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J'ai joué en 2018 ...

benj · 137 · 82207

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Lorsque tu tires 2 cartes rouges, cela n'élimine pas pour autant le module. Tu la remets dedans et tu continues à jouer.... de même, lorsque tu casses ta radio, un 6 ne la détruit pas et tu la répares sur un dr 1 ou 2.

Un scénar comme Hill 621 où il y a 2 modules, est très difficilement jouable pour l'allemand (avec un minimum d'équilibre j'entends) si aucun pélo ne tombe sur le terrain.

Amicalement,

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Hors ligne Kodiak

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Lorsque tu tires 2 cartes rouges, cela n'élimine pas pour autant le module. Tu la remets dedans et tu continues à jouer....

Bah poil alors ! On ne l'a pas jouée comme ça et j'avais ma radio avec mon chef bien planqué qui aurait pu faire une boucherie sur la crête ! C'est comme si je venais de me prendre un module sur la tête...
Kodiak


Hors ligne Guillaume

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Bah poil alors ! On ne l'a pas jouée comme ça et j'avais ma radio avec mon chef bien planqué qui aurait pu faire une boucherie sur la crête ! C'est comme si je venais de me prendre un module sur la tête...

Quand on tire une seconde chit/mer.de rouge, le contact n'est pas perdu complètement. La mission n'a pas lieu et le pion rouge est remis dans la pile et on continue.
POur la radio, pas sûr, mais une casse définitive sur 6 n'est pas appliquée (?)

Guillaume
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Hors ligne Phil HIP

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Quand on tire une seconde chit/mer.de rouge, le contact n'est pas perdu complètement. La mission n'a pas lieu et le pion rouge est remis dans la pile et on continue.
Lone Canuck avait proposé une variante dans son module Anzio 44: A chaque carte rouge tirée, on en remettait deux dans la pile... Et ben, ça ne marche pas mieux. Même avec l'US (10B3R), j'ai terminé avec 6R dans la pîle... donc très peu de chance d'utiliser le Module dans un terrain où les Extrat Chit pour manque de LOS était quasi permanent.

Remettre la carte Rouge sans autre forme de pénalité me paraît une balance excessive aussi: cela signifierait que l'allemand est sûr de pouvoir compter sur 8 missions pour chaque Module: Sur un scénario de 10 tours, ça fait un gros changement de stratégie.

La balance la plus simple que j'ai vue en tournoi est que la 2d (ou la 1er) carte rouge tirée était remise dans le paquet.. mais pas la 3ème.
« Modifié: 01 Octobre 2018, 16:54 par Phil HIP »
"C'était impossible... L'idiot ne le savait pas... Il l'a fait !"
ASLement vôtre


Hors ligne Guillaume

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Lone Canuck avait proposé une variante dans son module Anzio 44: A chaque carte rouge tirée, on en remettait deux dans la pile... Et ben, ça ne marche pas mieux. Même avec l'US (10B3R), j'ai terminé avec 6R dans la pîle... donc très peu de chance d'utiliser le Module dans un terrain où les Extrat Chit pour manque de LOS était quasi permanent.

Remettre la carte Rouge sans autre forme de pénalité me paraît une balance excessive aussi: cela signifierait que l'allemand est sûr de pouvoir compter sur 8 missions pour chaque Module: Sur un scénario de 10 tours, ça fait un gros changement de stratégie.

La balance la plus simple que j'ai vue en tournoi est que la 2d (ou la 1er) carte rouge tirée était remise dans le paquet.. mais pas la 3ème.

Comme tu le soulignes, la propension à louper ses missions par la suite (on accroît le risque lors des extra Chit) peut compenser.
Reste 2 options, n'autoriser la remise qu'une ou 2 fois ou bien la sempiternelle "automatic black chit" (aka la grosse bouse noire obligatoire) lors de la première mission.
In fine, c'est bien cette règle qui reste la plus équilibrée AMHA, même si elle fait "téléphonée" (Ah, ah, ah! Humour d'Onboard Observer)

Guillaume
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Re,

Bah poil alors ! On ne l'a pas jouée comme ça

C'est normal que vous ne l'ayez pas joué comme ça car ce n'est qu'une "house rule" totalement optionnelle. Donc vous l'avez bien joué, selon les règles.

