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Hors ligne Guillaume

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Les Règles

Les Historical Special Rules (HSR) sont bien rédigées et relativement faciles à intégrer.
Nombre d'entre elles traitent du terrain (Roofless buildings, Buildings spécifiques, RailRoad, Slopes, Débris) et sont souvent des redites de HASL antérieurs.
A noter que les slopes, bien que connus de la plupart des joueurs, sont bien explicitées.

3 autres points sont aussi détaillés:
- les Ground Attack Aircraft ou plutôt des appareils frappant plusieurs hexagones avec leur chargement de bombes.
C'est un classique BFP, mais qui est d'une puissance phénoménale.

- Le NOBA Direct Fire est lui aussi très puissant malgré quelques restrictions fort logiques. La possibilité de taper au 120 ou 150 mm (avec ROF de 1 !)  sans risque de contre-batterie est potentiellement dévastateur. A noter que son emploi est facilité contre l'infanterie et compliqué contre les Vehicules (logique)

- Les Paradrops. Ce n'est bien sûr pas une nouveauté, mais il est là encore largement explicité et complété de quelques éléments spécifiques au module.
Ce point de règle sera surtout important en CG.

A noter que ces règles tiennent sur 7 pages. Ce qui est un exploit si l'on tient compte de la grande clarté de celles-ci. Petit bémol, cela se fait au détriment de quelques détails et d'un manque parfois d'exemple, ce qui peut laisser place à l'interprétation pour des points précis. Ce fut le cas sur notre partie avec Cartouche. Il me semble que cela portait sur le Roofless et Topside Barracks.
Bon, dans l'ensemble, cela est quand même très impressionnant et bien fichu!
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les CG Rules

Celle-ci sont nettement plus fournies, mais servent essentiellement à clarifier nombre d'actions très classiques des CG Rules (périmètres, Escape, déblayage, incendie, etc.). Rien de bien dépaysant de ce côté-là et ce n'est pas plus mal car on peut alors se concentrer sur les aspects plus originaux de cette CG sans se prendre la tête sur les détails d'intendance!

Tout d'abord on vous propose 2 CGs, mais la première est en fait un match à points sur une succession de scénars. La CG II est la "vraie" campagne de ce module.

En spécificités, on a quand même une CG qui démarre avec un camp arrivant par parachutage ce qui est inédit à ma connaissance (Pegasus Bridge, ce sont les planeurs). De plus l'US n'est pas pénalisé par l'Isolation durant les 3 premières Date, le temps qu'il étende son périmètre.
Le repositionnement des Guns et même des véhicules n'est pas libre d'une Date à l'autre et doivent être évalués par un DR.
Les véhicules Recall sur MA Disabled sont placés en Maintenance Holding Area et peuvent y rester un certain temps avant leur récupération ou leur perte définitive (pas d'effet on/off systématique si vous préférez).
Enfin le Japonais a à sa disposition le minage de toute un zone de 6 hexes avec du 36FP, cela pour reproduire les minages massifs employés durant la campagne, mais centré uniquement sur certains types d'hex et au max 2 fois séparées durant la CG.

Enfin, la campagne est très orientée infanterie, la défense japonaise ne possède d'ailleurs pas vraiment d'AFV, seulement des APC chenillés. Côté US, c'est un peu plus étoffé, mais les Priest et autre Shermans vont surtout faire de l'appui et à ce jeu là, le NOBA DIrect Fire et autres FB/GA sont bien plus utiles, de même que les Guns AMHA.

Dans tous les cas, cette CG change de celles rencontrées habituellement. C'est l'une des rares avec des Japonais et la seule en milieu urbain avec eux!
Sans réelle surprise (surtout en 1945), les nippons sont légèrement pénalisés lors des Battle Hardening entre les Dates (organisation plus rigide que dans les autres armées).
La lecture des règles donne envie d'y jouer en tout cas!
« Modifié: 22 Octobre 2019, 09:31 par Guillaume »
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et zut, du coup çà me fait envie, qui veux vendre sa maison avec moi pour que je puisse gagner du pognon !
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Les Scénars

Au nombre de 21, ils utilisent carte HASL fournie et cartes géomorphiques comme indiqué précédemment.
Seuls 3 ou 4 se déroule en 1942, tous les autres en 1945.

