Forum FFL-ASL
ASL pour les nuls … et les autres !

Messages récents

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[ASL] Problèmes de règles / [ Réglé ] Banzaï charge légale ou non
« Dernier message par PanzerGG le Hier à 17:22 »
Cette question concerne une Banzaï charge, mais s'applique aussi à une Human Wave. Il y a juste plus de moustiques sur le terrain PTO  :-$

Dans la situation en pièce jointe, les japonais en H18 peuvent-ils charger les australiens en G17 puisqu'on ne peut pas tracer réellement d'Hex Grain ou Alternate Hex Grain entre un des membres des "chargeurs" et la cible ?

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[ASL] Problèmes de règles / Re : INOR : campagnes
« Dernier message par PanzerGG le Hier à 17:02 »
Début de la CG1 hier.
La mise en place s'avère longue, même si ce n'est que du plaisir. Nous n'avions pas pu anticiper les différents jets de dés pour modification diverses (terrain, leader, niveau complet ou non des RG suite à interdiction). Bref toute la matinée de préparation, un petit repas bien sympathique autour d'un vin toscan délicieux, et début à seulement 15h30. Oups  :-$

Nous sommes tombés d'accord après discussion sur un point concernant les achats de RG en réserve, mais nous souhaitons quand même confirmer avec Lionel. Je mets la question sur le forum pour en faire profiter le plus grand nombre.
Alors sans considérer les multiples avanies pouvant sur venir aux achats tels que les retards ou les blessures suite à bombardement d'Interdiction, peut-on résumer ainsi :

Achat d'un RG :
Coût normal, il entre en renfort complètement libre de contraintes. 
Coût normal + 1, il est placé sur carte complètement libre de contraintes.
Coût normal -1, il est placé sur carte avec les contraintes des Réserves.

Est-ce exact ? Parce qu'au final, les gens malins comme des singes comme Bruno, vous placent deux compagnies en réserve pour former une ligne de défense dans les bois juste à la lisière de plusieurs PV. Et de l'infanterie active juste devant que vous devez traiter sinon ils vous prendront des VP dans votre partie du bois.
Naturellement au premier tour, il recule à deux hex des unités en réserve et je me retrouve dans le mauvais choix de devoir venir au contact.
On pourra me répondre qu'il suffit de les laisser à distance, mais cela apparait vite comme un mauvais choix si je veux gagner le premier Date en tant qu'attaquant allemand.

Bref, l'achat d'une réserve à -1 point m'apparait comme très avantageux pour le défenseur car l'unité remplit quasiment son rôle. Elle devrait être placée bien plus éloignée que seulement à 6 hex de la ligne de front.

Question subsidiaire : à quelle occasion peut-on avoir une réserve qui ne pourrait pas être mise sur carte ? Voir exception dans la CG SSR correspondante.
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AAR - Parties d'ASL commentées / Re : j'ai joué en 2026
« Dernier message par Leonn le Hier à 08:59 »
Merci. Oui au début on s'est dit que la déroute pouvait être un avantage puisque ça rapprocherait de la sortie. Mais dans les faits pas vraiment, le Grec n'ayant qu'à arroser les troupes pour remettre un DM. J'ai quand même eu un coup de bol à la fin avec un self-rally réussi pour un squad et gagner  2 VP de plus.
Et le groupe de renforts est bien pénible, il est arrivé le plus tôt possible. J'ai sacrifié quelques troupes pour permettre au reste d'avancer. Cela dit, sans ce groupe je pense que le scénario serait bien moins intéressant.
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[ASL] Problèmes de règles / Re : tir sur AFV
« Dernier message par bruno le 11 Février 2026, 22:53 »
Salut

le mécanisme retenu dans ASL pour un tir de canon sur blindé est en deux temps : d'abord toucher (la TH ou "to hit"), puis, si le tir a fait mouche, résoudre l'impact (TK ou "to kill").

Si des éléments du terrain entre le canon et la cible "gênent", la TH sera plus difficile à réussir, mais la TK restera identique (si la TH est réussie).
Donc on ne simule pas des projectiles "arrêtés", juste des tirs plus diffiiciles à cadrer et résussir.


Exception : parfois il est en fait impossible de toucher la caisse. Et là on a la règle HD (Hull down) qui préserve le char de la TK si la TH a conduit à un coup en caisse.

Le HD ne concerne pas que le mur. On peut avoir un char en refus de crête (ayant réussi une "HD manoeuver", par exemple). Ou aussi un char dans une tranchée. un dug-in tank, etc.
Le cas du mur est spécial puisque coexistent les deux paradigmes : on a une TH plus difficile à réussir, yc pour toucher la tourelle via un malus de 2 OU on a une TH rendue impossible en caisse via un HD.

Bonnes parties !



