhicules, la campagne est plutot destinée aux joueurs expérimentés.

Lionel
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Call to Arms!

Un appel aux bonnes volontés pour les projets en préparation:
3 sont ainsi évoqués: Kohima, Amiens et Varsovie.
Pas de délai vraiment donné (tant mieux car cela évite les effets d'annonce), mais les 2 premiers éveillent ma curiosité, Varsovie moins.

Pour ce dernier on nous parle quand même de 2 ou 3 ans avant la publication du module, ce qui est assez sage comme délai.

Guillaume
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Merci pour ces commentaires !
Un retour que j'ai eu sur quelqu'un qui a joué la campagne c'est que comme il y a beaucoup d'actions combinées Infanterie / Véhicules, la campagne est plutot destinée aux joueurs expérimentés.


Justement...

Les Scénars

Au nombre de 15, ils se répartissent en 2 catégories: les 5 premiers (FT209 à FT213)  sont infanterie centrés alors que les 10 autres (dont la mini CG) se concentrent sur les combats mécanisés, voir centré sur les blindés pour le FT219.
Tous ont en commun de plutôt s'adresser aux joueurs expérimentés, mêmes ceux ne concernant que la bonne vieille biffe (Setup particulier, OBA, terrain difficile, etc.)

Perso j'ai joué le FT213:
http://forum.cote1664.net/index.php/topic,12521.0.html
http://forum.cote1664.net/index.php/topic,12516.0.html

Et le FT214 dont vous pourrez lire l'AAR dans le FT14!

Les 2, issus du travail de Lionel62, sont bien calibrés, mais présentent une complexité certaine ne les adressant pas aux débutants
Perso, ça me convient très bien!

Guillaume
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Conclusion

Plus consistant en page et en scénar que ses prédécesseurs, ce FTC8 propose plus qu'un simple pack commenté.
L'apport d'une mini-CG est un plus indéniable et le plaisir que j'ai eu à jouer les 2 scénars (pour l'instant) me pousse à conseiller celui-ci.

Sur la partie article, je suis un plus réservé. Nombre d'entre eux tournent autour de l'historique et sont assez longs, perso ça m'ennuie assez vite.
D'autres, plus axés sur le jeu, sont nettement plus intéressants, mais pêchent parfois par manque de développement. Enfin celui sur la visite du musée ne présente pas d'intérêt à mes yeux.
Vu la nature "Scenar Pack", j'aurais préféré plus d'investissement sur les articles "ASL" et moins sur les historiques ou alors, plus simplement, de diminuer la pagination.

Guillaume, jamais content
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Forgotten War Korea: 1950-1953


Un module OVNI dans la galaxie ASL et qui fait débat.

Avant toute chose, le bestiau est imposant: 4 cartes, 7 planches de pions regroupant les unités spécifiques (UN, ROKA, CPVA) et les nouveaux matos (y compris des Jets en tant que FB!)

16 scénarios sont aussi fournis, ce qui fait nettement plus que les modules "des origines", mais bien moins que les modules actuellement réédités ou même certains ASL Journal.
En tout franchise, pour un module aussi spécifique, on aurait attendu un tantinet plus (20 me semblant un minimum AMHA).

Bien évidemment, chap H et règles spécifiques (Chap W) sont fournis ainsi que les aides de jeu indispensables (puisque il faut de toute nouvelles tables de TK par exemple, sans parler de la National Capabilities Chart)

Les Règles

N'ayant pas embarqué le module avec moi, je fais ici de mémoire et reprendrai une fois chez moi le cas échéant.

D'emblée, celles-ci imposent des évolutions. Pour faire une comparaison, on retrouve le principe du PTO, plusieurs terrains subissent des transformations de règle dédiés à la Corée sans altérer l'artwork (on garde ainsi des cartes "polyvalentes").
Les Crags deviennent ainsi du concealment et de l'ambush Terrain, les grains sont des Rice Paddies dont les hexsides constituent les riverbanks. Je ne me rappelle plus exactement des quelques autres modifs résumées en W.3, mais elles sont peu nombreuses malgré un impact très important.
On voit tout de suite qu'à travers ces 2 exemples le module ne s'adresse en aucun cas aux novices (les Rice Paddies, bonjour la règle velue!).
Plus basique, mais primordial, les hexes de bords de carte à lvl élevé sont prolongés sur la même colonne par le même lvl (et non un lvl 0 dans les règles "classiques".

Pour la suite, on continue avec un terrain déconcertant: les Steep Hills.
Si il n'est évoqué que par SSR, là encore l'impact est énorme: Le coût de grimpette est augmenté pour les unités trimbalant du matos supérieur ou égal à leur IPC, les repositionnements des MGs sera donc très délicats, voir impossible. De même, les véhicules ne peuvent passer QUE sur les routes et les engins ne peuvent pas tirer à des lvl supérieurs, sauf par un artwork de route!!!! Un truc de dingue!

