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contrôle et blaze

Hors ligne barns

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question :

A26.161

soit un blaze dans un building un seul HEX U17  l'américain contrôle en dernier, puis le feu pris accidentellement suite à un tir.

Si l'Allemand contrôle la majorité des HEX adjacents (cerclés en noir T16-U16-V16-T17) gagne t-il le contrôle de U17 ?

vous avez 2 heures puis je ramasse les copies.
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Hors ligne PanzerGG

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Zut, je dépasse les deux heures, mais je me lance quand même.

Il me semble que tout est dans A 26.161.
Aucun joueur n'est responsable du départ de feu (pas de Kindling), donc l'hex reste contrôlé par son dernier occupant.
Mais du fait qu'une majorité des locations au niveau ground level des hex adjacents sont contrôlés maintenant par l'axe, U17 change de contrôle et devient propriété de l'axe.

Mais bon, c'est la première fois que je lis cette règle  8-O
Le problème avec les experts, c'est qu'ils n'ont aucune idée de" ce qu'ils ignorent


Hors ligne Guillaume

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Oui c'est cela et c'est tout à fait logique, je trouve.

A noter que Hatten (dont est tiré la capture d'écran) emploie une notion quasi similaire sur le contrôle d'hexes clefs: la Domination (avec cuir, clous et fouet?)
La prise d'un hex ne suffit pas, il faut en fait le "dominer " en contrôlant la majorité de key ground locations (essentiellement des buildings) dans un rayon de 2 hexes.
C'est une notion simple et très pertinente, une grande innovation de Hatten qui pourrait être étendue à d'autres CG (mais pas à toutes, Stalingrad se prête mal à ce genre d'exercice par exemple)

Guillaume
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Hors ligne Phil D

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A noter que Hatten (dont est tiré la capture d'écran) emploie une notion quasi similaire sur le contrôle d'hexes clefs: la Domination (avec cuir, clous et fouet?)
La prise d'un hex ne suffit pas, il faut en fait le "dominer " en contrôlant la majorité de key ground locations (essentiellement des buildings) dans un rayon de 2 hexes.
C'est une notion simple et très pertinente, une grande innovation de Hatten qui pourrait être étendue à d'autres CG (mais pas à toutes, Stalingrad se prête mal à ce genre d'exercice par exemple)

J'ai aussi noté ce truc, je n'ai pas encore pu expérimenter l'effet réel sur le jeu mais j'imagine que ça modère un peu le rush potentiel de dernier tour.

Par contre ça ne joue que sur les conditions de victoire, pas sur le tracé des périmètres qui est toujours basé sur le contrôle.


Hors ligne Guillaume

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J'ai aussi noté ce truc, je n'ai pas encore pu expérimenter l'effet réel sur le jeu mais j'imagine que ça modère un peu le rush potentiel de dernier tour.

Par contre ça ne joue que sur les conditions de victoire, pas sur le tracé des périmètres qui est toujours basé sur le contrôle.

Exact, mais c'est pas plus mal.
A Bridge too Far, par exemple, utilise une notion radicale: le contrôle de block.
Pour prendre un block/pâté de maison, il faut l'avoir nettoyé INTEGRALEMENT.
J'ai ainsi eu la chance de bouter le SS hors d'un block grâce à un seul et unique squad broken! avec les procédés d'exfiltration, cela peut devenir difficile pour l'attaquant en l'occurrence.

Bon, ABtF est une CG atypique a plus d'un titre, pas très fun à jouer pour le british sur la fin (faut aimer souffrir) et il faut bien ça pour aider les paras anglais, mais j'avais trouvé le procédé un peu violent.

Pouvoir tracer le périmètre là où la ligne de front se trouve n'est pas plus mal.
Encore une fois, cela dépendra beaucoup de la CG et du feeling que l'on veut donner à celle-ci.
Si les CGs de MMPs ne sont pas forcément toutes poilantes à jouer, elles ont le mérite de développer un profil particulier pour chacune et, AMHA, assez proche des témoignages d'époque sur le sujet

Guillaume
« Modifié: 03 Juin 2020, 10:14 par Guillaume »
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Hors ligne barns

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ok merci les gars

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