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benj · 809 · 342795

Hors ligne Lionel62

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BFP 51 Kwajalein Crush
Une compagnie de GI's bien armée et aidée par 2 Shermans et 2 Satans doit prendre un village dans la jungle defendu par une compagnie Japonaise retranchée. Des renforts Japonais entrent en fin de partie (2 chars et 2 squads).

Jouer avec les Japs contre Starshina.

Scénario ou l'attaque a plusieurs routes possibles ce qui peut amener un peu de rejouabilité.
Stashina a réussi à éviter mes principales défenses pour rejoindre le village derrière mes lignes. Les chars et la puissance de feu US ont réduit petit à petit l'OB Jap et les renforts n'ont pas réussi à retourner la situation.

3 scénarios de Blood and Jungle joués et ils ont tous été sympas sans être exceptionnels (mais les advesrsaires l'étaient eux exceptionnels :) )

Lionel
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Hors ligne Guillaume

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ASL87 Good Night Sweet Prince v2

Joué en PBEM avec Joel. Nous avons opté pour la version revue et corrigée parue dans Doomed Battalions v3.
malheureusement, même ainsi, le scénar ne tient pas franchement la route.

L'attaque allemande s'avère très difficile avec une infanterie devant traverser toute une largeur de carte à découvert sous le feu assuré d'une HMG dans un clocher, sans parler des troupes en couverture palcée du "mauvais" côté du canal.
Car une fois la demi-carte traversée, il y a encore un canal à franchir.
L'appui est assuré par 3 PzII, mais bien incapable de faire de véritables dégâts face à des Danois dans des bâtiments en pierre.
L'utilisation des sD permet de limiter la casse (mais encore faut-il en avoir.

En fait, pour réussir. Il faut que l'Allemand est tout de même de la chance aux dés et ne pas faire d'erreur: le Danois à un ELR de 1 et descend donc rapidement, mais l'Allemand disrupt si il dépasse son ELR (par SSR).

Le Danois n'a pas grand chose à faire à part tirer et skulker. les Pz II, absolument nécesaires au VCs (l'Armor Ldr ne sembla d'ailleurs n'être là que pour ça!) et faire très attention aux Guns Danois (dont l'AT de 37 à son crew Fanatic!).
Bref tout se décidera sur les échanges de tir et à ce petit jeu le Danois part avec une bonne longueur d'avance étant bien protégé (TEM +3), tirant le premier, sur les premiers tours tirant plus souvent et ayant une meilleure longe. Statistiquement, c'est un peu biaisé.

Sur notre partie, j'ai abandonné après l'immo d'un pzII et la perte d'un autre, je me voyais mal passer 16VPs d'infanterie de l'autre côté, même avec les prisonniers (impératif: Faire des prisonniers!). J'ai eu quelques mauvaises appréciations de LOS, ce qui n'a pas aidé. mais le plus pénalisant est la bonne tenue des troupes danoises.

Seul point intéressant, la présence de l'Objet Roulant Non Identifié qu'est la Nimbus. Un sqd de motos chasseurs de chars, probablement le seul scénar à utiliser cette unité.

Guillaume
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Hors ligne Gazzo

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A94 - Bofors Bashing contre Philippe B. (monsieur 1,1,1)

tentative de prise de l'aérodrome de Maleme en Crêtre par un régiment de planeurs allemands.
L'objectif étant de détruire la défense AA (3 canons)

avec les Allemands, j'ai divisé mes troupes en 3 groupes dont 1 devait atterrir directement sur une cible (objectif : prise du 1er canon lors du 1er CC), les 2 autres équipés de mortiers devaient maintenir la pression sur la défense néo-zélandaise. La présence de dust me faisait bénéficer de drm lors des tirs défensifs.
Atterrissage en douceur de tous mes planeurs sauf 1 ... justement celui qui avait pour cible le canon et qui s'est écrasé dans des arbres (Philippe avait préféré laisser atterrir les gliders pour me choper au sol).
La prise du 1er canon ayant échouée, un autre groupe a essayé d'aider les pauvres squads uniquement protégées des carlingues des gliders en tirant au mortier mais rien ... sauf à perdre du temps.
ensuite ben ce ne fut que tir au pigeon, et une fois la poussière retombée, un vrai carnage.

