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Action Pack 4: Notes from a Designer

Un court article de présentation de l'opus n°4 et surtout de l'évolution que celui apporte quand aux scénars joués dans le bocage.
Les cartes, la clarification des règles, un court exposé sur les scénarios, on a même droit à un petit exposé historique de la part de Ian Daglish.
Ces 2 pages sont au final un très bel exposé au sujet d'un Action Pack que j'estime être l'un des plus importants de la série aux vues de ses caractéristiques.

 
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A Place for Your Stuff

Un article initiant l'analyse des fondamentaux. En l'occurrence, David Olie nous offre un vade-mecum pour vos setup.

Attention, pas de tactiques ici, on vous parle des différents points de règle ayant leur importance lors de cette préparation parfois fastidieuse, parfois jubilatoire, de vos parties:

L'analyse va des Setup Limitations (Stacking, Terrain NA) jusqu'au Tetrahedron (oui, moi non plus, je ne l'ai encore jamais joué!) en passant par les possibilités d'échange de leader pour un commissar pour le popov, les limitations des hex avec des ponts, ce qui est possible (ou non) dans les Water Obstacle, les fortifs de nuit, etc. etc.

Bref un condensé bienvenue et permettant de réviser certaines gammes et d'aborder d'autres points nettement plus obscurs sans nécessairement se prendre la tête sur 3 tonnes de paragraphes!

Tips for Making the Transition ASLSK to ASL

La grande question d'il y a 10 ans. ASLSK étant alors vu uniquement comme un tremplin vers ASL au départ.
Manifestement la délicate question de la conversion vers le full s'est posée rapidement. Le temps a par ailleurs démontré que certains joueurs étaient parfaitement heureux avec ASLSK (et n'auraient peut-être même jamais approché ASL de loin sinon) et d'autres plus enclins à basculer dans l'addiction du full.
C'est justement vers cette catégorie que s'adresse le petit éditorial. Rien de bien transcendant, surtout 10 ans après, mais au moins celui-ci est écrit avec un humour certain et très agréable à lire!

Scenario Analysis: Priest on the Line

Un article sur l'un de scénars ASL que j'estime incontournable.
Assez succinct, il se concentre sur le setup US et les capacités des engins teutons  avec juste un point après la première impulse teutonne.
"Ben c'est tout?"... Ben oui, c'est tout et y a pas besoin de plus pour une fois!
En effet, le scénar est tellement dynamique qu'une analyse plus poussée n'aurait pas d'intérêt autres que le divertissement. L'évolution de la situation (notamment des pertes en véhicules et des intervalles apparaissant en cours de partie) dictera les choix de chacun, c'est même l'un des gros points forts du scénario!
En remarque annexe, je ne peux qu'encourager tout un chacun de jouer celui-ci au moins une fois!
« Modifié: 16 Février 2018, 18:40 par Guillaume »
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Les Scénars

Au nombre de 16, il présentent quelques particularités:
Quelques uns d'entre eux (4 ou 5 maxi) sont des "recyclages" de TPP (de FrF ou du FT, mais aussi un issu d'un pack australien!), cela ne veut pas dire qu'ils soient mauvais en soi (c'est même plutôt le contraire généralement), mais reste assez frustrant pour tout joueur ASL atteint de collectionite qui se retrouve avec des scénars en doublon.
A part cela, les sujets sont relativement diversifiés et l'on a aussi 2 scénars Deluxe et 3 scénars VotG (histoire d'assurer le SAV sur ce module, politique commerciale que je trouve particulièrement intelligente et bienvenue).

Pour ma pomme, en remontant mes archives du ROAR, j'ai eu la surprise de n'avoir joué "strict sensu" (cf plus loin) qu'un seul scénar de ce Journal: J113 "Maczek Fire Brigade", ça tombe bien, il est excellent!

J'ai écrit "stricto sensu" car "Last Push to Mozhaisk" et "Elephants Unleashed" font aussi partie de mon historique ASLien, mais sous leur forme TPP, je ne saurais dire si il existe des variations ente les versions.

Conclusion
Cet ASL Journal 8 est une bonne cuvée, les articles sont focalisés sur le jeu ou la tactique, un très bon point pour moi, surtout vu leur qualité et leur accessibilité.
Côté scénario, la quantité et la diversité sont là. Quand à la qualité, il m'est difficile d'en juger sur un seul joué, je laisse donc le soin à chacun de se faire son avis là-dessus, mais vous aurez au moins de la matière à travailler avec 16 scénarios!
« Modifié: 16 Février 2018, 19:56 par Guillaume »
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ASL Journal 9

Dans la foulée du n°8, MMP sort un nouveau numéro qui nous réserve une bonne surprise: la présence d'une HASL et PTO en plus!

