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Human Wave at Stalingrad : The Guards counterattack.

Hors ligne grosbil

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  • La guerre, c'est rien à coté de la mère Crouzy !
Octobre 1942, Stalingrad…
Les allemands rencontrent pour la première fois une résistance sérieuse à leur avance.
Cette fois, il n’y aura plus un pas en arrière, le sort de la mère patrie se jouera ici.

Le 5 Octobre, l’usine Dzerhezinsky, clef de la rive Ouest est pratiquement tombée.
Quelques défenseurs résistent encore…



Toutefois, l’allemand a jeté tellement d’unités dans cette attaque que ses autres positions ne sont tenues que par des unités affaiblies.
Le 6, la Stavka ordonne une contre attaque, la 37ème division de fusiliers de la garde mènera l’assaut. La 1ère compagnie du 2ème bataillon (Lieutenant Grosbilowsi) doit s’emparer des positions situées à l’ouest de l’usine Dzerhezinsky tenues par la compagnie H, 389ème régiment d’infanterie (Hauptmann Angel).

Avec Frédéric, nous ne jouons que la partie ouest (The Guards Counterattack).
Je fais cet AAR principalement pour illustrer la Human Wave que j’utilise pour la première fois… Je vais essayer de la détailler au mieux, si vous constatez des erreurs, allez-y !

La suite demain, il faut que je retrouve les logs 8)
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risbo

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Fais gaffe à l' HW sur ce scénar : certaines unités, obligés de dépenser leurs MF, se retrouvent en dehors de l'immeuble en Open Ground! Il existe un fil sur ce sujet..."Human wave et frein à main", je crois...


Hors ligne grosbil

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  • La guerre, c'est rien à coté de la mère Crouzy !
Fais gaffe à l' HW sur ce scénar : certaines unités, obligés de dépenser leurs MF, se retrouvent en dehors de l'immeuble en Open Ground! Il existe un fil sur ce sujet..."Human wave et frein à main", je crois...

Oui, ça peut arriver si certaines unités n'ont pas d'ennemis là où elles entrent mais, dans notre cas, les 4 hexes lvl 0 du bâtiment sont occupés, toutes mes unités peuvent donc aller au contact...
En fait, on en est à la dernière impulse et, ça s'est plutôt bien passé.

C'est quoi les freins ?  :-D
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Hors ligne Aghora

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Oui tu risques d'avoir l'air bien con avec ta HW si tout le monde a eu la sagesse d'aller à l'étage.

Je dois avouer que je trouve ce scénar un peu bof pour apprécier ASL : à moins d'avoir beaucoup d'expérience, je vois mal comment ça peut se terminer autrement qu'en massacre.
Mais bon je me gourre sûrement !


Hors ligne Philippe Briaux

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Si c'est bien le scénario A "The Guards Counterattack", je ne vois pas l'avantage de faire une HW; je n'aime pas du tout l'idée de faire charger mon 10-2 dans du  -2. Par ailleurs la pile entrant dans l'immeuble a de bonnes chances de se prendre du 18FP à zéro de la part du stack dans le bâtiment derrière (avec le 9-2), et la HW peut être prise de côté dans l'open par l'infanterie se trouvant dans le bâtiment du centre.
Bref ça peut finir au tour 1... Il y a moyen de faire autrement.


Hors ligne Aghora

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En fait l'utilisation de la HW a été préconisée dans un tuto pour ce scénario. Je ne sais plus où désolé. Mais l'auteur admettait que la HW avait marché parce que les allemands étaient gentiment placés au RdC.

Je suis curieux de connaître les autres méthodes.


Hors ligne Disrupt Michael

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  • Michel Bongiovanni

Je suis curieux de connaître les autres méthodes.

Assault move avec les 628 dans la rue, tous ceux qui survivent tirent en Assault Fire à l'AFPh (7FP par squad en PBF contre le RdC et le level 1, 4FP par squad contre le level2), puis Advance au RdC.
CC en moyenne à 3-2 (6-2-8 contre 4-6-7), upper encirclement des gars en haut en bloquant les stairwells et nettoyage.


Hors ligne Guillaume

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Sans gland, mais efficace!

Guillaume
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Hors ligne Philippe Briaux

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Et côté allemand mieux vaut se répartir dans l'immeuble, car il y a aussi le 18FP avec 10-2 au départ pour calmer.