Malgré une forte domination infanterie, ils ne s'adressent vraiment pas aux débutants AMHA.
Celui joué avec Cartouche( CtR16: http://forum.cote1664.net/index.php/topic,12711.msg114433.html#msg114433 ) en est la parfaite illustration.

Côté stats, il y a encore trop peu de parties enregistrées pour en tirer des conclusions à part un CtR3 affichant un peu enviable 7 victoires à 0.
Perso, après un certain temps d'adaptation, Cartouche et moi avons fini par apprécier pleinement l'ambiance "Philippines 45" du scénar joué.

En remarque annexe, je soulignerai aussi la qualité narrative des textes de présentation des différents scénars, notamment CtR21 The Gates of Hell à la description poignante, on finit par être plongé dans cette bataille méconnue, mais particulièrement éprouvante. Cela ne m'est pas souvent arrivé à ASL.
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Les Scénars

Au nombre de 21, ils utilisent carte HASL fournie et cartes géomorphiques comme indiqué précédemment.
Seuls 3 ou 4 se déroule en 1942, tous les autres en 1945.
Malgré une forte domination infanterie, ils ne s'adressent vraiment pas aux débutants AMHA.
Celui joué avec Cartouche( CtR16: http://forum.cote1664.net/index.php/topic,12711.msg114433.html#msg114433 ) en est la parfaite illustration.

Côté stats, il y a encore trop peu de parties enregistrées pour en tirer des conclusions à part un CtR3 affichant un peu enviable 7 victoires à 0.

Pour avoir joué 2 scénarios sur la carte HASL, je dirais qu'il est préférable de jouer la campagne plutôt que les scénarios mettant en œuvre cette carte HASL.


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Conclusion

Je plussoie, surtout après relecture de mon AAR qui a ravivé des souvenirs de la partie.
Cartouche a joué 2 scénars et a plus d'heure de vol sur ce module que moi.
Néanmoins, l'ambiance très caractéristique au module est là et j'ai surtout retenu celle-ci et la typicité "Philippines 45".
C'est ce genre d'impression (et des Historical Special Rules qui fonctionnent bien) qui font la saveur délicieuse d'un HASL.
Reste à voir si la CG marche aussi bien... va falloir tester la chose

BFP avait déjà frappé avec Objectif Schmidt dans le registre du HASL et, comme pour celui-ci, la Team BFP assume un parti-pris.
Car là vous allez en bouffer du nettoyage de building sauce samouraï!
Je trouve cela bien mieux calibré que d'autres produits du même éditeur où l'overdose peut survenir, la perspective d'une CG y est aussi pour beaucoup.

Guillaume
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Schwerpunkt 8


Schwerpunkt est définitivement installé dans les poids lourds d'ASL avec ce numéro 8.
L'architecture reste inchangée avec un jolie photo en couverture.

Words from the Editor
Un éditorial qui a pris un coup de vieux, Evan nous parle de son club ASL Tampa (à l'origine de la création de Schwerpunkt).
Celui-ci a dû évolué suite aux aléas de la vie, mais Evan et ses potes ont sur rebondir et recruter de nouveaux adeptes.
A noter qu'en 2002, VASL n'en est qu'à sa gestation et les parties se font en FtF dans leur écrasante majorité (si ce n'est totalité?), d'où l'aspect crucial du recrutement "en vrai" pour les différents clubs.
Actuellement, VASL permet de maintenir un lien et de mettre en réseau (dans tous les sens du terme) la communauté des joueurs, d'où l'aspect quelque peu désuet de cet édito.
« Modifié: 04 Novembre 2019, 16:48 par Guillaume »
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From Manpower to Firepower

Brook White, le Môssieur "Armées et Couleurs du Monde" de Schwerpunkt nous parle de l'Armée Rouge (encore) D'AVANT 1943.
Un prélude à son article précédent.