Vient ensuite le gros morceau avec les caractéristiques nationales. Si ROKA, UN Nations et, a fortiori, US et Commonwealth restent gérables malgré des disparités d'unités selon les dates (mais un scénar déjà fait évitera les prises de tête à ce sujet), le KPA est peu déroutant (seuls les ldrs sont particuliers), le CPVA est carrément inédit!
Tout d'abord, les unités subissent des pas de pertes au même titre que les Japonais, mais le plus difficile à intégrer est le mouvement groupé de l'ensemble.
Au-delà d'Impulse comparable aux Human Wave ou autre, un impératif de commandement et d'organisation groupée existe pour maintenir le mouvement.
Autrement dit, toute fragmentation de la masse ou perte d'un ldr lors du mouvement risque de bloquer celui-ci pour l'ensemble des unités ou une partie plus ou moins importante de celle-ci.
Evidemment, il existe des EXC ou plutôt des directives "générales" au cas où cela se produit: déplacement avec un ldr, LOS sur une unité ennemie connues ou un bunker. Mais cela reste très, très compliqué à intégrer et pas mal de pratique avant de bien maîtriser l'outil AMHA.
A noter le petit paragraphe folklorique sur l'emploi des "Bugles" (autrement dit du clairon) et l'impact de celui-ci sur l'action, mais aussi l'éveil des troupes d'en face!

Autre nouveauté: l'appui aérien. Celui-ci peut-être dorénavant dirigé par des TACP (des observateurs avancés si vous préférez) mais possède encore d'autres particularités:
Zones immunisés de Mistaken Attack autour des AFVs (amis) connus, possibilité de ROF des charges offensives sur les camions à bombes que sont les Skyraider (ROF de 3 !). Autrement dit le zoziau peur larguer de nouveau ses bombes tant qu'il garde la ROF!

Enfin une nouveauté quasi-inédite: les projos!
Les règles sont plus complexes que dans Operation Chariot avec notamment la notion de "Fire LAne" illuminée, l'éblouissement de la cible quand elle tire dans l'axe d'illumination, mais aussi les effets de la SMOKE sur l'efficacité du bazar.
Pour corser le tout, certains sont montés sur véhicules ou encore on peut avoir un "jour artificiel" par SSR quand le ciel nuageux est illuminé (sort de NVR amélioré), à noter que celui-ci disparaît en cas de pluie (bonjour l'équilibre des scénars!)

Voilà pour les point dont je me rappelais déjà. Comme vous pouvez le constater, les règles sont très originales, mais aussi très complexes.
Faut être motivé pour se lancer dans le machin!

A suivre
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Hors ligne Cyril

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La meilleure partie de ce module est peut être sur les oppositions "OB Russe" vrs "OB Américain" qui donnent des scénars qu'on ne pouvaient que fantasmer en DYO.

Celle sur les Chinois au delà de la relative lourdeur des règles me laisse perplexe. J'ai l'impression que ça va générer un peu comme le désert que quelques scénarios types (contre le Brit/ contre l'US/ dans la montagne/ en terrain clair/basta) et ensuite se sera de la redite, du déjà joué parce que les options avec cet OB sont pas nombreuses (foncer tout droit groupé ça n'incite pas à la manoeuvre).

Les cartes à 6 niveaux avec la règle steep hill offrent une vraie nouveauté qu'il faut saluer.

On peut y jouer à peu de frais en terme d'investissement en écartant le chrome débile (projecteur) ou le CPO, le pack rally point donnant un peu plus de choix sur le registre plus léger en règle des oppositions Coréen du nord vrs Sud ou otan.

Ça restera un module décalé dispensable mais qui peut être assez gratifiant si on s'investit. A mon avis il est beaucoup mieux qu'un HP.
« Modifié: 23 Février 2019, 11:46 par Cyril »
"The Dude, or His Dudeness, or Duder, or, you know, El Duderino, if you're not into the whole brevity thing" The Big L


Hors ligne Guillaume

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La meilleure partie de ce module est peut être sur les oppositions "OB Russe" vrs "OB Américain" qui donnent des scénars qu'on ne pouvaient que fantasmer en DYO.

Celle sur les Chinois au delà de la relative lourdeur des règles me laisse perplexe. J'ai l'impression que ça va générer un peu comme le désert que quelques scénarios types (contre le Brit/ contre l'US/ dans la montagne/ en terrain clair/basta) et ensuite se sera de la redite, du déjà joué parce que les options avec cet OB sont pas nombreuses (foncer tout droit groupé ça n'incite pas à la manoeuvre).

Les cartes à 6 niveaux avec la règle steep hill offrent une vraie nouveauté qu'il faut saluer.

