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Acts of Defiance

Une analyse sur la mise en place de ce scénar.
Pour ceux ne l'ayant pas encore expérimenté, je conseille vivement celui-ci. UN scénar combat urbain par excellence avec, en plus, des mato rarement utilisés (Golitah, T44 et Stupa).

L'analyse ne va pas au-delà de l'analyse attaque/défense pour la bonne et simple raison que des test de rubble ont lieu avant setup, ce qui peut radicalement changer la donne.
Les conseils sont de bon aloi et le petit encart sur le Golitah est particulièrement bienvenue (notamment leur emploi sur la destruction du pont).
Pour faire mon râleur, j'aurais quand même aimer avoir une analyse d'emploi sur les Stupa et les T44 (même si ceux-ci n'ont pas de particularités exceptionnelles, juste différentes des AFVs popovs que l'on manipule d'habitude)

A view Down the Road
Un mini-mini éditorial au sujet des projets en cours. On vous parle de AoO qui sortira incessamment sous peu (et là, pour une fois, c'était vrai) et de Hakka Pääle qui devrait sortir dans la foulée... Ouais, on devrait encore attendre 10 ans, mais c'est pas grave!
Bref, un bon coup de rétroviseur qui montre que tout ne se passe pas toujours comme prévu!
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Heads Up! Heads Down!

Un court article sur un sujet pratique: La bonne mise en place des pions sur les HTs pour distinguer l'état du Crew et des Passengers.

Ca à l'air tout bête comme cela, mais c'est en fait très utile. Au passage on vous clarifie 2 ou 3 points de règle sur l'état distinct de chaque et notamment le retour magique des broken (un broken est forcément BU, mais dès qu'il rallie... il partage alors le statut actuel du crew, CE ou BU).
Une petite illustration accompagne l'article, très claire une fois celui-ci lu.
Bref, un modèle de didacticiel et le traitement d'un sujet pratique, chose au final suffisamment rare pour être souligné!

Excellente initiative

Les Scénars
Au nombre de 12, ils se caractérisent majoritairement par un certain exotisme.
Nous trouvons bien entendu les 3 scénars DTO (J79, J80 et J81), les 2 réactualisations SL (J78 et J82).
Mais aussi 2 scénars mettant en scène des Partisans (J85 et J87... avec un Sturmtiger, SVP!) et un Deluxe (J89 Himmler's House).
Sur les 4 scénars restants:
- J83 est un Ostfront 1942 assez classique où on trouve des troupes roumaines en appui des germains.
- J84 est un PTO un peu plus original car il s'agit d'US Army en 1943 appuyés par 2 M3 Lee. Le jap n'ayant que de l'infanterie de qualité diverse
- J86 est le scénar Normandie de Ian Daglish, la disposition des véhicules et la frappe d'OBA initiale sont assez spéciaux
- J88 est un scénar Ardennes avec des forces plus légères que d'habitude, les US doivent se carapater le mieux possible.

Perso, je n'ai joué que J82 il y a plus de 10 ans. Le scénar de facture très classique (carte 1, Ostfront pure infanterie) n'est pas propice aux souvenirs précis, je me rappelle juste vaguement avoir été interpellé par l'impact des Overlays sur les LOS lors de la mise en place.
 
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Conclusion

Un ASL Journal différent des précédents.
Les articles se concentrent tous sur une des analyses du jeu. Seul celui de Ian Daglish au sujet de son bouquin s'en écarte un tantinet... et encore, on a un scénar s'y référant!
Perso, cela me convient très bien et j'adore même cela. Ensuite, tout le monde ne partagera pas forcément mon analyse et pourront trouver que tout cela manque de glamour historique. A chacun de voir.