Cet article est sûrement plus intéressant historiquement que le précédent et, de plus, d'une rare finesse historique.
Contrairement aux écrits d'antan, pas (que) des hordes d'infanterie bolchevique assoiffées de sang.
Brook nous souligne effectivement les faiblesses de l'Armée Rouge du début de guerre, mais surtout son adaptation et son évolution vers un modèle moins "consommateur" d'hommes.
Comme rappelé souvent, les TO&E (ou organigrammes d'unités en bon françois) sont très rarement respectés et fluctuants tout au long des 2 premières années de campagne à l'Est.

Ainsi, la masse de troupes vient effectivement compensée un certain déficit en équipement (et en encadrement) et la qualité est alors inégale.
Néanmoins, la ténacité du Frontovik est bien soulignée et l'Allemagne nazie en subira les conséquences, notamment à Stalingrad.

On évoque bien entendu les commissaires et leur disparition.
Au final, si cet article ne vous apprendra probablement rien de neuf si vous vous y connaissez déjà (à part les organigrammes), il s'agit d'une bonne base pour toute personne flouheinte ine inegliche

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Scénars

J'en ai joué pas moins de 5 sur les 12 (dont un 2 fois)... et n'en ai gagné aucun!!!!!

SP87 Fangs of the Tiger joué il y à12 ans avec Tank Buster Eric au Ring 2008
Une franche partie de rigolade, comme très souvent avec Eric

SP91 Show Little Guts avec Stephan
Perdu avec le Japonais, j'en ai très peu de souvenirs. joué en 2012

SP94 Out of Order
Avec l'Eléphant, j'avais eu beaucoup de mal à coordoner mes actions et un berserk s'acharnant sur un hex fortifié!
joué en 2006


SP95 Burn, Gurkha Burn!
Joué à Villeneuve d'Ascq face à Cyril
http://forum.cote1664.net/index.php/topic,10598.msg85871.html#msg85871

SP96 Husum Hotfoot
joué 2 fois, avec chaque camp et perdu tous les 2!
la première fois il ya 15 ans à mes débuts, j'avais perdu tous mes leaders au tour2!
La seconde fois, j'ai moins de souvenirs à part avoir subi la fureur des blindés brits, notamment les Wasp


Paradoxalement, tous ces scénars (à part SP91 assez basique) m'ont emballé malgré les défaites!
Une bonne cuvée que ce SP8
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Conclusion

Si ce Volume 8 n'est pas exempt de défaut en ce qui concerne certains scénars, il reste quand même largement plébiscité par les joueurs et contient des classiques de chez classiques.
L'article proposé est lui aussi digne d'intérêt et les analyses de scénars toujours de la même veine: pas nécessairement exhaustives, mais très instructives et riches en enseignement.
De ce fait il fait partie des exemplaires "à avoir" dans sa ludothèque AMHA
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Schwerpunkt 9


SP continue sur sa lancée avec ce 9è opus. On a tout de même droit à un petit changement pour cette-fois-ci, mais j'y reviendrai

Words from the Editor

Evan Sherry y va de son brin de nostalgie et d'auto-satisfecit... Et il aurait tort de s'en priver!
Détaillant le "style " Schwerpunkt, il décrit par ailleurs les nouveaux arrivants dans les concepteurs de scénars et le retour de quelques "gros" scénars.
Comme indiqué plus haut, en cette année 2003, Evan aurait tort de se moucher du coude. SP s'est très bien lancé et imposé comme un nouveau "standard" ASL avec des scénars plus ramassés.
Les 2 derniers opus ont pondu quelques classiques et on sent un nette amélioration depuis les tout premiers numéros.
Le Volume 9 sera-t-il de la même veine? Reste à découvrir cela
« Modifié: 04 Novembre 2019, 16:50 par Guillaume »
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The White of Their Eyes

Une fois n'est pas coutume, SP s'affranchit des articles "historiques" et nous propose une analyse de tactique ASL.
Ne vous arrêtez pas à la présentation assez austère car, si on ne vas pas fouiller des les recoins du Rulebook, le fond du sujet est ici très bien traité.