Remettre la carte Rouge sans autre forme de pénalité me paraît une balance excessive aussi: cela signifierait que l'allemand est sûr de pouvoir compter sur 8 missions pour chaque Module: Sur un scénario de 10 tours, ça fait un gros changement de stratégie.

Pas sûr du tout qu'un teuton puisse avoir ses 8 Fire Mission, loin de là. Il peut très bien perdre le contact Radio, la casser, tirer 4 fois une carte de rouge ou davantage, bref... et sur un scénar avec de l'OBA, la probabilité d'en avoir ou non est tellement aléatoire que j'y joue comme si je n'en avais pas. Comme ça, aucune surprise (ou bonne si elle tombe....).   :)

La balance la plus simple que j'ai vue en tournoi est que la 2d (ou la 1er) carte rouge tirée était remise dans le paquet.. mais pas la 3ème.

En tournoi.... des scénars qui proposent de l'OBA ne devraient pas être joués en tournoi, la part de chance est beaucoup trop importante. Ou alors, de l'OBA de chaque côté et identique.

Enfin, juste mon avis hein? Je rejouerai Hill 621 avec ou sans les Pleva Rules les yeux fermés :)

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Hors ligne pnaud

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Je l'ai joué plusieurs fois, et malgré le fait que la situation n'ait absolument rien d'historique (Herr Doktor ne me contredira pas), c'est un de mes scénarios préférés.

Pareil !


Hors ligne Phil D

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En tournoi.... des scénars qui proposent de l'OBA ne devraient pas être joués en tournoi, la part de chance est beaucoup trop importante. Ou alors, de l'OBA de chaque côté et identique.

Je ne suis pas certain qu'un module d'OBA de chaque côté, diminue significativement les chances qu'un OBA foireux mette un camp ou un autre dans les choux, au contraire.

Si on fait un calcul juste basé sur la draw pile, en prenant comme base 8B/3R, les chances (disons sans draw supplémentaire, et avec les règles de base) de perdre le module après au plus une mission effective (donc une séquence commençant par RR, ou BRR, ou RBR) sont de 15%.

Si maintenant chaque camp a son propre module, il y a environ 28% de chances que l'un des deux camps perde son module de la sorte et pas l'autre (14% pour chacun), et 2% que les deux le perdent. Mais si on considère que le fait qu'un camp arrive à exploiter son OBA et l'autre pas constitue un déséquilibre important (et qu'on accepte mon modèle un brin simplifié selon lequel "au plus une mission" c'est la mouise et "au moins deux missions" c'est réussir à exploiter), 28% de voir le scénario partir en couilles, c'est important.

Alors oui, chaque camp a les mêmes chances donc sur plein de parties ça s'équilibre, mais ça se traduit aussi par plein de parties avec un gros facteur chance. Sachant que les scénarios de tournoi ont tendance à être plutôt petits (donc l'effet d'un coup de malchance ponctuel est amplifié, et la parte prématurée d'un module d'OBA a tendance à être un sale coup), je suis plutôt d'avis que deux modules sont plutôt pires qu'un seul dans un tel scénario.
« Modifié: 01 Octobre 2018, 20:29 par Phil D »


Hors ligne Fanf'

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La variante Pleva écarte le risque d'avoir un OBA muet, mais apporte objectivement une balance en faveur du possesseur de l'OBA.

On a tous en tête les abaques donnant le nombre moyen de mission qu'on peut espérer en fonction de la répartition des chits noirs et rouge, la proba d'avoir 0, 1, 2, etc. missions et j'en passe. Le concepteur d'un scénario a nécessairement ces chiffres en tête quand il place de l'OBA dans les OB. Il faudrait refaire les calculs, mais la moyenne de mission par batterie doit augmenter avec la variante de Pleva et pas qu'un peu !

