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A 6.4 Hexagones aveugles

Hors ligne thomiste

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J'ai un peu de mal à saisir cette règle… Existe-t-il quelque part une aide de jeu ou un pédagogue pourrait-il me l'expliquer ?...
Merci d'avance ! ;-)
Marseille




Hors ligne Fanf'

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Tu peux t'entraîner sur VASL grâce à l'outil de LOS intégré


Hors ligne thomiste

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Il a demandé un truc pédagogique et tu lui sers l'Encyclopédie Universalis ??
 :-D :-D

C'est vrai que je ne m'attendais pas à faire des équations  :pleure:
Marseille


Hors ligne Phil HIP

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Bon on va faire simple...

Tu pars de l'hex le plus élevé (cible ou tireur), que je nomme Haut, et tu vas vers l'hex le plus bas.

Step 1 : LOS bloquée ou pas ?
- Si cet Obstacle a une hauteur égale à celle de l'hex Haut : la LOS est bloquée par effet plateau. Impossible de voir derrière plus bas.
- Sinon, LOS possible mais l'Obstacle va créer derrière lui un ou plusieurs hexes aveugles
Ex : Une Single House ou un bois vu depuis une colline de niveau 1 => Effet plateau, pas de LOS. Il faut être à un niveau 2 pour voir derrière plus bas.

Step 2 : Combien d'hexe aveugle ?
Là, on additionne et on soustrait les contributeurs
- On part de la hauteur de l'obstacle (Bois, Buidling) par rapport au terrain du plus BAS = nombre d'hexes bloqués de départ.
EX : un immeuble avec étage (1.5) sur une colline de level 1 = 2 hexes
- On rajoute 1 si l'obstacle est à [5-9] hex de l'hex HAUT, 2 pour [10-14], 3 pour [15-19], etc.
EX : un obstacle de niveau 1 à 20 hexes crée 5 hexes aveugles (1+4).
- On retranche 1 par niveau de l'Hex HAUT au dessus du niveau de l'obstacle +1
Ex : un tireur sur une colline de niveau 3 retranche 1 aux nombres d'hexes aveugles d'un obstacle de niveau 1
Le total ne peut tomber à 0... il y a toujours un hex aveugle derrière un Obstacle.

Pour les CrestLine, c'est presque pareil sauf que ce ne sont pas des Obstacles. Donc le nombre d'hex aveugle sur la zone [0-4] vaut 0 et le total des contributeurs peut ramener ce nombre à 0.
Ex : Une CrestLine a 20 hex crée 4 hexes aveugles, 3 si vu depuis une colline 2 niveaux plus haut, et 0 si le tireur est 5 level au-dessus (ce qui se voit bcp dans les modules CH)

Est-ce pédagogique ?
« Modifié: 20 Novembre 2019, 23:06 par Phil HIP »
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Hors ligne Tamerlan

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Peut-être préciser qu'un obstacle de hauteur 1,5 compte pour 1, donc pas d'effet plateau pour un squad au niveau 2  qui tire par-dessus une maison à étage, alors que le tir sera bloqué si le squad descend au niveau 1 (comme si un mur était posé sur le toit d'une maison sans étage).
Joueur d'ASL depuis 1985, après quelques années de SL, mais en suspension depuis la fin des 90. Redémarrage depuis octobre 2017.


Hors ligne kerm33

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On peut trouver aussi l'aide sur le site de l' TEXAS ASL

http://www.texas-asl.com/download/LOSaidv6.pdf

Presque le même que celui de Barns mais plus "récent" juste 19 ans d'écart.  ;-)

Et 19 ans quel bel âge :-D
C'est parce que la vitesse de la lumière est supérieure à celle du son que certains ont l'air brillant avant d'avoir l'air con.
C'est en voyant un moustique se poser sur ses testicules qu'on réalise qu'on ne peut pas régler tous les pbs par la violence.


Hors ligne thomiste

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Bon on va faire simple...

Tu pars de l'hex le plus élevé (cible ou tireur), que je nomme Haut, et tu vas vers l'hex le plus bas.

Step 1 : LOS bloquée ou pas ?
- Si cet Obstacle a une hauteur égale à celle de l'hex Haut : la LOS est bloquée par effet plateau. Impossible de voir derrière plus bas.
- Sinon, LOS possible mais l'Obstacle va créer derrière lui un ou plusieurs hexes aveugles
Ex : Une Single House ou un bois vu depuis une colline de niveau 1 => Effet plateau, pas de LOS. Il faut être à un niveau 2 pour voir derrière plus bas.