Mark Pitcavage se penche ainsi sur les tactiques "de base" de l'infanterie.
Le point le plus pertinent est celui détaillé en premier: "Understanding Inentions"
Sans pour autant être mentaliste, un joueur ASL se doit d'avoir de la psychologie et essayer de deviner les buts de son adversaire ici résumés en 2 options:
Détruire ou Contourner.

De ce fait, ces 2 principes offensifs n'entraînent pas les mêmes tactiques de défense et Mark nous détaille ensuite les différents éléments avec une ou plusieurs unités, avec ou sans SWs. Comme de juste en défense, les résiduals jouent un très grand rôle (classique ou Fire Lane). On a aussi un passage sur la discipline de feu.

Au final cet article est très bien fait et couvre magnifiquement les principes défensifs de base. J'aurais juste une petite critique sur l'emploi des Fire Lane avec un oubli qui me semble important pour toute défense:
N'oubliez pas qu'une Fire Lane empêche le MMC mitrailleur d'employer tout SFF/Final Fire sauf contre une unité ADJACENTE (et perdre la Fire Lane).
Oui mais, il peut toujours utiliser le First Fire et sans perdre la Fire Lane.
Avec un HS, aucun intérêt car il partage le statut First/SFF/Final de sa SW, mais avec un bon gros sqd entier vous pouvez très bien poser la Fire Lane avec la MG seule et conserver l'IFP du sqd pour un autre tir sans limitation de distance. Seul inconvénient, le risque de cower sur ce dernier tir qui fera sauter la Fire Lane car, même avec un ldr dirigeant la MG, impossible de faire diriger le tir IFP par celui-ci.

Je suis étonné que Mark n'en ai pas parlé car cela densifie un peu plus une défense AMHA
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Armor Leaders! A New Campaign for ASL

Un court article sur la mise en place d'une mini-CG (en fait des scénars reliable entre eux comme les mini-CG de l'ASL Journal)
Celle-ci est des plus basiques car il s'agit ni plus ni moins de pimenter les-dits scénars avec un Armor Leader qui va monter en grade au fur et à mesure de ses exploits (ou périr en cours de route), pour moi ce n'est vraiment pas ce que j'appelle une Campaign, mais bon...

3 listes sont proposées avec affrontement US, Brit ou Soviet contre l'allemand.
Les scénars sont issus des numéros antérieurs de SP.
Et c'est là où le bât blesse AMHA car ces scénars n'ont pas été playtestés en fonction de cette "Campaign".
De plus, si cela peut être assez amusant pendant un ou 2 scénars, je ne pense pas que l'investissement dans 6 à 12 n'entraîne pas rapidement une lassitude.
On a en aucun cas le degré d'immersion d'un "vrai" HASL.
De plus, actuellement, des jeux vidéos comme World of Tanks vont plus facilement se positionner sur ce créneau ludique alors qu'ASL permet d'aller bien plus loin dans la profondeur ludique.

A chacun de voir, pour ma part cela ne m'a pas convaincu
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Toujours un plaisir de te lire Guillaume  ;-)

Je me souviens qu'il y avait eu par le passé un machin similaire au niveau des squad leaders : le système était en effet attirant au début mais l'intérêt s'essoufflait rapidement soit parce que prendre des risques pour monter en grade menait vite au décès, soit parce que le poltron sauvait sa peau en restant loin des coups de feu mais restait 7-0 pendant de longs scénarii.
Pas convaincu non plus...
Heiður , Hugrekki , Aga og Hollusta
Honneur, Courage, Discipline et Loyauté