Celle-ci se déroule dans un obscur coin de jungle autour d'un cours d'eau dont tout le monde se foutait (à part les Jap apparemment) et qui n'était même pas sur les cartes US!

Suicide Creek est une CG très particulière. Elle se joue évidemment dans la jungle, mais surtout le terrain est extrêmement difficile, le cours d'eau jouant à merveille son rôle d'obstacle!
Le but de celle-ci est assez frustrant pour les 2 camps, mais n'est pas si simple pourtant: Nettoyer les bunkers Japs!
En ce sens, la CG risque d'être assez statique et, pour avoir joué une entame, potentiellement meurtrière pour l'assaillant si il ne construit pas son attaque.
A noter la possibilité pour les Japs de se réfugier dans un cellar pour chaque bunker, ce qui peut être une vrai fausse bonne idée si on n'y prend pas garde:
Si le bunker du dessus est détruit, les types se retrouvent emmurés vivant! A contrario, cela peut donner des parties de cache-cache mortelle!

Pour bien planter le décor, la boue est omniprésente, rendant les pentes du stream très glissantes et difficilement exploitables, les bunkers sont quasiment immunisés contre les BAZ (les roquettes ont de fortes chances de rester plantées) et les AFVs ne peuvent arriver à pied d'oeuvre qu'après avoir ouvert une piste dans la jungle (à moins que l'on puisse les téléporter par magie à la Date suivante, faudrait vérifier!). Il faut savoir que ces derniers sont particulièrement importants du fait de leur très grande efficacité contre les bunkers.

A côté de cela, le Journal est assez épais avec 63 pages dont 24 scénarios (!!!)
« Modifié: 19 Février 2018, 16:36 par Guillaume »
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View from the Trenches

Un point de situation sur les projets d'alors. Le Map Bundle est alors en bonne voie, de même que les différentes rééditions programmées.
Reste alors l'ASLSK Extension Pack et Hakka Pälle. MMP ne se mouille donc pas trop, mais c'est préférable aux effets d'annonce usant sur la distance

The Art of the Banzaï/ The Science of the Banzaï
2 articles complémentaires sur l'emploi tactique et l'application ASL des Banzaï Charges.
Avec la sortie de Rising Sun, un tel article s'avérait nécessaire pour apprendre ou ré-apprendre la façon d'utiliser ses petits pions jaunes.

Les 2 articles sont bien construits, bien illustrés (ce qui est important vu la complexité bordélique des séquences banzaï à un moment ou un autre) et donnent les bons tuyaux pour éviter de transformer ces charges victorieuses en chute démographique nippone (oui, ça va encore plus vite qu'avec une Human Wave, donc à manipuler délicatement avec des baguettes)
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Getting your Feet Wet

Les rédacteurs de l'ASL Journal ont décidé de ne pas faire dans le simple et l'édition de Rising Sun leur permet de ressortir les bonne vieilles coques de noix!
7 pages assez denses sur le sujet et vous aurez de quoi bien défricher des règles certes complexes, mais d'apparence bien plus compliquées que ce qu'elles sont réellement.

La véritable difficulté tient surtout à la vulnérabilité des rafiots, surtout des barges de débarquement. C'est le sujet principal de l'article.
Je ne peux qu'encourager ceux désirant se jeter dans le bain des débarquements à lire celui-ci, c'est vraiment indispensable pour ne pas se noyer au milieu de cette mer de paragraphes déchaînés!

Bref, y a plus qu'à se jeter à l'eau!
« Modifié: 26 Février 2018, 18:09 par Guillaume »
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Verdict at Nuremberg

MMP continue avec les "mini-CG" qui sont plutôt des scénars liés entre eux, mais se jouant sur des situations distinctes.
Après Kursk et le désert, Pete Shelling nous emmène vers les dernières semaines du Reich à l'Ouest.
En l'occurrence, cela concerne les scénars J143, J144 et J145.

La formule est maintenant rodée avec un système de manche sur 3 scénars.
Les SSRs sont assez simples et le choix des forces n'est pas plus compliqué, mais l'interdépendance d'un scénar sur l'autre fait que le-dit choix se fera en perspective de la suite. Perso, j'aime beaucoup car cela crée des situations plus profondes que les scénars tout ou rien sans avoir à s'investir dans des règles de CG forcément plus velues!