La question qui se pose, c'est de savoir si cet avantage est écrasant ou acceptable. Vu le niveau de Pleva, et le fait que la variante soit reprise dans des tournois (Grenadier par exemple) il y a des chances que ce soit correct. Je ne saurai pas en juger


Hors ligne X

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je suis plutôt d'avis que deux modules sont plutôt pires qu'un seul dans un tel scénario.

oui, car ils augmentent la possibilité de couille.... :)
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Hors ligne 88LL

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Il me semble que j'avais lu qlq part que lorsque la 2eme carte rouge était tirée on remettait les 2 cartes rouges ds la pile + 1 carte rouge supplémentaire. Ensuite chq fois qu'on tirait une rouge on la remettait ds le paquet et on rajoutait une rouge.
Comme dit Patrick : "Le plus important à ASL ce ne sont pas les pions, c'est ce que vs en faites"


Hors ligne barns

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Hf2 Bertoldo the brave

en solo, néanmoins beaucoup de plaisir à jouer ce scénario de 6,5 tours l'Allemand doit choper 9 buildings ou plus, sachant que 1 panther valide sur 2 décroit le nombre de 1 et 1 M18 valide sur les 3 accroit le nombre de 1

Les américains sont pas à la fête obligés de reculer en permanence sous le feu des 548 le moral 6 est une vrai plaie, rien ne tient, néanmoins l'Allemand a du chemin à parcourir, j'ai roulé un florilège de 12 et de snake, Bertoldo est mort en brave en CC, 2 M18 flambés, 1 panther pète le gun le 2° immo sous un coup de 76 puis détruit, un halftrack détruit avec ses grenadiers sous un coup de 57...
bref au au dernier tour j'ai eu très peur, des prisonniers prennent en CC le 548 break, le tue et revient pour reprendre un building ! argh

Heureusement pour l'axe, il casse sous le feu d'un gus adjacent.

Je calcule mal le nombre et je pense qu'il faut 11 buildings, le dernier building tient, de plus le crew du 57 en chope un autre, il casse sous le feu d'une prep, çà part dans tous les sens, je freeze un 666 et envoi du monde des residuals sont placés partout par l’Américain, mais je passe grâce à un 10-2 (HOB) le 666 du building de victoire ne craque pas sous les tirs avancés donc CC pas le choix il faut ce building pour la victoire, je rentre dedans 10-2, 548 héros 2 HS et 468, ambush je roule 6 !!! le HT donne un +2  stealth du héros -1 et -2 leader donc 5 l’Américain roule 2 ambush, je chope le 10-2 et le 548 1/1 -1 ambush roule 3 je tue ! yeah, lui 9/6 et loupe arghhhhhh l'Allemand perd.

en fait non j'avais déjà 10 buildings nombre requis :)

« Modifié: 05 Octobre 2018, 13:26 par barns »
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Hors ligne pnaud

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Hf2 Bertoldo the brave


Les américains sont pas à la fête obligés de reculer en permanence sous le feu des 548 le moral 6 est une vrai plaie, rien ne tient, néanmoins l'Allemand a du chemin à parcourir, j'ai roulé un florilège de 12 et de snake, Bertoldo est mort en brave en CC, 2 M26 flambés,

M18 ! P..., soit à ce qu'on dit !
Le M18 brûle d'ailleurs mieux que le M26, je l'ai prouvé  8)


Hors ligne barns

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tu parles c'est quoi ces chars blindage 3... et 1... c'est un cercueil roulant ce truc !!! le seul avantage, çà va vite, très vite mais il vaut mieux.
Le SP est 5, génial pour s'enfuir  8)
 le terrain est tellement bouché que s'ils s’approchent un peu trop près des allemnds boum ! en fait ils servent de lièvres, dès que les gros culs approchent, hop ils se barrent de l'autre coté de la carte

cela dit j'ai quand même réussi à immobiliser un panther fougueux (le crew est sorti du char) bon ensuite le M18 fier vainqueur à cramé sous un panzerfaust.


vivement la carte VASL
« Modifié: 05 Octobre 2018, 13:31 par barns »
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M18 ! P..., soit à ce qu'on dit !
Le M18 brûle d'ailleurs mieux que le M26, je l'ai prouvé  8)

À un moment je me suis même demandé si le simple fait que tu regardes le troisième avec concupiscence n'allait pas suffire à le faire flamber !
Joueur d'ASL depuis 1985, après quelques années de SL, mais en suspension depuis la fin des 90. Redémarrage depuis octobre 2017.