Et pourtant je pense après réflexion que c'était plutôt une bonne option, risquée mais qui pouvait être payante, de tomber direct sur la cible.


Hors ligne Psywarrior

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En tout cas, c'est en général ce que les Allemands pratiquaient comme tactique.
Exemple : les ponts sur le canal Albert, l'attaque sur Malemé. Au plus tu aterris près de la cible, au plus tu as de chances de l'atteindre rapidement et surtout de bénéficier de l'effet de surprise.
Maintenant, avec ASL, l'effet de surprise est difficile à réaliser sauf à interdire tout tir défensif contre le planeur AVANT qu'il ne soit posé (si dans la réalité historique aucun tir n'avait été effectué contre la première vague).
Atterrir avec des AE à côté d'un canon uniquement manné par un Crew me semble la meilleure opportunité tactique. Maintenant effectivement c'est risqué mais comme en ASL on est en général limité par le temps, il faut prendre des riques.
Nietsche n'a-t-il pas dit : "Il faut vivre dangereusement" ?

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Hors ligne pnaud

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Beachhead at Ozereyka bay (A26)

Un classique SL mis au standard ASL. un scénario long sur 4 cartes sans SSR tordues hormis des collines qui deviennent des bois ou de l'OG, bref que du bonheur. Rémy et moi l'avons joué ce jour assez rapidement - 6 heures je pense;
ça a mal commencé pour les sovs. une avance d'abord sur la carte 4 en deux groupes vers le massif boisé en milieu de carte et force de couverture sur le flanc gauche (carte 5) avec HMG+8-1 & 1 des Lt MTR avec qq squads. le 82* MTR place une Smoke sur un des canons allemands pour se prendre un CH en Area à la 1ère Prep allde pendant que mes SWs ne cartonnent pas vraiment ... Les canons enchaînent ensuite les TH en Area pendant que mes Stuart prennent leur temps - entrée au Tour 5. un des deux canons a la bonne idée de casser sur une réparation mais je joue MAL l'entrée en lice de mes Stuart en en plaçant un bien dans la LOS du 105 ART survivant - boom, ça brûle. bien fait.
Les tours se suivent et je traîne un peu trop. Le trou semble fait, mon dernier Stuart arrive adjacent sur un flanc du 105 ART en First. je convainc Rémy de tenter un Intensive. bon choix : TH : 3... ça m'apprendra à ....
Je jette l'éponge au Tour 10, il n'a plus grand chose mais je suis trop loin pour sortir les dix VP même s'il n'a plus de canon.
Nous nous sommes bien amusés mais le scénario n'est pas très équilibré au final. l'entrée précoce des Chars ou le placement au diable des 105 peuvent gâcher la partie.


Hors ligne Guillaume

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FT58 Dream is Over

Joué en PBEM avec Jéro. Un scénar bien balancé où le suspens peut être au RDV.
L'approche US n'est pas facile, même si les renforts arrivant dans les reins allemands font forcément bouger les choses.
Néanmoins, ma victoire fut grandement facilitée par la casse de 2 MA allemands (1 Panther et le Jagdpanzer) au moment de mon attaque principale, ça aide.
Jéro a vu aussi le repositionnement de son PzIV contrecarré par un CH. Le PSK s'en est donné à coeur joie sur les HTs, heureusement ceux-ci sont expandables et leur rôle de bélier m'a permis de préserver mon infanterie.
Pour autant, la partie est loin d'être simple pour l'US car le moral 6 ou 7 et la grosse taille des Shermans donnent une certaine tension au moment des tirs allemands!

Un scénar méconnu que je conseille à tout amateur de manoeuvre mécanisée car la maîtrise du duo infanterie/char est essentielle dans cette partie.

Guillaume
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ASL1 Fighting Withdrawal

Et oui, un grand classique, ça fait du bien de temps en temps.
PBEM initiatique avec Gazzo. celui-ci prend les soviétiques.
L'ammo Shortage ne se manifestera que peu (seules une LMG et la MMG se taieront plus tôt que d'habitude).
Du côté finnois, la concentration des tirs est la règle car le SAN de 7 ne pardonne pas (un ldr shooté dès la première PFPh)

L'autre écueil pour le finnois est le risque de perdre les VCs de vue. Le Soviétique souffrant nécessaiment, mais le but est de sortir plus de VPs que le soviétique. Donc le simple ralentissement des hordes venues de Scandinavie peut être suffisant.
Et pour cause, je ne remporte la partie que d'une courte pointe (un ldr et un sqd sortis sur la dernière impulse), Gazzo n'ayant pas pu sortir de monde du fait de lourdes pertes dans les premiers tours.