Step 2 : Combien d'hexe aveugle ?
Là, on additionne et on soustrait les contributeurs
- On part de la hauteur de l'obstacle (Bois, Buidling) par rapport au terrain du plus BAS = nombre d'hexes bloqués de départ.
EX : un immeuble avec étage (1.5) sur une colline de level 1 = 2 hexes
- On rajoute 1 si l'obstacle est à [5-9] hex de l'hex HAUT, 2 pour [10-14], 3 pour [15-19], etc.
EX : un obstacle de niveau 1 à 20 hexes crée 5 hexes aveugles (1+4).
- On retranche 1 par niveau de l'Hex HAUT au dessus du niveau de l'obstacle +1
Ex : un tireur sur une colline de niveau 3 retranche 1 aux nombres d'hexes aveugles d'un obstacle de niveau 1
Le total ne peut tomber à 0... il y a toujours un hex aveugle derrière un Obstacle.

Pour les CrestLine, c'est presque pareil sauf que ce ne sont pas des Obstacles. Donc le nombre d'hex aveugle sur la zone [0-4] vaut 0 et le total des contributeurs peut ramener ce nombre à 0.
Ex : Une CrestLine a 20 hex crée 4 hexes aveugles, 3 si vu depuis une colline 2 niveaux plus haut, et 0 si le tireur est 5 level au-dessus (ce qui se voit bcp dans les modules CH)

Est-ce pédagogique ?

Merci beaucoup ça m aide à cerner les choses
Marseille


Hors ligne thomiste

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Dans ces calculs, comment sont pris en compte les demi niveaux ? Un immeuble d'un étage (1,5) est toujours ramené à 1 ?
Les hexs aveugles sont ils intégrés dans la LOS automatique de VASL ?
Marseille


Hors ligne barns

  • Tanguero
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le level 1,5 exemple :
tu est au level 1  d'un building à 4 HEX  de toi un building level 1,5 derrière ce building, qu'importe la distance, une colline level 1 tu ne verra pas le level 1 de la colline, le 1,5 building bloque.

En général elle prend en compte, parfois non suivant les cartes.
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Hors ligne Phil HIP

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Dans ces calculs, comment sont pris en compte les demi niveaux ? Un immeuble d'un étage (1,5) est toujours ramené à 1 ?
Les hexs aveugles sont ils intégrés dans la LOS automatique de VASL ?

Seuls le nombre de level entier (FRD) compte pour la génération d'hexes aveugles.

Les demi-niveau de building à toit ne servent que pour les LOS horizontales qui passeraient à la hauteur de l'immeuble (level 2 par exemple), d'une colline à une autre. Dans ce cas, l'immeuble est considéré comme un mur ou un Rubble (level 1/2) et bloque CETTE LOS là, uniquement.
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Hors ligne Phil D

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Si on traduit les règles (fort bien résumées ici par Phil_HIP) en termes physiques, on s'aperçoit que le trajet de la lumière est courbé par la présence de l'obstacle - un peu comme si les bâtiments et autres arbres étaient des trous noirs.

En effet, si tu creuses derrière l'obstacle (en diminuant le niveau du terrain derrière l'obstacle), le nombre de blind hexes augmente de 1 par niveau creusé: on en déduit assez naturellement qu'après avoir dépassé l'obstacle, la lumière fait un angle de 45 degrés avec l'horizontale.

Mais si on éloigne le point de vue en augmentant son niveau tout en conservant le même nombre de blind hexes, on voit qu'il faut reculer de 5 hexes pour augmenter le niveau de 1: donc la tangente de l'angle de la lumière avec l'horizontale est de 1/5 (pente d'environ 20%), entre le point haut et l'obstacle la lumière circule bien plus près de l'horizontale.

Conclusion: les obstacles sont hyper denses, au point de courber l'espace. ASL est relativiste.


Hors ligne Fanf'

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Conclusion: les obstacles sont hyper denses, au point de courber l'espace

A côté de ça, qu'ils puissent avaler les balles, les obus et les tirs de réglage d'artillerie, c'est de la rigolade


Hors ligne Phil HIP

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En effet, si tu creuses derrière l'obstacle (en diminuant le niveau du terrain derrière l'obstacle), le nombre de blind hexes augmente de 1 par niveau creusé: on en déduit assez naturellement qu'après avoir dépassé l'obstacle, la lumière fait un angle de 45 degrés avec l'horizontale.
Mais si on éloigne le point de vue en augmentant son niveau tout en conservant le même nombre de blind hexes, on voit qu'il faut reculer de 5 hexes pour augmenter le niveau de 1: donc la tangente de l'angle de la lumière avec l'horizontale est de 1/5 (pente d'environ 20%), entre le point haut et l'obstacle la lumière circule bien plus près de l'horizontale.
Oui, mais tout ceci est rendu nécessaire par la décourbure de l'Espace-Temps : il n'y aucun modificateur de taille sur ASL au-delà de 3 km (60 hexes). POurtant, à cette distance, un blindé de 2-3m de haut est SOUS l'horizon...
J'attends tes calculs pour vérifier ce point : Gab = 8 Pi G Tab, non ?
 :-D
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