Côté scénar, c'est un peu plus compliqué car ils ont quasiment tous une spécificité (DTO, combats de partisans, PTO), de toute manière je ne peux réellement juger n'ayant joué que J82. Disons simplement que le ROAR est assez partagé et que quelques-uns n'ont pas de stats très flatteuses, mais reste à déterminer les raisons (déséquilibre réel, trop grande originalité?)
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ASL Journal 6

Le 6è numéro de l'ASL Journal est livré avec une réelle nouveauté: une CG en bonne et due forme.
A part les pions (dont aucun nouveau n'est nécessaire), tout est fourni: Carte papier, règles spécifiques, Roster et évidemment quelques scénarios (J95, J96 et J97)

Le sujet de cette CG est la prise du pont de Primosole en Sicile. Celle-ci est d'une taille très raisonnable et c'est même l'une des raisons de sa présence dans l'ASL Journal! Elle est bien trop menue pour justifier un module à elle toute seule.
Je reviendrais sur celle-ci plus tard.

A côté de cela, le numéro contient les éléments habituels: articles (en fait 3 gros articles!) et 12 scénars et les derniers errata en date.
Un petit encadré joue le rôle d'éditorial/News from the Front, ça diminue au fil des numéros! A noter la quasi-disparition des Tips from the Trenches à mon grand désarroi! Le seul présent corrige simplement une erreur d'un Tips du Journal 5, un comble!

Pour finir, je relèverai l'excellence artistique du dessin de couverture! D'une très belle réalisation technique (à la différence du J1 ou du J8 par exemple), il est pour moi le plus réussi de tous sur le plan de l'esthétique et du ressenti avec un trio de Paras britanniques tout en tension.
« Modifié: 06 Décembre 2017, 21:23 par Guillaume »
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La CG Primosole Bridge

Assez raisonnable, elle propose néanmoins 3CG différentes, la modestie de la campagne se situant surtout au niveau des effectifs.

La carte visible ci-dessous donne aussi une idée de la surface pratiquée, là encore mesurée .
A noter tout de même la densité du terrain avec Vignobles et Oliveraies. Ceux-ci jouent un rôle très important:
-Tout d'abord ils limitent les possibilités de largage de paras
-Ensuite ils canalisent les mouvements des blindés
-Enfin ils apportent, en théorie, des possibilités d'infiltration

En pratique, le coût du terrain ralentira quand même les mouvements, y compris ceux de l'infanterie. A priori, l'Attaquant n'aura pas 36 solutions si il veut concentrer ses moyens. A noter que le Stream est loin d'être un obstacle infranchissable, même il nécessite un TC pour le faire.
A noter une échéance dans la campagne (au 15 juillet si je me rappelle bien) où le Britannique doit avoir conquis un certain nombre de bâtiments au nord du stream (il me semble, NRBH), sous peine de voir ses moyens fortement limités.
Le ROAR n'a que peu de CGs enregistrées, mais les stats tendent à montrer une domination de l'Axe, je pense que cette SSR y est pour quelque chose.

Côté unité, cela reste du classique, même si l'équipement lourd des Fallschirm est rarement joué en-dehors (40LL AT et surtout RCL Gun).
Les Italiens sont là comme chair à canon (à part peut-être les Guns) du fait d'un ELR de 0 (!!!!) qui ne laisse quasiment aucune chance de tenue efficace dans le temps.
La gestion de l'ELR est d'ailleurs l'un des aspects pénibles de PrB, un tableau le résume, mais jongler entre les différentes valeurs selon les unités et les MMCs/SMCs peut vite être difficile dans le feu de l'action.

Côté RePh, la gestion reste très classique, les Véhicules sont fortement détaillés, tant il est vrai que leur rôle d'appui peut s'avérer primordial dans la CG.
Pour la gestion des Attack/Defense, cela est très simple car il n'y a pas de limites et de toute manière pas Gain/Perte des Scenarios Dates: Seul l'objectif ultime de la CG compte!

Comme indiquer avant, il y a tout de même une échéance pour motiver quelque peu l'attaque. Enfin les CPPs sont fixés et les seules variations (positives) le sont en cas de pertes trop importantes. On repère d'ailleurs très bien dans le tableau de CPP Allotment les phases de flux et reflux avec des variations de CPP parfois monumentales d'une Date à l'autre.