A noter la menace non négligeable que fait peser les HIPs qui ont tendance à calmer toute ardeur de sprint dans les rues.

Les incendies bloquent les axes de progression au sein des blocks d'immeuble du centre de la carte, classique sur ce scénar.

Guillaume
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Hors ligne Raymond Woloszyn

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A94 - Bofors Bashing contre Philippe B. (monsieur 1,1,1)

tentative de prise de l'aérodrome de Maleme en Crêtre par un régiment de planeurs allemands.
L'objectif étant de détruire la défense AA (3 canons)

avec les Allemands, j'ai divisé mes troupes en 3 groupes dont 1 devait atterrir directement sur une cible (objectif : prise du 1er canon lors du 1er CC), les 2 autres équipés de mortiers devaient maintenir la pression sur la défense néo-zélandaise. La présence de dust me faisait bénéficer de drm lors des tirs défensifs.
Atterrissage en douceur de tous mes planeurs sauf 1 ... justement celui qui avait pour cible le canon et qui s'est écrasé dans des arbres (Philippe avait préféré laisser atterrir les gliders pour me choper au sol).
La prise du 1er canon ayant échouée, un autre groupe a essayé d'aider les pauvres squads uniquement protégées des carlingues des gliders en tirant au mortier mais rien ... sauf à perdre du temps.
ensuite ben ce ne fut que tir au pigeon, et une fois la poussière retombée, un vrai carnage.

Et pourtant je pense après réflexion que c'était plutôt une bonne option, risquée mais qui pouvait être payante, de tomber direct sur la cible.

J'ai joué l'ancienne version de ce scénario que les Allemands (une escouade de moins!). J'ai décidé d'atterrir loin et le long des routes sûres, malgré la mauvaise visibilité. Ce fut une mauvaise décision. J'ai dû prendre beaucoup de risques dans CC à gagner. J'ai eu la chance dans deux CC lorsque j'ai détruit le canon antiaérien et son équipage. En atterrissant au loin les Néo-Zélandais eu le temps de réagir à mon avance vers l'aérodrome.


Hors ligne Guillaume

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ESG74 Scorpions in a Bottle

Joué en PBEM face à Lionel62. Scénar bien intéressant mais je vais gâcher le plaisir en jouant assez mal.
Pourtant tout avait bien commencé, mes petits conscrits vont rien casser du beau matos confié et vont réussir à patater correctement les quelques biffins laissés en LOS par Lionel. celui-ci, prudent, fera tout de même le tour par les bois au nord du village pour aller chercher le dernier hex objectif.

Les blindés russes viennent se placer au centre du village pour se la jouer dernier carré avec la biffe et les Guns de 37.
Les renforts allemands vont quand même changer la donne, tout d'abord en malmenant les renforts russes qui craquent sous la pression, le 6+1 ayant une meilleur tenue que le Commissaire (HoB du premier, il devient Heroic, la classe!)
Pourtant Lionel casse pas mal de matos et subit les foudres de mon sniper qui s'acharne sur le SPW. La pression des MGs des blindés finit tout de même par me faire commettre un impair fatal:
Pour préserver mon infanterie que je suspecte d'être faiblarde (les 447 tenant moins bien que les 426!) risquant l'érosion sous les tirs répétés des blindés, je décide de lancer mes blindés à l'attaque après avoir vu un HS+FT teuton se suicider. La possibilité de repositionner mes 3 chars en lisière du village pour prendre l'allemand de flanc et détruire un PzIII menaçant au passage est trop tentante.
J'oublie alors que le PzIII a les moyens de malmener toute ma section de T28. A bout portant et avec une ROF de 2, le faible blindage russe a de bonnes chances de lâcher et la chance aidant, peut permettre de tous me les détruire: C'est exactement ce qui va arriver!
Comme quoi, ne pas avoir les yeux plus gros que le ventre et respecter le plan initial. Le retrait de mon infanterie dans le village (même avec l'abandon d'un ou 2 brokies) aurait certainement été plus sage et plus productif.
Accessoirement, cela m'aurait aussi permis de rameuter quelques gars en couverture du dernier hex objectif!
Dommage, un scénar intéressant a rejoué

