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Une (petite) chance avec deux T-34 contre un Panther

Hors ligne Hardrada

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Vous êtes dans les steppes russes et vous vous retrouvez avec 2 T-34 opposés à votre Némésis, le Panther...

Il vous faut détruire ce char pour l'emporter mais comment faire ?

Vous avez lu l'article d'un Journal (discrétement) vous exposant qu'avec 4 Shermans c'était bon mais vous êtes deux fois moins nombreux.
Vous avez aussi consulté (en douce) le site ASLopensource qui vous indique une solution avec un Stuart et un Sherman mais ici vous avez deux blindés identiques, ce qui implique que le Panther n'aura aucun scrupule ni hésitation à foudroyer les défenseurs de la Rodina et surtout le premier T-34 qui osera bouger.

Comble d'infortune, votre ennemi intime, le commissaire politique, surveille votre patriotisme et vous devez attaquer.

Voici une ébauche de solution :

Le premier T-34 est le "bloqueur" et sa mission est simple, survivre.
Aussi fonce-t-il pied au plancher jusqu'à arriver, "motion", adjacent au Panther de Gunther et surtout hors CA (je sais, c'est dur...) ; vétéran de plusieurs engagements, Gunther calcule rapidement ses probabilités de toucher : +2 ST +2 motion +1 BU (prudence est mère de sureté!) soit un DR 5 pour toucher (et accessoirement pulvériser!) votre T-34.

Pas fou, il attend que vous stoppiez pour que vous ayez une chance de l'avoir vous-mêmes (transi par la peur, en plein mouvement, vos chances de l'avoir sont quasi nulles) afin de vous toucher avec un DR 7 grâce au - 2 du point blank range.

C'est là que vous le surprenez en rentrant dans son hex !

D2.6 enemy AFV : a vehicle cannot voluntarily stop or end its MPh in motion in an enemy AFV's hex unless ... it can at the moment and position of entry into that hex attack that AFV and be capable of destroying or shocking it with an original TK of 5 (using a non-depletable ammo type)

Votre T-34 courageux se retrouve alors dans l'hex du Panther dont les probabilités de toucher de s'améliorent pas.
S'il décide de tirer il est confronté à + 2 motion, +1 BU, +2 in hex soit toujours DR 5.
Pendant qu'il commence à transpirer pour vérifer ses chances de toucher, vous calculez les vôtres :
une fois pris le temps de stopper, vous pouvez tirer en bounding fire avec un TH base 10 + 4 bounding fire + 1 BU +2 in hex -1 target size soit DR 4 au final ; si vous disposez d'un T34 M41 ou M43 c'est le moment d'utiliser en premier vos APCR dont la disponibilité est quasi identique à vos chances de toucher.

Notez que si vous avez survécu jusque là, vos chances de toucher en cas de réussite implique que vous touchiez le flanc ou l'arrière du Panther (rappel : coloré 1,2 arrière 3,4 flanc 5,6 face) qui dispose simplement d'un blindage de 6 tout à fait abordable avec votre TK de 14 en cas d'AP (76L russe + 1 portée) ou 17 en cas d'APCR !

Ne vous emballez pas, les probabilités (ou les Parques) semblent impliquer que le Panther vous ratera tout comme vous (il est ardu de comper sur des DR 5 ou 4...).

Une fois que vous aurez raté votre tentative, redémarrez pour redevenir motion et restez dans l'hex.

Ainsi le Panther sera soumis aux restrictions de A7.212 Target selection limits et impuissant à arrêter votre second T-34, le tueur.

Classiquement celui-ci foncera à la rescousse du premier (qui doit l'appeller à l'aide avec sa radio !) et tentera de se postionner au mieux (arrière si possible) pour tirer sur le Panther : rien d'original, à l'arrêt TH base 10 + 4 bounding fire + 1 BU -1 target size -2 proximité soit TH modifié à DR 8...

En cas d'échec, je recommande de ne pas utiliser le tir intensif immédiatement mais de se le réserver une fois que le Panther aura tenter de s'extirper de votre piège à sa phase de mouvement suivante.

Ceci n'est en aucun cas une martingale ou un gage de succés et cela ne fonctionnera pas face à Wittman mais face à un tankiste commun et pas plus chanceux que la moyenne, cela rééquilibre vos chances de succés avec vos braves russes !  

Za Stalin !    

« Modifié: 17 Octobre 2010, 18:21 par hardrada »
Le courage du soldat dépend de la prudence du général.


Hors ligne timuppet

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Quelques petites choses peuvent rendre cette attaque plus touchy...