Hors ligne grosbil

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  • La guerre, c'est rien à coté de la mère Crouzy !
Allez, la suite, la HW, c'était pour tester cette méthode, dangereuse mais bon, pourquoi pas :

Conditions de victoire :
Je dois m’emparer de 2 bâtiments allemands sans perdre ceux que je contrôle. Pour chacun de mes bâtiments de départ perdus, je devrais m’emparer d’un bâtiment allemand supplémentaire.

DPIF (ah, la vie de chef de section, c’est loin tout ça) :
Je vais donc faire en sorte de garder mes bâtiments tout en m’emparant de F5 puis de I7 ou K5 suivant le résultat de la première attaque. M2 va protéger son propre bâtiment et l’accès à J2 au cas où l’allemand réussirait un carton (un seul squad russe avec leader défend J2).

L’allemand occupant toutes les locations level 0 de K5 en ayant déployé 2 squads en HS, je vais tenter une vague humaine avec la Garde !

Le setup.



« Modifié: 24 Avril 2009, 17:59 par grosbil »
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Hors ligne grosbil

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Phase de prep :
Les 3 squads de la Garde positionnés à l’étage de G4 (18 +3) obtiennent un pin sur le HS G6. Premier tir, premier sniper allemand… Le leader en J2 est blessé. Ca commence bien.
NB : Nous utilisons l’IIFT.

Sur ce scénario, le sniper est activé avec un 6 (allemand comme russe), il faut donc y réfléchir à 2 fois avant de tirer!

Les autres tirs, J2 sur J4 (8 +3 à cause du leader blessé), M2 sur K4 (12 +3) et les 4 squads en M5-N5 (16 +3) n’obtiennent qu’un 1mc contre le lvl 0 de L6, réussit par les fritz.

Phase de mouvement :
Le squad N2 se présente au Commissaire, le tir défensif allemand risquant de secouer la défense dans ce secteur, il va falloir gérer les « récupérations » avec ce commissaire qui a la gâchette facile…
Rappel de quelques aspects « pittoresques » du commissaire : +1 au moral des unités qui l’accompagnent. En ralliement, il annule le malus du DM MAIS si l’unité ne rallie pas, elle subit une baisse de qualité, si l’unité est déjà au mini, le Nagant est de sortie et l’unité subit une Casualty Reduction. Et quand il pète les plombs et devient berserk, il entraîne tout le monde avec lui!
« Modifié: 24 Avril 2009, 17:59 par grosbil »
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Hors ligne grosbil

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  • La guerre, c'est rien à coté de la mère Crouzy !
Et donc, la 1ère compagnie s’élance pour une HW, 8 MF sont dispos…

Human Wave.
Hexgrain choisit : F3-F5

Première impulse :
Deux MF (total deux).

Je vais étaler mes unités au maximum pour obliger le défenseur à choisir entre les cibles. A l’ouest, je vais tenter de déborder le bâtiment F5 pour aller me rabattre sur ses arrières.
Les 3 squads en E4 vont en D4 et reçoivent donc un marqueur « Range », ils ne pourront pas s’éloigner plus de l’hexgrain F.
Depuis F3, le leader et un squad vont en E4 (« Range »), un squad en F4 et le dernier squad en G4 (« Range »). Si le squad en F4 survit, il pourra entrer dans F5 et bloquer le point clef de la défense (4-6-7, lmg et leader 9 -1).
A partir de G3, un squad avance en H3 (« Range ») et les deux autres en G4.



Tirs défensifs :
La lmg en J4 pose une FL en tirant sur G4. L’alternate Hex Grain choisit est au sud (I5-H4-G5…).
Le tir initial (3 -2) donne un 2mc, le squad casse (elr), il va falloir trouver autre chose pour neutraliser F5…
Ici, nous commettons une petite erreur : lorsque l’on pose une FL contre des unités utilisant le mouvement en impulse, ce qui est le cas d’une Human Wave, la FL attaque immédiatement toutes les unités qui sont dans une Location où le residual de la FL s’applique (A 9.222). D4 aurait donc du être attaqué (1 +1).

Le leader en I7 dirige un tir (18 -1) contre H3, le squad réussit le 2mc. Le SFF (9 -1) est ne.
« Modifié: 30 Avril 2009, 09:24 par grosbil »
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Deuxième impulse :
Un MF (total trois).