De plus, cela permet de couvrir des situations plus larges que les CGs se concentrant sur des batailles précises dans le temps et l'espace.
N'ayant pas jouer VaN, je ne me prononcerais pas sur sa qualité, mais jouant en ce moment LiS du Journal 5, je peux vous dire que le système est suffisamment intéressant et dynamique pour apporter un plus à vos parties (intimes?)!

The Battle for Suicide Creek

Ca faisait longtemps, mais avec une CG, l'article 100% historique était incontournable.
Celui-ci tient en une simple page, trop succinct diront certains, mais il a une qualité certaine qui compense largement sa brièveté.
A noter aussi que l'on couvre une obscure situation dans le Pacifique, on aime ou on aime pas, mais on ne peut que saluer le courage de se pencher sur celle-ci.

En l'occurrence, l'anicroche autour du cours d'eau est bien explicité, de même que les défis et solutions tactiques auquel les US auront été confrontés (et l'importances ds blindées et des "bull' "!)

Guillaume
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The Last House on the Left

Un article sur la prise et la défense des bâtiments. Si le sujet est loin d'être anodin, vu la fréquence de cette situation, il est ici traité de manière excessivement pesante:
Pas moins de 12 pages pour nous détailler par le menu la prise de différents types de bâtiments!
Je peux comprendre la nécessité de détailler certaine situation, mais de décliner ensuite cela en plusieurs versions saoule assez vite le lecteur, d'autant plus que l'on s'aperçoit vite que l'on faisait du Mr Jourdain: On appliquait déjà les grands principes tactiques ici décrits (attaque sous plusieurs angles, tenir les escaliers, Smoke, etc.).

Bref, cet article, c'est un peu comme l'annuaire, on cherche l'information et au bout de 3 pages, on décroche!
Peut mieux faire des 9 pages restantes!

How Scenario Designs Happen

Un article très intéressant, mais seulement pour ceux dont la conception de scénar intéresse (dont je fais partie). Il ne fera pas l'unanimité du coup, mais pour les autres la méthodologie est admirablement explicité:
-Déterminer l'action et son contexte
-Rassembler les infos dessus
-Etablir un canevas et un premier jet
-Playtester et peaufiner
-Reprendre et améliorer
-Finaliser la présentation et le soumettre à la communauté
« Modifié: 03 Mars 2018, 19:29 par Guillaume »
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Spass mit Panzerfäuste

Un (trop) court article sur l'emploi du PF. Ecrit par Snudl, ces 2 pages regroupent l'ensemble des infos:

-Les caractéristiques essentielles: cibles, puissance selon la date, etc.
-Les inconvénients à bien maîtriser: Backblast, portée limitée, risque à l'emploi (PIN, Casualty), etc.
-Comparatif avec le PSK et les différences d'emploi tactique
et enfin les 4 règles d'or résumant le tout:
1/Ne pas hésiter à les employer!
2/Une unité "PF-Capable" est toujours une menace
3/Calculer la proba de toucher AVANT de chercher le PF
4/Ne pas oublier le DRM pour tirer (sauf!) depuis un backblast terrain (et savoir s'en affranchir le cas échéant!)

Enfin, un petit exemple est fourni!

The Red Barricades Project

Le descriptif d'organisation autour de la célèbre CG. Certains trucs sont exploitables par ailleurs (rangement optimisé), d'autres sans autre intérêt que descriptif (organisation au sein du local du club en question). Un article un peu OVNI pour moi, à chacun de voir

In the Pipeline
Un point, bien rédigé en un seul encart, sur les différents produits "en préparation".
Si les principaux d'entre eux sont bien présents dorénavant (y compris Korea), les modules HASL sont beaucoup plus hypothétiques (seul Buda est bien sorti): Manila, Ponyri, Sevastopol, Sea Lion, Ortona (impacté par la disparition de Jim McLeod).
Un autre projet semble complètement disparu: Rare Vehicle and Ordnance.
Bref, y a du mieux dans les annonces, mais toujours des arlésiennes, mais difficile de s'en affranchir.

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Scénars

Au nombre de 24 comme indiqué précédemment, ils ont en plus assez diversifiés:

Tout d'abord, c'est le grand retour des scénarios "originaux", peu de "transfuges".
Ensuite, on y trouve pas mal de HASL, pas moins de 6 pour Suicide Creek, mais aussi 3 VotG!
Enfin, les sujets sont diversifiés sur les 13 autres scénars: France 40, Erythrée, Malaisie, Ostfront, Normandie, Nuremberg (la fameuse mini-CG)

Y a vraiment du gras!