- La capacité selon le Panther d'utiliser du SD5 ou du SN7/ce qui aporte potentiellement un +2 au to hit pour les T-34
- la possibilité de tenter un motion pour se rendre plus duraille à toucher (+2 au to hit) et faire un free VCA change (manoeuvre à faire pour contrer le deuxième T-34), en cas de reussite du motion prendre de preference un reverse motion et le free VCA change pour contrer potentiellement les deux des T-34  (qui sont à ce moment là dans le merdier) en présentant le meilleur blindage.

Pour le calcul du tir du deuxième T-34 le point blank n'intervient pas (l'a bougé dans sa phase), la fin de C6.3 clarifie un bug entre les tables des intercalaires 1er des 2éme éditions.    
« Modifié: 18 Octobre 2010, 10:02 par timuppet »
En cours

RBIII !!!


Hors ligne Bert

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Si le T34 est "stopped" (même s'il a bougé) et que le Panther n'est pas en Motion le cas L s'applique.

P.S : Le motion Attempt n'est possible que si le T34 n'était pas dans la LOS du Panther au début de la MPh


Hors ligne Disrupt Michael

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Bonne tactique à mon avis.

Un ou deux détails supplémentaires:

- Si le Panther réussit par un DR chanceux à toucher le T34 dans son hex et qu'il le fait brûler (2 chances sur 3  de toucher le Side ou Rear donc AF6 contre un TK de 23 = bonnes chances de causer un burning wreck), il sera par la suite emboucanné par la fumée dans on propre hex (+3), le rendant momentanément aveugle (ou au moins mal voyant), c'est le moment  d'en profiter pour bouger ses troupes en profitant de cette opportunité.

- Si le panther a raté le T34, il est effectivement freezé (A7.212), la encore, c'est le moment d'en profiter pour bouger sans cette menace.

-Si un autre T34 tente de venir détruire le Panther, il faut songer qu'il existe un petit risque: le second T34 venu se placer à l'arrière du Panther (et probablement à l'arrière de son collègue T34) tire avec un TH modifié de 8. les dés donnent un résultat de 9. on jette un subsequent dr, résultat 1, l'obus part dans la face arrière du T34 et le détruit sur un TK de 9 (Base 13, pénétration 14 - AF de 5 en rear = 9). voir A5.132 pour la règle.

(encore une situation cocasse, ASL est un jeu offrant plein d'opportunités de faire rire votre adversaire).
« Modifié: 18 Octobre 2010, 11:09 par Disrupt Michael »


Hors ligne Disrupt Michael

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  • Michel Bongiovanni
Quelques petites choses peuvent rendre cette attaque plus touchy...

- La capacité selon le Panther d'utiliser du SD5 ou du SN7/ce qui aporte potentiellement un +2 au to hit pour les T-34
- la possibilité de tenter un motion pour se rendre plus duraille à toucher (+2 au to hit) et faire un free VCA change (manoeuvre à faire pour contrer le deuxième T-34), en cas de reussite du motion prendre de preference un reverse motion et le free VCA change pour contrer potentiellement les deux des T-34  (qui sont à ce moment là dans le merdier) en présentant le meilleur blindage.



Tout dépend du but de la manoeuvre,

Citer
Il vous faut détruire ce char pour l'emporter mais comment faire ?

Si c'est de se débarrasser du danger que représente le Panther pour ses propres troupes, on va envoyer 2 T34 occuper le Panther et tenter de le détruire comme cela, durant cette Mph, il n'utilsera pas son 75LL et des 8FP de MG contre le reste de vos troupes.
Dans ce cas,  le Panther  n'a aucun intérêt à tenter une motion attempt ou un sD. S'il fait cela, c'est tout bénef pour le russe qui est arrivé à rendre le Panther inoffensif avec un seul T34. Du coup le second peut faire autre chose (genre s'occuper de la méchante HMG qui bloque son infanterie).


En ligne Philippe Briaux

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Michel, je ne crois pas qu'on puisse atteindre son propre véhicule car il n'y a pas d'overstack (limite = 1 véhicule par camp, soit 2 véhcules en tout). Donc pas de risque de tir fratricide. Il faudrait un 2e T34 dans l'hex du Panther pour ça.


Hors ligne Disrupt Michael

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Tu as raison, j'avais mal lu le début de A5.132, pour cela, il faut qu'il y ait overstack, donc plus d'un vehicle par side.

Je suis donc trompé.


Hors ligne Hardrada

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Michel, je ne crois pas qu'on puisse atteindre son propre véhicule car il n'y a pas d'overstack (limite = 1 véhicule par camp, soit 2 véhcules en tout). Donc pas de risque de tir fratricide. Il faudrait un 2e T34 dans l'hex du Panther pour ça.