Guillaume
« Modifié: 07 Juillet 2012, 16:36 par Guillaume »
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Hors ligne Lionel62

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ESG74 Scorpions in a Bottle

Joué en PBEM face à Lionel62. Scénar bien intéressant mais je vais gâcher le plaisir en jouant assez mal.
Pourtant tout avait bien commencé, mes petits conscrits vont rien casser du beau matos confié et vont réussir à patater correctement les quelques biffins laissés en LOS par Lionel. celui-ci, prudent, fera tout de même le tour par les bois au nord du village pour aller chercher le dernier hex objectif.

Les blindés russes viennent se placer au centre du village pour se la jouer dernier carré avec la biffe et les Guns de 37.
Les renforts allemands vont quand même changer la donne, tout d'abord en malmenant les renforts russes qui craquent sous la pression, le 6+1 ayant une meilleur tenue que le Commissaire (HoB du premier, il devient Heroic, la classe!)
Pourtant Lionel casse pas mal de matos et subit les foudres de mon sniper qui s'acharne sur le SPW. La pression des MGs des blindés finit tout de même par me faire commettre un impair fatal:
Pour préserver mon infanterie que je suspecte d'être faiblarde (les 447 tenant moins bien que les 426!) risquant l'érosion sous les tirs répétés des blindés, je décide de lancer mes blindés à l'attaque après avoir vu un HS+FT teuton se suicider. La possibilité de repositionner mes 3 chars en lisière du village pour prendre l'allemand de flanc et détruire un PzIII menaçant au passage est trop tentante.
J'oublie alors que le PzIII a les moyens de malmener toute ma section de T28. A bout portant et avec une ROF de 2, le faible blindage russe a de bonnes chances de lâcher et la chance aidant, peut permettre de tous me les détruire: C'est exactement ce qui va arriver!
Comme quoi, ne pas avoir les yeux plus gros que le ventre et respecter le plan initial. Le retrait de mon infanterie dans le village (même avec l'abandon d'un ou 2 brokies) aurait certainement été plus sage et plus productif.
Accessoirement, cela m'aurait aussi permis de rameuter quelques gars en couverture du dernier hex objectif!
Dommage, un scénar intéressant a rejoué

Guillaume

Merci Guillaume pour cette partie bien sympa. L'equipage du Pz III a gagné une croix de fer en fumant 3 T28 en une seule pahse de tir (2 rof gardées et trois résolution < 7) !

Les conditions de victoires sont interessantes car si le village est trop bien défendu l'allemand peut se concentrer sur les autres objectifs pour gagner quand même !

Bon maintenant scénario de nuit dans les années 20 !

Lionel
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Hors ligne Raymond Woloszyn

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Et oui, un grand classique, ça fait du bien de temps en temps.
A noter la menace non négligeable que fait peser les HIPs qui ont tendance à calmer toute ardeur de sprint dans les rues.

Les incendies bloquent les axes de progression au sein des blocks d'immeuble du centre de la carte, classique sur ce scénar.

Guillaume

Je suis d'accord, il est amusant de revoir ce scénario. Je me souviens de perdre le match parce que toute la fumée entravé mon dernier tour de sortie de la carte.
« Modifié: 10 Juillet 2012, 17:52 par Raymond Woloszyn »


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J136 Muddy Mayhem

Joué en PBEM avec Cartouche en préparation de SC CG.
Le scénar est assez basique: il faut traverser la rivière! Bien sûr il y a la possibilité très mesquine de bétonner pendant tout le scénar et d'attendre la dernière impulse pour traverser. Néanmoins, le Jap a les moyens de jouer les troubles-fêtes en franchissant le Rubixcube (comme fit César en son temps).

L'intérêt principal du scénar est de bien préparer aux conditions particulières de la campagne: Terrain détrempé, straying en jungle Dense, Corduroy Road, Pillbox avec cave à saké incorporée et protection en bouse plus ou moins séchée pour engloutir les roquettes US. Le pédalage dans le stream fait réviser judicieusement les possibilités de sport en eaux vives (Area Fire, pas de SWs un peu balaise) et le Jungle Debris est tout aussi bordélique à gérer qu'il en a l'air (le Canada Dry de la Dense Jungle, ça à la couleur et l'aspect, mais en fait c'est pas pareil, pas facile à se rappeler!)