Perso, je n'ai pas encore jouée cette CG, juste un scénar du Journal il y a plus de 10 ans maintenant!
« Modifié: 08 Décembre 2017, 15:24 par Guillaume »
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Scenario Analysis: J73 Tired and Unsupported

Un article à la fois intéressant et décevant (même si, au final, l'intérêt l'emporte pour bibi).
Plus de 12 pages pour celui-ci et donc un bon détail de l'action, illustration et "codes" VASL au complet.
L'analyse du jeu est bien foutue et les particularités du bocage sont bien rappelées.

Les commentateurs expliquent alors que cette analyse est justement faite pour illustrer les règles de bocage. Ce n'est vrai qu'en partie, je trouve surtout que la partie illustre parfaitement l'impact de celui-ci sur l'occupation du terrain, la limitation de la puissance de feu défensive et les techniques d'infiltration.
2 exemples parfaits: la piètre performance des MGs forcément limitées dans leur emploi et l'efficacité (chanceuse, il est vrai) d'une utilisation très agressive des ldrs (notamment en reconnaissance ou infiltration).
Ce sont ces points qui m'ont bien plu et finalement convaincu, car il y a tout de même un gros revers à la médaille de cet article: le piètre équilibre du scénar analysé!

J73 fait partie d'un des pires scénars publiés par MMP si l'on en croit l'appréciation du ROAR: note moyenne de 3,23/10 avec 28 parties d'enregistrées.
Le déséquilibre est patent avec 5 victoires allemandes et 23 US (étonnamment aucune d'entre elles à employer la balance allemande).
Faut dire qu'une poignée de HS (même Elite) face à une marée de 11 sqds donc 6 Elite, ce n'est pas le match le plus fairplay que l'on est pu voir, même avec les renforts allemands optionnels (mais qui augmente la durée de la partie de 2 tours!).

Les auteurs ne s'y sont pas trompés et recommande effectivement l'emploi de la balance (tous les 667 US sont remplacés par des 666) ET le rajout d'un sqd 548!!!!!!!
Ca rigole pas!
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The Persistence of Firepower

Encore un long article (c'est la norme dans ce numéro) de 8 pages (si on y inclue le Comprehensive Example) sur le Residual Firepower et sa cousine la Fire Lane.
Si vous maîtrisez bien cet aspect du jeu, celui-ci ne va pas vous apprendre grand-chose, mais constitue quand même une bonne piqûre de  rappel.
Pour ceux ne le pratiquant que peu (essentiellement les débutants), il est incontournable tant le residual est essentiel à la défense.

A noter que l'auteur n'est pas dénoué d'un certains style, ni d'un certain humour qui rendent la lecture très agréable et claire.

Les points perfectibles que j'ai pu relevé:
-La non-description en détail du snap shot pour les Fire Lane, notamment le fait qu'une Fire Lane le long d'un Alternate Hex Grain peut présenter des hexes "aveugles" où la FL passe quand même entre (d'où le Snap Shot). Je m'en suis aperçu grâce à Joël, je jouais mal ce point qui est pourtant clairement décrit dans l'EX de A9.222
-Des erreurs dans les illustrations: L'encart décrivant la technique du Spraying Fire (à retenir!) représente un 467 là où les textes parle de 5FP (donc un 548?). Idem dans la Comprehensive Example où le FT17 à droite de l'illustration est un modèle M (mitrailleuse), là où le commentaire parle d'un modèle C (Canon), ce qui a son importance dans l'exemple. Un lecteur attentif aura facilement corrigé, mais cela peut rajouter un petit peu de confusion à l'article.

Au final, celui-ci reste tout de même solide sur ses bases et permet de refaire le point sur une tactique essentielle à ASL
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Words from the Editor

Un simple encart en page 33 sur l'état des lieux des projets ASL de l'époque.
La quantité de texte se fait au bénéfice de l'exactitude des infos car aucune d'entre elle ne s'avère erronée!

BV2, ASLRB v2, AP3, ASLSK2 sortiront tous en temps et en heure!

