Forum FFL-ASL
ASL pour les nuls … et les autres !

Messages récents

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[ASL] Problèmes de règles / Re : DEROUTE ET BUNKER
« Dernier message par kerm33 le 02 Avril 2026, 20:36 »
Merci Bruno.
Explication bien claire.

"...Sulfatée grassement..." non mais attends que je te vois bouger sur la colline tu vas voir comment Raoul Volfoni il va te ventiler façon puzzle .. :-D
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[ASL] Problèmes de règles / Re : DEROUTE ET BUNKER
« Dernier message par Flamingo le 02 Avril 2026, 19:42 »
Merci Bruno pour cette clarification, mais on se demandait si les unités dans les pillboxes n'étaient pas limitées à leur CA de pillbox pour les rout allemands.
Quelqu'un a déjà joué/playtesté ce scénario ? Il est bien chaud côté teuton avec un placement direct sur la colline et surtout aucun hex bois/bât pour rallier tranquillou quand le belge a décidé de sulfater grassement !
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[ASL] Problèmes de règles / Re : DEROUTE ET BUNKER
« Dernier message par bruno le 02 Avril 2026, 19:27 »
Par ailleurs, dans ton exemple, le FT ne peut marcher sur AUCUNE des 6 cases autour de lui car chacune l'a fait s'approcher d'un ennemi connu.
Il doit donc rester sur place.
Or, il est ADJACENT à un ennemi armé et connu donc il se rend.
Et si no quarter, il est failure to rout et disparait
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[ASL] Problèmes de règles / Re : DEROUTE ET BUNKER
« Dernier message par bruno le 02 Avril 2026, 19:25 »
Voici comment cela fonctionne :

=si on doit/veut dérouter, il faut identifier une cible valide, évenutellement la décliner pour une autre, puis, une fois la cible déterminée, on doit s'y rendre (*) ou faire du low crawl.
=Une cible valide est un bois/bâtiment qui ne rapproche pas strictement d'un ennemi connu et qui est à 6MF de portée de mouvement.
=Une cible valide peut être déclinée si elle n'éloigne pas d'un (quelconque) ennemi connu
=Si on n'a pas ou s'il ne reste pas de cible possible souhaitée, alors on n'a pas de but et on peut dérouter un peu comme on veut sans se rapprocher d'un ennemi connu

(*) : si en chemin on découvre un ennemi connu qui rend inéligible la cible ou qui rend impossible l'arrivée à celle-ci, l'obligation d'atteindre la cible ne tient plus.

Dans ton exemple le bois désigné n'est pas une cible valide et donc on l'ignore.
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[ASL] Problèmes de règles / Re : DEROUTE ET BUNKER
« Dernier message par kerm33 le 02 Avril 2026, 18:51 »
Zut !
J'ai oublié de vous dire que l'on voudrait continuer ce soir, mais nous sommes tributaires de vos réponses.  :-$

Rock around the bunker comme le chantait Gainsboug !
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[ASL] Problèmes de règles / DEROUTE ET BUNKER
« Dernier message par kerm33 le 02 Avril 2026, 18:47 »
Bonsoir.

Avec Boris/Flamingo nous jouons FT342 extra-muros.

Grâce à des jets de dés anodins obligeant le joueur allemand à faire des MC1.
Malheureusement, ces troupes body buildés avec un moral de 8 ne tiennent pas le coup.

Du coup on arrive à la Rout Phase  et les questions se posent concernant la déroute :

le lance flame en R7 doit aller vers le bois/building le plus proche soit le bois en N9.
Si il va en N9 il se retrouve à côté du bunker donc il se rapproche de l'ennemi KU, donc il ne peut  pas y aller et donc y a t'il failure to Rout ?
Quoiqu'il fasse il se rapproche d'un bunker ?
Même question pour la pile enU9.






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Belle Victoire des russes de Bonzillou sur S106 - Storm Group Sedelnikov.
Mes allemands se font peu à peu refouler du bâtiment principal et ne parviennent pas à causer suffisamment de dégâts parmi les troupes ennemies.  Mes renforts se sont fait tailler en pièces. Néanmoins, je parviens à rallier les quelques troupes restantes pour une ultime contre-attaque brisée par les tirs dévastateurs des russes. Un scénario urbain à Stalingrad qui intègre par SSR les étages de bâtiments (avec encore des points flous à mon sens si on ne connait pas les règles du full ASL) et les ruines. Il faut bien lire les conditions de victoire assez particulières. Personnellement, je trouve le scénario globalement en-deça du S2 - War of the Rats.
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AAR - Parties d'ASL commentées / Re : j'ai joué en 2026
« Dernier message par solea le 01 Avril 2026, 11:51 »
The Pinnacle, ASL journal 2 (?).




Nouveau scénario pour capitaliser sur les règles de caves apprises récemment. On change de camp, mon fils mènera les américains et j’aurai les japonais.

il devra prendre la maison du gouverneur et les deux sommets niveau 4 de la montagne.

Du côté japonais : 7 caves, 3 pillboxes, des mines, et 4 canons dont un tube de 150mm, un de 70mm et de 2 canons AA de 25mm (IFE 12).

