Kursk: devil domain
Avec Ptileo, on s’est lancé dans ce module Critical hit avec pour ambition initiale de faire les 18 scénarios présents (ou jusqu’à plus soif).
CH classique, les couleurs de la carte prêtent parfois à confusion et certaines règles sont ambigües, dont les revetments, sortes d’emplacements obligatoires pour les chars russes. Les AT-ditches HIP sont assez bizarre également.
Quand on dit Kursk, on s’attend à avoir du blindé, du blindé. En guise de guerre de mouvement, ce serait plutôt Verdun!
C’est bien, mais il faut le savoir: des réseaux de barbelés, des champs de mine, des AT ditches donc, des bunkers et des tranchées à foison.
On a joué les deux premiers scénarios (1 victoire par camp), les allemands ont fait la différence grâce aux OVR des Pz à Ponyri1 #the gully, avant d’échouer à prendre la colline dans Ponyri2 # tank hunters, leurs troupes se faisant hacher menu dans les barbelés par les Maxim soviétiques. L’ OBA, omniprésente, a son rôle à jouer (smoke notamment).
On n’a pour le moment pas eu besoin d’aller au bout des scénarios, la victoire s’est décidée aux tours 5/6.
[edit 19/03/22] on laisse tomber après le #3 cemetery hill. Grosse boucherie dans les blés après m’être fait détruire mes 2 kv1 d’appui dès le tour 1 par des stukas 37L. Mes popovs ont eu beau ramper jusqu’aux nids de mitrailleuses et se jeter vaillamment au corps à corps en HtH, ils se sont fait massacrer au tour 4 (sur 8 ).
Le module est historiquement assez fidèle, un carnage à chaque scénario, ludiquement ça nous paraît plutôt déséquilibré. Un module à jouer à petite dose, quand on a envie de tout casser, peu importe le camp!