Tommy Atkins at War Revisited

Un article réactualisé au sujet des troupes de sa Gracieuse Majesté. On s'éloigne de l'ASL pur jus car celui-ci n'est qu'évoqué de temps à autre pour expliciter certains choix parmi la structure de troupes british à ASL.
Cette première (longue) partie, se concentre sur l'infanterie et les armes d'appui. J'avoue avoir été assez effrayé par la masse de texte et une mise en page aussi austère qu'un écossais un jour de deuil, mais la lecture s'est avérée fluide et instructive.
L'auteur a bien potassé le sujet et le détail de l'organisation et l'entraînement des troupes britanniques devient très vite intéressante.
En conclusion, un article bien plus pour votre culture militaire que pur votre poussage de pion, mais bien réalisé malgré la mise en page mastoque.
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Les Scénars

Au nombre classique de 12 (pour un ASL Journal), 3 d'entre eux se jouent sur la carte Primosole Bridge, les autres recoupent des sujets assez divers:
-Indochine 1940, Ostfront, North Westrn Europe, Italie (en plus de ceux de PrB), DTO, PTO, bref y en a pour tout le monde.

A noter que les J90 et J93 sont des transfuges du FT.
De mon côté j'ai joué, il y a bien longtemps maintenant, plusieurs d'entre eux:
-J90 Time of humiliation
-J91 Sooner the Better
-J94 Kempf at Melikhovo
-J96 Another Bloody Attack
-J99 On to Florence
-J101 Coconut Plantation

Malgré le temps, tous m'ont laissé, au pire, un temps de partie épique et, au mieux, un bon souvenir.
La cuvée du J6 est donc plutôt bonne pour ce que j'ai pu en goûter.

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Un ASL Journal plus concentré sur ses sujets, l'inverse du J5 en fait!
On a donc 3 très gros articles (Celui sur l'armée britannique est même scindé en 2 avec le J7), mais qui ne manquent pas d'intérêt et s'avèrent particulièrement fouillés.
De prime abord, j'avais été assez déçu, ayant beaucoup aimé l'éclectisme du J5, mais après lecture je dois reconnaître que tous m'ont intéressé à un moment ou un autre malgré quelques défauts (mauvais choix de scénario dans l'analyse, mise en page mastoque, etc.)

A noter enfin que ce qui fait la substantifique moëlle d'un ASL Journal, les scénars, viennent enfoncer le clou. Traitant de sujets divers, ils sont agréables à jouer (pour ceux que j'ai joué) et la CG PrB, si elle n'est pas la meilleure publiée par MMP, change agréablement des autres, reste abordable et possède une saveur méditerranéenne toute particulière. Elle fait quand même partie des CGs les moins jouées (chaque numéro d'ASL Journal n'est pas non plus voué à persister, donc seule une génération de joueurs possédera la CG, c vrai!)
Un dernier élément reste aussi à éclaircir sur cette CG et les scénars afférents: L'impact de l'horrible errata du J7 au sujet des ponts (TEM ramené à -1, comme un boulevard si vous préférez) car cela a un impact non négligeable dans les scénars/CGs avec ponts (Une Fire Lane devient encore plus meurtrière par exemple, même avec de la SMOKE pour couvrir). La question ne se pose plus à l'heure actuelle, mais a pu, AMHA, avoir un impact sur les stats de la CG et des scénars joués sur cette carte.

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J'avais essayé de jouer la CG. Il me semble que nous n'avions même pas terminé la première journée.


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Quel camp jouais-tu?
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L'attaque. L'Anglais ? J'ai même oublié le camp ! Pas accroché.


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CG I avec saut de nuit ou CG II avec les troupes déjà en place?
La CG III est apparemment trop courte pour être intéressante.
Quel fut l'élément qui t'as le plus marqué? Manque de mobilité, partie à sens unique, jeu sans imagination?
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CGI, planeurs de nuit ? Je vérifie ce week-end. Je m'attendais à un parachutage de chaque côté en référence à un ancien scénario SL.
Manque de mobilité, sans imagination mais c'est un ressenti.