Pour le scénar en lui-même, l'action tactique est assez pauvre, malheureusement: je résumerai cela en déversement du max de FP (y compris sur les zones vides apparemment, reco par le feu typiquement US), attaque frontale et CC sanglants.

Marrant côté suspens, c'est un peu frustrant côté manoeuvre, j'échoue au bout du compte à 1 VP simplement, tout se jouant sur les tirs défensifs jap face à mon franchissement. les M4A2, malgré le Mud n'ont pas de réels soucis pour traverser après que l'infanterie ait nettoyé les zones de gué

Un scénar moyen au bout du compte

Guillaume
« Modifié: 10 Juillet 2012, 17:59 par Guillaume »
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BFP96 : A hotly contested town
Jouer en pbem (100 logs !) avec Seb (Starshina)
Un autre excellent scenario de COS.
Un village étendue est défendue par deux compagnies russes retranchées (mines, wires, trenchs, fortified buildings) et bien armées (Su 122, T34, canons AT divers, Su76). Un allemand costaud entre avec 2 compagnies d’infanteries et 7 blindés dont 2 panthers et un tigre et doivent ‘libérer’ la ville. Les russes reçoivent des forces en renfort vers la fin sous la forme de 3 squads et 2 Lee.
J’attaque avec l’allemand aux deux extrémités du dispositif pour éviter au maximum ses tirs AT. Cela me permet de contourner sa défense et de prendre pied rapidement dans le village en dépit d’une série de 12 avec les MA (4 chars avec MA malf a un moment !). Les pertes s’amoncellent rapidement des deux côtés mais je progresse. Cela semble compromis pour le russe mais Seb revient peu à peu dans la partie (même si il se met lui aussi à casser ses armes !) et me casse pas mal de monde que j’ai du mal à rallier.
Néanmoins quand les renforts entrent il ne reste plus que deux squats russes contre une dizaine de squads allemands valides et 3 Pz IH.
Cela suffit à anéantir tous les russes au dernier tour mais avec la perte de tous les chars allemands et de 2/3 de l’infanterie.
Partie acharnée contre un adversaire toujours aussi plaisant.
Scénario vraiment sympa. La défense russe n’est pas évidente car il y a beaucoup de terrain à défendre avec des moyens limités.
Recommandé si vous avez un peu de temps devant vous car c'est quand même un gros scénario.

Lionel
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KGS 1 "Slayed"

Scénario de nuit de KGS se passant juste avant le siège.
J'ai joué en PBEM avec les allemands en défense tentant de repousser une attaque au petit matin (3 tours de nuit / 3 de jours) des hordes de partisans rouges menées par Starshina.

J'ai tendu un piège à l'attaque russe que j'attendais par le sud en y mettant mes hips. Avec un manque de fairplay caractérisé Starshina a préféré ne pas tomber dans mon piège et attaquer par le coin NE mal défendu par 2 HS  :-@ :-@
Bilan: Les marqueurs 'no move' m'ont empéché de revenir défendre le QG et après deux tours j'avais perdu.

JE me vengerai :)

Bilan : Pas beaucoup de règle de KGS et règles de nuit allégées (pas de cloaking...), de quoi s'initier aux combats de nuit.

On passe maintenant à KGS 7 'Contested canisters'.

Lionel62
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KGS7 Contested Canisters

Un autre petit scénario de nuit de KGS.
Des containers de ravitaillement sont dans le no man's land entre une grosse compagnie russe et une compagnie réduite allemande.

Pas d'attaquant ou de défenseur dans cette partie.
Dans un remake de KGS 1 à l'envers les allemands de Starshina se font exploser par les mes russes disposant de meilleures positions.
L'allemand doit être prudent dans cette partie et ne pas se précipiter. Un attendrissement des russes à la MG semble une bonne option avant d'aller chercher les canisters.

Semble un peu dur pour l'allemand. 60-40 à mon avis . Starshina a préféré ce scénario moi KGS 1, bizarre ce sont justement les scénarios ou nous avons nos troupes qui ont été détruites en un rien de temps à cause de placements aléatoires...

Malheureusement pas de gros scénarios de nuit dans KGS nous changeons donc de source de scénario.

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Lionel
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