C'est ce qu'il me semble aussi, j'avais pensé à cette possibilité amusante avant d'écrire le post (je voulais être exhaustif ... si on peut l'être à ASL!) avant de découvrir à ma grande surprise qu'on ne parle en fait que de son propre surempilement, c'est-à-dire qu'il faut bien deux de ses blindés pour être concerné.
Ouf, un T-34 maladroit ne sera pas un criminel fratricide de surcroît.
Ceci dit la possibilité aurait été effectivement été tordante !
Merci à Michel pour ces précisions.
Le courage du soldat dépend de la prudence du général.


Hors ligne Pi-r2

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C'est un peu le genre de chose qui me lassent avec ASL. Dans la "réalité" un panther peut tirer entre 6 et 8 obus pas minutes. Il n'a pas à choisir si il tire au début du mouvement du premier T34 , au milieu, à la fin: il tire tout le temps (ou il se tire mais dès le début de l'attaque). En outre le second T34 "en vrai" doit choisir si il se déplace en même temps (dans ce cas le panther ne peut pas tirer sur les deux) ou si il attend de voir le destin du premier (et dans ce cas le panther, même si il a tiré et détruit le premier peut retirer)
Ce n'est pas mieux dans les autres jeux tactiques à ce niveau


Hors ligne LaurentF

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J'ai pris des notes....

Merci
"-On triche ou on ne triche pas, Anubis?
 -On triche, Bastet, on triche...          "


Hors ligne barns

  • Tanguero
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et bien tu peux déplacer tes T34 en platoon movement, pour le tir tu as le defensif fire 2 tirs possible voir plus si tu garde la ROF et ensuite la prep fire encore 2 tirs possible voir plus si ROF gardée et donc on approche bien de la cadence de tir.

playtest VV vs Julien/Philippe Naud
CG été KGS Russe vs Hill621 Allemand
CG Smith ridge Coréen vs Julien Marines
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Hors ligne Pi-r2

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Oui si tu veux jouer réaliste tu les déplace en platoon mouvement, mais comme tu peux aussi les déplacer séquentiellement , on a bien un biais temporel important. Et pour ce qui est de la cadence le tir intensif est bien trop risqué.
Quant à la séquence elle est en effet inadaptée aux combats de char (deux phases de tirs efficaces de suite avant d'avoir la riposte de l'adversaire).
Mais bon, c'est ASL et les systèmes qui essaient de le concurrencer ne font pas mieux (en fait ils sont pires) et les steel panther et autres ont aussi des défaut (un peu différents, mais ça revient au même, genre le char qui se laisse tirer dessus 6 fois par un panther au lieu de fuir)


Hors ligne benj

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Il faut aussi faire un compromis entre la simulation et la jouabilité.  Sur un jeu informatique à la Combat Mission aucun problème pour simuler une simultanéité car c'est l'ordinateur qui se tape tout le travail.  Sur un plateau, je vois mal les joueurs déplacer *tous* les pions du plateau en impulsions pour simuler ça, avec tous les biais que ça peut introduire.

Il y a donc des compromis à faire et personnellement je les trouve bons car un jet de dés ne signifie pas forcément qu'un seul obus soit tiré.  Comme dans la réalité, un commandant de char qui doit (en théorie) pouvoir tirer plusieurs obus par minute doit quand même décider sur quelle cible il tire en premier, la rater, retirer dessus etc...  Et pendant ce temps, l'autre cible peut entamer une manœuvre dont il ne sait pas encore quel est le but, d'autant plus qu'il est occupé à tirer sur l'autre char.

Après, sur le réalisme du combat de char, n'ayant servi que dans la limonade, je ne saurais donner d'arguments pertinents.  :-)
« Au final, le meilleur fumigène Russe reste le Panzerfaust »


En ligne Philippe Briaux

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Il n'a pas à choisir si il tire au début du mouvement du premier T34 , au milieu, à la fin: il tire tout le temps (ou il se tire mais dès le début de l'attaque).

Pas nécessairement. Tout dépend de la situation tactique.


En ligne Philippe Briaux

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Quant à la séquence elle est en effet inadaptée aux combats de char (deux phases de tirs efficaces de suite avant d'avoir la riposte de l'adversaire).
Le Bounding First Fire et le Bounding Fire existent, et sont particulièrement efficaces contre les grosses cibles.

Les aspects "pas réalistes" seraient plutôt que les chars se battent jusqu'au dernier et évoluent de façon très individuelle. Mais c'est un jeu et c'est très bien comme ça.