Forgotten War Korea: 1950-1953
Un module OVNI dans la galaxie ASL et qui fait débat.
Avant toute chose, le bestiau est imposant: 4 cartes, 7 planches de pions regroupant les unités spécifiques (UN, ROKA, CPVA) et les nouveaux matos (y compris des Jets en tant que FB!)
16 scénarios sont aussi fournis, ce qui fait nettement plus que les modules "des origines", mais bien moins que les modules actuellement réédités ou même certains ASL Journal.
En tout franchise, pour un module aussi spécifique, on aurait attendu un tantinet plus (20 me semblant un minimum AMHA).
Bien évidemment, chap H et règles spécifiques (Chap W) sont fournis ainsi que les aides de jeu indispensables (puisque il faut de toute nouvelles tables de TK par exemple, sans parler de la National Capabilities Chart)
Les RèglesN'ayant pas embarqué le module avec moi, je fais ici de mémoire et reprendrai une fois chez moi le cas échéant.
D'emblée, celles-ci imposent des évolutions. Pour faire une comparaison, on retrouve le principe du PTO, plusieurs terrains subissent des transformations de règle dédiés à la Corée sans altérer l'artwork (on garde ainsi des cartes "polyvalentes").
Les Crags deviennent ainsi du concealment et de l'ambush Terrain, les grains sont des Rice Paddies dont les hexsides constituent les riverbanks. Je ne me rappelle plus exactement des quelques autres modifs résumées en W.3, mais elles sont peu nombreuses malgré un impact très important.
On voit tout de suite qu'à travers ces 2 exemples le module ne s'adresse en aucun cas aux novices (les Rice Paddies, bonjour la règle velue!).
Plus basique, mais primordial, les hexes de bords de carte à lvl élevé sont prolongés sur la même colonne par le même lvl (et non un lvl 0 dans les règles "classiques".
Pour la suite, on continue avec un terrain déconcertant: les Steep Hills.
Si il n'est évoqué que par SSR, là encore l'impact est énorme: Le coût de grimpette est augmenté pour les unités trimbalant du matos supérieur ou égal à leur IPC, les repositionnements des MGs sera donc très délicats, voir impossible. De même, les véhicules ne peuvent passer QUE sur les routes et les engins ne peuvent pas tirer à des lvl supérieurs, sauf par un artwork de route!!!! Un truc de dingue!
Vient ensuite le gros morceau avec les caractéristiques nationales. Si ROKA, UN Nations et, a fortiori, US et Commonwealth restent gérables malgré des disparités d'unités selon les dates (mais un scénar déjà fait évitera les prises de tête à ce sujet), le KPA est peu déroutant (seuls les ldrs sont particuliers), le CPVA est carrément inédit!
Tout d'abord, les unités subissent des pas de pertes au même titre que les Japonais, mais le plus difficile à intégrer est le mouvement groupé de l'ensemble.
Au-delà d'Impulse comparable aux Human Wave ou autre, un impératif de commandement et d'organisation groupée existe pour maintenir le mouvement.
Autrement dit, toute fragmentation de la masse ou perte d'un ldr lors du mouvement risque de bloquer celui-ci pour l'ensemble des unités ou une partie plus ou moins importante de celle-ci.
Evidemment, il existe des EXC ou plutôt des directives "générales" au cas où cela se produit: déplacement avec un ldr, LOS sur une unité ennemie connues ou un bunker. Mais cela reste très, très compliqué à intégrer et pas mal de pratique avant de bien maîtriser l'outil AMHA.
A noter le petit paragraphe folklorique sur l'emploi des "Bugles" (autrement dit du clairon) et l'impact de celui-ci sur l'action, mais aussi l'éveil des troupes d'en face!
Autre nouveauté: l'appui aérien. Celui-ci peut-être dorénavant dirigé par des TACP (des observateurs avancés si vous préférez) mais possède encore d'autres particularités:
Zones immunisés de Mistaken Attack autour des AFVs (amis) connus, possibilité de ROF des charges offensives sur les camions à bombes que sont les Skyraider (ROF de 3 !). Autrement dit le zoziau peur larguer de nouveau ses bombes tant qu'il garde la ROF!
Enfin une nouveauté quasi-inédite: les projos!
Les règles sont plus complexes que dans Operation Chariot avec notamment la notion de "Fire LAne" illuminée, l'éblouissement de la cible quand elle tire dans l'axe d'illumination, mais aussi les effets de la SMOKE sur l'efficacité du bazar.
Pour corser le tout, certains sont montés sur véhicules ou encore on peut avoir un "jour artificiel" par SSR quand le ciel nuageux est illuminé (sort de NVR amélioré), à noter que celui-ci disparaît en cas de pluie (bonjour l'équilibre des scénars!)
Voilà pour les point dont je me rappelais déjà. Comme vous pouvez le constater, les règles sont très originales, mais aussi très complexes.
Faut être motivé pour se lancer dans le machin!
A suivre