Les trois squads en D4 sont obligés d’aller en D5 :
   Ils ont déjà un marqueur « Range », donc, ils ne peuvent plus s’éloigner de l’Hex Grain F ce qui interdit C5
   Ils ont occupés l’hex E4 au cours de l’impulse (ils étaient ici au début du mouvement) or, une unité participant à une HW ne peut pas entrer dans une Location qu’elle a occupé au cours de cette MPh ni une Location ADJACENTE à un tel hex, ils ne peuvent donc pas aller en E5, ADJACENT à E4.

Pour la même raison que ci-dessus, le leader et le squad en E4 avancent en E5.
La FL (1 -2) donne un 1mc, réussit par le leader et le squad : seul un 11 ou un 12 pouvait casser le leader 10 -2 (moral 11 grâce au bonus HW), le leader ayant réussit, le squad ne peut casser lui aussi que sur 11 ou 12 (moral 9, DRM -1).
Le boost moral de la Human Wave (+1) fait que mes squads (6-2-8) ont un moral de 9. Comme les unités ne peuvent pas être Pin, sur un mc normal, seul un DR10 peut les affecter. On comprend que, pour arrêter une HW, il faut maximiser les tirs pour obtenir du K ou du KIA en retenant son feu jusqu’au dernier moment.

En G4, il y a un squad qui venait de F3, il est donc obligé d’aller en G5. Un des 2 autres squads qui venait de G3 l’accompagne, l’autre va en F4 pour menacer F5. La FL (1 -2) contre ce dernier squad provoque un 1mc, passé avec succès. L’autre FL (1 -2) contre G5 est ne.

Le squad en H3 n’a pas le choix, il doit aller en H4, FL (1 -2) ne.



Tirs défensifs :
G6 (2-4-7 pin) + H5 @ G5 (6 -2), un des deux squads casse sur le nmc, l’autre passe.

Le stack level 0 de F5 (4-6-7, lmg et leader 9 -1) ouvre le feu contre le leader et le squad en E6, un 14 -3 qui peut s’avérer dévastateur. Le DR6, ramené à 3 donne un K/3. Sélection, 5 et 5, les deux unités sont K. Le leader est blessé et, le squad réduit et cassé après l’échec du 3mc, le -1 du leader et le moral à 9 évitant de justesse l’elr.
La blessure du leader s’avérera un avantage à ce moment. En effet, du fait de sa blessure, il ne dispose plus que de 3MF et ne peut plus avancer. Dans le cas contraire, il aurait été obligé d’entrer dans F5 (même seul !). La HW conserve son potentiel de 8MF qui est intrinsèque.

Le HS à l’étage de F5 tire sur F4 (4 -2), le squad rate son 1mc.

Le squad 4-6-7 en J4 tire sur H4 (4 -2), ne. Il peut faire un FF mais pas de SFF car il a posé une FL. Même s’il cower, la FL est maintenue mais, de toute façon, comme toutes les unités russes ont déjà franchie cette FL, elle n’a plus d’intérêt…

De nombreux test de sniper sont générés par les tirs et les mc (SAN 6 des deux côtés). Un seul est effectif. Le sniper russe atterrit en O3. Logiquement, je choisis K5. Ensuite, je pense que nous faisons une erreur : je fais un dr de sélection pour savoir si j’attaque l’étage ou le level 0, il me semble que je pouvais choisir. C’est uniquement si la location que j’avais choisit avait comporté plusieurs cibles que l’on aurait du procéder à un dr de sélection.
Toujours est-il que c’est le leader qui est désigné et tué (le dr de résolution était 1)… Il faut éviter de laisser les leaders seuls avec un tel SAN !

NB : Le moral du leader est limité à 10 (même en HW, un moral ne peut pas dépasser ce niveau, A.18). Merci Philippe.
« Modifié: 25 Avril 2009, 20:40 par grosbil »
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Hors ligne Philippe Briaux

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Il me semble qu'une unité ne peut jamais avoir plus de 10 de morale. Le 10-2 reste à 10, même en HW.


Hors ligne timuppet

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J'étais également parti sur cette idée, mais pas trouvé la règle pour faire référence  :-$
En cours

RBIII !!!