le Rubble est un Half-Level Obstacle et la Factory une fois le mur extérieur pété ne bloque plus la LOS
Pas pour une unité à Ground Level : le Rubble est un obstacle (même d'un demi niveau)
(Et aussi quand on est à l'intérieur de la Factory mais ASL B et C c'est très dur d'y rentrer et de survivre) sur ce qui est à l'intérieur (Bien sur uniquement pour les unités ayant une élévation d'au moins 1LVL (A cause du Half-Level Obstacle du Rubble)) ce qui ouvre des opportunité de Tir à des unités ayant une Eleveation de LVL 1 ou + à côté (Ce qui dans un environnement Urbain est facile a trouver), du genre de bonne grosse Mitrailleuse lourde qui tir dans des bon gros Stack au milieu de la Factory : ).
La question est de savoir si l'énergie passée à essayer de détruire un hex bâtiment à coups de canon est plus rentable qu'une bonne manoeuvre pour prendre d'assaut ledit bâtiment (Factory ou non) : la Smoke est un moyen bien plus efficace, sans parler de tir direct du Gun contre l'infanterie planquée dans le bâtiment - et si celui-ci est vide... eh bien, je ne vois pas trop de peine à y entrer.
Et accessoirement ces S......perie de Russes arrêtent de regagner leur Concealement aussi facilement .... des qu'il cassent il vont au centre ou un super leader les attend pour les rallier et hop reconcealed a la fin du tour Russe suivant ) et dans une Factory Hidrance pas TEM enfin un truc du genre j'ai pas le RB sous la main) ce qui rend en plus de tout le reste les tir plus facile (En générale dépend du nombre d'Hexagones de Factory traversé).
Certes, mais c'est aussi le cas si on prend pied dans la Factory.
Ceci est du vécu et d'ailleur c'est pas pour rien que dans le Scénario B les Ger on une tonne de DC et dans le C une partie de leur Tank on des Canon courts et non long (Donc pas Anti-Tank).
Les DC et 75* sont d'abord utiles contre l'infanterie.
Les effets sur les structures des bâtiments sont annexes.
Le Scénario B dote aussi les Sturmpioniere de fumigènes abondants (Assault engineers = smoke exponent 5 !).
La tactique la plus utile est de casser la défense soviétique à coups de killstacks (HMG + MMG + super leader) ou de FT (12FP, 0 DRM à deux hexes), puis d'avancer vers l'usine en se protégeant avec des fumigènes.
Les blindés, eux, peuvent couper les routes de retraite...
Mais, j'y pense, c'est le scénario C qui les introduit, non ?