On peut y jouer à peu de frais en terme d'investissement en écartant le chrome débile (projecteur) ou le CPO, le pack rally point donnant un peu plus de choix sur le registre plus léger en règle des oppositions Coréen du nord vrs Sud ou otan.

Ça restera un module décalé dispensable mais qui peut être assez gratifiant si on s'investit. A mon avis il est beaucoup mieux qu'un HP.

C'est marrant, en lisant les règles du Chap W, je me suis justement dit "Tiens, c'est un truc qui devrait plaire à Cyril" connaissant ton affection pour les règles et les situations qui sortent des sentiers battus (et le HASL).

Je suis d'accord sur le caractère progressif des règles, j'y reviendrai d'ailleurs en parlant des scénars, et surtout l'aspect facultatif, voire anecdotiques de certaines.
Au sujet de la CPVA, il semble que cela pose surtout des problèmes à l'adversaire si l'on en croit les stats (anémiques, il est vrai) du ROAR.
La masse semble donc fonctionner, il faut trouver comment la démembrer efficacement maintenant, mais on en est qu'au début!

Tant mieux si un TPP a déjà pondu des scénars et le dernier Winter Offensive a aussi donné le ton.

Sans vouloir passé d'emblée à la conclusion, il est vrai que ce module est "décalé" comme tu le dis qui plus est clairement réservé aux joueurs expérimentés. Vaut-il moins le coup que HP? Pas sûr, car ce dernier recèle quelques règles très intéressantes pour le jeu en général (les Prep Fire Zones, L'early soviet war doctrine et même les traineaux pour les MGs), sans parler d'un OB finlandais ayant enfin passé les contrôles anti-dopage sans tricher!

Pour poursuivre au sujet des règles de FW, après relecture rapide, on trouve aussi un terrain boisé plus clair (woods=Light woods), des Baïonette Charge, des Tank-Hunters aux noms poétiques (Boulettes Humaines, Suicidez-moi!), des fusants pour l'OBA (moins efficaces contre du terrain dur, mais dévastateur en OG) et enfin des BAZ aux munes pourries en début de guerre (risque accru de Dud).
Ajouté à cela des pénalités en début de conflit pour pratiquement tout le monde (Ammo Shortage, munes pourries dont l'exemple évoqué ci-dessus, matos se réparant mal, etc.) sans parler d'un équipement lourd réduit ou inexistant.
Le début du conflit est quasiment un guerre de clodos!

« Modifié: 23 Février 2019, 15:14 par Guillaume »
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Le Matos

Un Chap H forcément attendu.
Logiquement, le camp communiste est très limité, essentiellement des pièces d'artillerie légères et une paire d'AFVs, rajoutés les softs skins pour la forme et vous faites le tour de la question sans découvrir de nouveautés (si on met de côté les RCL capturés, mais j'y reviendrai).
Ne vous y trompez pas, le terrain favorise largement ce genre d'équipement, l'artillerie de poche notamment. Les blindés, bien que peu nombreux ont un rôle central dans les actions nord-coréennes de début de guerre, le T34/85 dominant le champ de bataille d'autant plus facilement que les BAZ dispos ont les problèmes de munes évoqués ci-avant majorés pour les AF >=6!

Côté ONU, c'est nettement plus étoffé, mais assez inégal. USA et Commonwealth ont un équipement blindé pléthorique, Sud-Coréens et troupes onusiennes nettement moins.
Là encore peu importe car le terrain commande toujours et finit par pénaliser de trop grande quantité de matériel roulant (surtout avec la règle de Steep Hill).
On retrouve quand même les "stars" attendues: M4A3E8 (y compris la version FT POA-CWS-H5, on vous explique même les origines de l'appellation!), Pershing et Centurion.
La principale particularité, qui pourrait être appréciée par ailleurs, est l'emport d'APCR/APDS en quantité illimitée et aux performances impressionnantes (TK de 35 pour le 20Pdr du Centurion!)... malheureusement il n'y aura quasiment aucun combat entre blindés (le paragraphe sur le Centurion indiquant que la seule victoire remportée le fut au détriment... d'un blindé ami!). Verra-t-on des scénars dissidents sur la guerre israélo-arabe de 1956? Ce serait la seule possibilité d'emploi du matos en question.