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AAR - Parties d'ASL commentées / Re : j'ai joué en 2026
« Dernier message par Grolivier le 11 Février 2026, 21:11 »
Bravo pour avoir réussi à gagner avec les italiens dans S10. Ce n'est pas facile quand tu es poursuivi et un autre groupe essaye de te prendre à revers. Je te rejoins sur le caractère plaisant à jouer dans une configuration originale assez rare dans ASL. Et effectivement pas de voluntary break en SK.
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AAR - Parties d'ASL commentées / Re : j'ai joué en 2026
« Dernier message par Phil D le 11 Février 2026, 20:21 »
C'est compliqué à équilibrer et à rendre intéressant ce genre de scénario si celui qui est poursuivi n'a vraiment rien pour le bloquer devant lui; ça risque vite de se transformer en une forme de casse-tête où l'un cherche les chemins sûrs les plus dégagés pour courir comme un dératé, et l'autre se préoccupe juste de couvrir tous les trajets en Open Ground avec un peu de Residual.

Au moins, avec le moral des Italiens il n'est pas trop censé jouer le coup du self-break pour dérouter "gratuitement" en avant après sa phase de mouvement (et puis, le Voluntary Break n'existe peut-être pas en SK? j'ai un doute).
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Achats - Ventes - Echanges / Encore une grosse vente ASL sur Statégikon
« Dernier message par jeannot le 11 Février 2026, 18:51 »
Vente dont voici la teneur, et juste là, le lien:  https://strategikon.info/phpBB3/viewtopic.php?f=21&t=37566&sid=77ea48ca9c4aba68e9777fe9eb1e8427


Je vends les jeux suivants, frais de port non compris, je privilégie la remise en main propre (92 Colombes), sinon l'envoi via Mondial Relay et Paypal à un ami.
Tous les jeux sont en excellent état, unpunched sauf mention contraire:
- For King and Country (2003) : 140 euros
- Armies of Oblivion (2005) : 150 euros
- Beyond Valor (2005) : 120 euros
- Yanks (2016) : 140 euros
- Rising Sun (2013) : 220 euros

- ASL Journal Issue One (agrafes rouillées) : 30 euros
- ASL Journal Issue Two (agrafes rouillées, 3 punched holes pour classeur, feuille autocollante des errata partiellement découpée, pas de cartes no counter sheets) : 40 euros
- ASL Journal Issue Two 2010 reprint (neuf scellé avec counters sheets) : 80 euros
- ASL Journal Issue Three (agraphes rouillées) : 20 euros
- ASL Journal Issue Four (3 punched holes pour classeur) : 20 euros
- ASL Journal Issue Five (agraphes rouillées) : 20 euros
- ASL Journal Issue Six (agraphes rouillées, complet campagne Primosole Bridge avec carte etc.) : 40 euros
- ASL Journal Issue Seven (agraphes rouillées) : 20 euros
- ASL Journal Issue Eight (agraphes rouillées) : 20 euros
- ASL Journal Issue Nine (agraphes rouillées, complet) : 40 euros
- ASL Journal Issue Ten (agraphes rouillées) : 20 euros

- ASL Annual 89 (agraphes rouillées) : 15 euros
- ASL Annual 90 (agraphes rouillées) : 15 euros
- ASL Annual 91 (agraphes rouillées) : 15 euros
- ASL Annual 92 (agraphes rouillées) : 15 euros
- ASL Annual 93a (agraphes rouillées) : 15 euros
- ASL Annual 93b (agraphes rouillées) : 15 euros
- ASL Annual 95 (agraphes rouillées) : 15 euros
- ASL Annual 96 (agraphes rouillées) : 15 euros
- ASL Annual 97 (agraphes rouillées) : 15 euros
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Le matos et les nouveautés / Re : questions sur le rulebook
« Dernier message par Pascal.h le 11 Février 2026, 18:20 »
J’ai aussi le eASLRB que je lis sur iPad. J’ai importé Le pdf dans l’application goodnotes qui me permet d’insérer des pages pour la prise de notes.
En tant que débutant, je pense que les chapitres A, B, C et D sont stables pour les scénarios des core modules. Donc pas besoin d’exporter les notes dans la mise à jour du eASLRB.
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Adversaire trouvé !
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AAR - Parties d'ASL commentées / Re : j'ai joué en 2026
« Dernier message par Leonn le 11 Février 2026, 13:12 »
S10 Army of paper
Des italiens doivent traverser la carte x sur presque toute sa longueur et en sortir vivants avec >= 10 VP pour gagner, poursuivis par des grecs assoiffés de sang voulant les transformer en brochettes. Les italiens entrent en jeu avec une MMG en panne, la réparation ne pouvant être tentée qu'à partir du tour 2. Évidemment, j'ai fait un 6. 
J'ai gagné avec les italiens et 12 VP.
Scénar très sympa qui oblige à manœuvrer constamment sans quoi c'est la défaite assurée. Le moral italien et l'ELR fait qu'on se retrouve vite avec des conscrits et que c'est ensuite très difficile à rallier pour repartir, et y'a que des leaders -0. Le grec ne doit pas se laisser distancer, surtout avec le gros champ en plein milieu de la carte, l'avantage c'est la portée de base des squads de 5 à côté de 4 pour les italiens.
Match retour dimanche