Les pillboxes ne peuvent pas se mettre sur la montagne. J’en mets un qui défendra l’approche de la maison du gouverneur et deux autres à proximité de la montagne avec leurs tunnels menant vers le complexe. Le 150 mm se met dans une cave en falaise, avec une magnifique vue sur la maison et le canon de 70mm, aussi en cave, qui donne sur les sommets à conquérir. Mon dernier canon AA se cachera en bas, dans un hexagone que je pense isolé et a une belle ligne de vue sur l’ensemble du flanc sud de la montagne. J’ai peu défendu la maison en tant que telle, surtout ses approches. La puissance de feu américaine me parait délirante.

Du côté américain, c’est l’habituel gavage de matériel avec 5 blindés et une NOBA de 120mm. Le tout accompagné de 20 squads 666 et 4 747 Assault Engineers.
Il sépare son OB en deux groupes. Un premier devra prendre la maison et l’autre devra filer via un chemin nord ouest nord, et commencer l’assaut de la montagne. Et c’est ce qui mettra à mal ma défense.

En effet, je me rends compte que mes défenses sont quasi toutes orientées sud est, et me voilà fort dépourvu quand l’avance nord ouest se met en branle. Surtout que mon canon AA caché et ayant une vu sur la montagne est en danger. Je suis obligé de le dévoiler et le réorienter, sans quoi les américains vont tomber dessus.

Du côté maison du gouverneur, ça découpe dur. Je le surprends en balançant une DC du deuxième étage de la maison, grillant un tank avec un Tank Hunter Heroe et en forçant un Recall d’un de ses chars OT un peu trop aventureux grâce à un tir chanceux de WP. Mais une fois mon venin craché, il m’est impossible de tenir le bâtiment plus longtemps.

Le point le plus marquant du scénario a été le maraboutage du matériel. Premier tir du canon de 150mm : DR12. dr de réparation qui suit : 6. Même chose pour un char américain qui se retrouve Recall, pareil pour 3 des 4 mortiers japonais et 2 MG. A se taper le crâne contre la table.

L’assaut de la montagne se fait difficilement pour l’américain. Et il est gêné par son OBA ( pas facile pour mon fils d’articuler son OBA et son OB. Séduit par le 120mm il a choisi des missions de feu alors que la Smoke eut été plus valable : il apprend !) mais mes caves sont tournées ( orientation sud ouest de la défense préjudiciable). Le scénario se jouera sur la percée folle d’un squad US au dernier tour qui se fera cueillir par mon canon de 70 planqué ( canon planqué avec une erreur de règle : une SSR de terrain zappé qui me favorise) : tir du canon qui provoque un PTC et DR du squad 747 qui roule un 8. :-)

Fin du scénario avec une victoire japonaise ( facilité par la SSR oubliée).

Encore un scénario PTO like excellent, une fois de plus. Définitivement mon théatre de prédilection !




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AAR - Parties d'ASL commentées / Re : j'ai joué en 2026
« Dernier message par solea le 01 Avril 2026, 10:02 »
TAC30 Yae Dake.

L'assaut du mont du même nom à Okinawa en 1945. Pas de terrain PTO ici mais des Caves, dont un complexe.



Le Japonais dispose d'un canon de 70 et de 2 canons AA IFE 4, plus les classiques MG et deux DC. 13 squads doivent tenir le sommet de la montagne, soit 13 hexagones au niveau 3 recouverts de Wood. Et évidemment 6 caves. La zone de set up fait que les canons sont bien couillons à placer. Chercher les continuous slope ? Les mettre côté est, là où les LOS sont plus potables ? Mon fils sera bien embêté. Et les canons ne donneront pas de la partie… Du côté des caves, elles seront mises du côté ouest et sud, en face des zone de set up américaines.

Du côté Marines, on retrouve l'équipement nécessaire à un tel assaut : 6 DC, 2 FT, 18 squads 768, bref. Du épais, couvert par une OBA de 80mm fournie par les mortiers du bataillon ( pas de précision dans les SSR du type de mission, nous avons opté pour les classiques HE et Smoke.) A noter les renforts qui arrivent côté est, au tour 5.

L’attaque américaine ne fait pas dans le détail ( on est aussi là pour tester les règles de Caves) et se fait stopper nette sur les flancs ouest, le tout bien couvert par des mines très bien placées par mon fiston. Malgré tout, je reste chanceux. Pas trop de casse malgré de nombreux DM.

Au sud par contre, c’est Gravelotte. L’attaque est définitivement stoppée pour la partie, la faute à une MG bien placée qui garde sa ROF 6 fois, me force à faire 5 MC d’affilée sur divers squads et déclenche 4 fois le sniper, avec des doubles dans les RS.
Toutafé, vouzavé bien lu. Résultat : une boucherie. La victoire ne viendra pas de ce groupe…

A l’est par contre, la progression se fait sans embûche et mon fils commence à comprendre qu’il y a là un grand danger et décide de redéployer ses troupes.
Mais à l’ouest de la montagne, je réussis à trouver un passage entre les les Caves, une petite zone non couverte, qui sera la perte du camp japonais. J’arrive à prendre pied sur la montagne et une fois les premières tranchées investies, c’est la curée, soutenue par les troupes venant de l’est.

Victoire US donc. En partie je pense à cause d’un setup plutôt moyen du japonais et d’une première partie avec caves et complexe.

Nous avons beaucoup aimé les règles de caves et de complexes. Ça amène plein de putasserie, à un théâtre déjà riche en coups fourrés.,
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Avec Fred1972, nous allons jouer AP232 - Esprit Combatif  ( combat La horgne en 1940) . Fréderic jouera les français en défense, et moi les germains en attaque.