En fait la véritable nouveauté vient des RCL, ou plutôt de leur prolifération! Armes exotiques dans les modules WW2, ils sont mis ici à toutes les sauces (puisque même les communistes en utilisent mais avec des munitions dégradées). La restriction de tir depuis les entrenchments est même levée POUR LE SETUP, ce qui n'est pas plus mal et redonne un intérêt tactique à ce matos, mais perdu dès que l'on bouge.
Côté performance, c'est par contre assez pauvre car ils ont très peu de chance d'éliminer un T34/85 de face. Quand on sait qu'ils sont censés remplacer les AT 57L, ils s'avèrent moins performant, mais un peu plus mobile.
A noter tout de même l'arrivée de la Jeep avec RCL de 105. Si son maniement est des plus délicat, son TK de 25 (et son HE de 20FP!) donne de quoi réfléchir en embuscade.
Pour terminer sur les HEAT, si les BAZ 44/45 sont vraiment à la peine et pénalisés, le BAZ 50 mettra tout le monde d'accord, dépassant même le PF d'un petit point au Basic TK (32!!!)... ce qui explique d'ailleurs la raréfaction des T34 en face avant même l'arrivée des chars alliés. A noter la possibilité de tirer au HEAT de celui-ci en terrain ouvert, mais avec 1FP de HE Equivalency.

A côté de cela on retrouve nombre d'engins connus: Carrier (ne dépendant pas forcément des règles de Carrier, attention!), Halftracks, M8/M20, Chaffee, Churchill, Cromwell (ne tirant que du HE!); mais aussi de vraies bizarreries comme le M32B3 de dépannage à l'intérêt très discutable.

Difficile d'apprécier le devenir de tout cet arsenal, mais il y a dès la lecture de véritables évolutions et certainement un "feeling" d'emploi différent des modules WW2.
Un plus pour moi qui fait un peu plus passer la pilule des règles. 
« Modifié: 24 Février 2019, 18:34 par Guillaume »
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Les Scénars

Au nombre de 16, ce qui est un peu décevant. De plus ils ne couvrent qu'imparfaitement l'ensemble du conflit, 15 d'entre eux couvrant 1950/1951 et le dernier 1952. C'est un peu dommage, même si la phase la plus "mobile" de la guerre en est effectivement le début.

A noter que plusieurs d'entre eux sont de taille réduites (204 Human Bullets, 205 Super Bazooka, 212 First Bayonet Charge, 213 It's so Easy) et servent surtout d'apprentissage de certaines règles particulières AMHA.
Une proportion non négligeable des scénars se joue de nuit (et avec clairon souvent!).
J'ai l'impression que plus d'un est scripté avec des positions difficilement "variables" au setup, mais difficile de se rendre vraiment compte sans poser les cartes.

Enfin relativement peu de parties sont encore enregistrées au ROAR, mais je me suis aperçu qu'hier qu'aucun module VASL n'existe encore, ce qui restreint pas mal le potentiel de parties AMHA.
Malgré cela, l'équilibre semble perfectible, mais il faut savoir prendre du recul par rapport à cela.
Tout d'abord nombre de parties enregistrées le sont avec des balances.
Ensuite il faut attendre un peu plus de données statistiques pour vraiment sortir une tendance lourde qui gommera, de plus, le dernier point.
Donc en dernier, FW est très, mais alors très, particulier et nécessite un certain temps d'apprentissage AMHA. Difficile de savoir si l'absorption plus ou moins réussie des  nouvelles règles a pesé dans les parties ou non (nonobstant la différence de niveaux entre les joueurs).

Au final, je reste quand même un peu sur ma faim d'autant plus que les règles soulignent une évolution notable au fil du conflit alors même que l'on nous bride à 1950/1951 dans la quasi-totalité des scénars. Espérons que cela évolue par la suite!
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Conclusion

FW est un module à part et clairement fait pour les joueurs expérimentés.

Est-il indispensable? A mon avis non, mais j'ai longtemps pensé le contraire, même la présence de cartes nouvelles n'est pas suffisant pour imposer son achat.
Néanmoins tout dépendra du développement que MMP veut en faire.

En attendant, par lui-même, le module est un peu décevant en termes de "quantité" de jeu proposé. Les scénars ne sont "que" 16, ne couvrent quasiment que le début du conflit et présentent, en plus, plusieurs scénars d'illustration des nouveaux points de règle (pas une mauvaise idée, mais on aurait alors aimé plus de "gras" à côté).
A côté de cela, je pense quand même qu'il a un sérieux potentiel et les nouvelles règles sont clairement rafraîchissantes.
Pour autant, je ne suis pas nécessairement objectif car j'ai toujours été fasciné par la guerre de Corée, notamment de part l'oubli qu'elle subit.

L'avenir nous dira si ce nouveau théâtre se développera comme il se doit.

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Hors ligne Korbb

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L'avenir nous dira si ce nouveau théâtre se développera comme il se doit.

Il y a un numéro de Rally Point avec 10 scénarios dédié au sujet, tu as pu le tester?


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Non pas encore!

J'oubliais de souligner le faible nombre de parties enregistrées au ROAR... Rien d'étonnant quand on sait que le module VASL est encore en développement.
Il va falloir que je mette la main sur le Rally Point en question!

Guillaume
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Hors ligne L'éléphant

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J'ai joué un seul scénario avec La Créature et nous ne l'avons pas terminé ...