Pour ma part, j'en ai joué 5 pour l'instant (dont 2, 2 fois!)
-J137 No Mercy in Burcy
-J127 Messervy's Men : http://forum.cote1664.net/index.php/topic,11908.msg102027.html#msg102027 et http://forum.cote1664.net/index.php/topic,12069.msg102701.html#msg102701
-J141 Riding with the King
-J136 Muddy Mayhem: http://forum.cote1664.net/index.php/topic,6863.msg75252.html#msg75252
-J130 The Art of Dying

Le dernier est particulièrement intéressant!

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ASL Journal 10

2012 voit la sortie de l'ASL J10.
Celui-ci se distingue par 2 modifications majeures:
-l'une, heureuse, avec la fourniture des scénars en format fiche carton et non plus inclus dans la pagination
-l'autre plus discutable avec un papier glacé relativement fin, surtout pour la couverture.

On trouve enfin 2 aides de jeu concernant Buda.
Pas de CG, mais 16 scénars dont 2 HASL et un Deluxe.

The Umpire's View
 
L'édito est un peu plus fourni qu'à l'accoutumée et fortement axé sur les sorties produits.
Festung Buda est mis à l'honneur mais surtout ceux alors à venir: Rising Sun en tête!
On nous parle donc de l'évolution des règles du chap G. De ce fait, une longue liste d'errata de plus de 2 pages est fournie en fin de numéro!
Evidemment, 5 ans plus tard, l'info a perdu de son intérêt. On relèvera tout de même le suivi effectué par MMP sur ses produits (un FAQ de Festung Buda accompagne aussi l'éditorial)
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FB17 Stalingrad Redux

Un AAR d'un scénar plein de rejouabilité. Je note avec plaisir une grande qualité de cet article, même si on peut regretter la place qu'il occupe au détriment d'autres choses.
Cela permet d'analyser, illustrations couleurs à l'appui, la partie dans ces détails.
Si vous voulez appréhender les particularités de FB, vous trouverez ici un parfait exemple. L'impact des destructions est ainsi emblématique des scénars de ce module et FB17 est même conditionner grandement par celles-ci.

Perso, j'ai appris à beaucoup apprécié les scénars FB avec son terrain mi-urbain, mi-dégagé. L'importance des appuis, la puissance de l'infanterie dans les chausses-trappes et des LOS à géométrie variable en fonction des destructions.
Tout n'est pas nickel et quelques problèmes d'équilibre sont à relever, mais l'ambiance est là!
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Bullet in the Head

Un très court article démontrant statistiquement quand il est intéressant de tirer ou non à faible FP selon le risque de sniping.
Ainsi, 2 tableaux sont essentiels:
L'un regroupant les statistiques d'intervention du sniper en fonction du SAN, l'autre donnant les probas de résultat en fonction du moral de la cible et des DRMs appliqués au tir.

Evidemment, on trouve une linéarité sur les effets, bien connues des joueurs expérimentés: le décalage d'un ligne par colonne de FP.
Ainsi le règle d'or reste, si l'on veut avoir une chance de résultat sans trop risqué le SAN:
JAMAIS tenté les tirs suivant avec un sniper actif: 1FP+2/2FP+3/4FP+4, etc.

Ensuite, il suffit de comparer tableau du SAN et tableau de résultats.
Evidemment, si vous êtes dans une situation désespéré, la règle souffre d'exception, ASL reste ASL!

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Bullet in the Head
Evidemment, si vous êtes dans une situation désespéré, la règle souffre d'exception, ASL reste ASL!

Comme quoi on ne sort jamais de la différence entre le bon et le mauvais chasseur...


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C'est comme entre le bon et le mauvais sniper?
C'est simple, le mauvais sniper, c'est celui du mec d'en face, na!

Bon pour revenir au Journal 10, j'ai cherché désespérément la fiche se rapportant à l'article suivante, mais je l'ai manifestement rangée dans un coin improbable:

When in the War?

Un article dont le titre m'a induit en erreur.
Je pensais bêtement avoir une chronologie du conflit couvert par les scénars/modules d'ASL.
En fait le sujet est plus utile que ça: la classification des règles en fonction de la date du scénar (EX: disponibilité des munes HEAT, No Quarter en PTO, etc.)

Il est vrai qu'avec la parution d'AoO et d'Hakka Pälle, une certaine inflation des unités/nationalité à géométrie variable est apparue.
L'article en lui même explique plutôt la démarche et les codes employés sur un tableau fourni sur la fameuse fiche que je n'arrive pas à retrouver!

Dommage pour ma tronche, car l'idée est pertinente et si la lisibilité est au rendez-vous, cela peut devenir une aide très précieuse!
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