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Hatten in Flames


Module "surprise", je me rappelle que HiF avait plongé plusieurs joueurs dans l'expectative lors de sa sortie: Dois-je l'acheter ou non?

HASL, il ne fait clairement pas partie du noyau dur des modules ASL et de plus n'est pas voué au SAV de VotG et FB aux vues des faibles surface et durée de l'épisode évoqué. Autre élément, HiF était d'abord destiné à une parution au sein d'une publi MMP (comme furent Suicide Creek ou Primosole).
Ce dernier point ne rassura pas tellement la communauté car les  CGs évoquées ne brillent pas par leur qualité d'équilibre ou de fun espéré.

Au final, ce fut le petit prix qui convainc les premiers aventuriers (et la collectionite aussi!), mais très vite la réputation enfla.

Côté matos, 2 planches de pions, une carte de taille correcte, une quinzaine de pages de règles bien illustrées (nombre de tableaux présents et bien lisibles) et seulement (?) 8 scénarios sont fournis.
Et oui, on est tellement mal habitué maintenant que 8 scénarios, ça fait chiche (alors que c'était la norme de la plupart des core modules!).

Alors qu'a donc dans le ventre cette petite aventure alsacienne?

PS: Oui, j'oubliais de préciser que le boxart cumule les défauts: à vomir, il est une pub pour la Dégénérescence Maculaire Liée à l'Age et me paraît douteux quand à l'authenticité de la pièce d'artillerie présentée!
« Modifié: 19 Mars 2019, 11:31 par Guillaume »
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Les Règles

une quinzaine de pages, cela peut paraître beaucoup, mais les scénarios peuvent se jouer à l'aide de la seule première feuille (voir même première page puisqu'un seul paragraphe est employé au dos de celle-ci)

Quelles sont les spécificités du module? Ben la création de rubble en début de certains scénars, la présence de "winter fields" et d"Out of season Orchards" plus quelques précisions sur l'Ammo Depletion des TDs, l'unit Substitution  des troupes allemandes et la possibilité de placer des Foxholes sur les Paved Road!
Le reste est des plus classiques; HtH, EC, etc... (n'oubliez pas que les Road ne sont PAS plowed)

Donc pas besoin de s'investir plus que pour un scénar classique si vous désirez jouer un scénar HF

Pour la CG, c'est un peu plus consistant, mais rien de vraiment nouveau non plus, on va même vers de la simplification:
SAN fixe et réajusté à son niveau initial à chaque Game Turn, renforts "tout prêt" ne nécessitant pas de Depleted/Full ou de sélection de leaders, OBA aux Draw Piles fixes (3B/2R) et avec une Pleva Rule maison (pas de perte contact définitive sur 2 rouges).

A noter tout de même plusieurs innovations bienvenues:
La nécessité de choisir des unités d'appui avec ou après les unités mères (plus cohérent), un mode de sélection d'attaque plus décliné et instaurant la possibilité de "tour bonus" pour organiser les contre-attaques, un mode de contrôle d'objectifs plus réaliste et moins absolutiste (il faut "dominer" une zone) et enfin des possibilités de récupération d'engins (immo ou Recall) un peu à la manière des ldrs blessés.

Tout cela est très bien pensé et offre un jeu très dynamique, renforcé par la nature mécanisée des troupes.
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Scénars et CG

8 scénars, c'est pas beaucoup, mais la qualité est là.
Tous de taille raisonnable, ils emploient toujours des appuis blindés pour au moins un camp.

Car, oui, ce module fait la part belle au combat interarmes.
Nous avons testé avec Barns HF2 ( http://forum.cote1664.net/index.php/topic,12711.msg111062.html#msg111062 ), avons adoré la niaque de celui-ci et sommes de ce fait lancé sur la grande CG qui tient déjà toutes ses promesses dès la première date!

La nature de la carte y est pour beaucoup, à la fois suffisamment mobile et variée, mais aussi assez subtile à bien des égards (EmRR, les orchards sur de grandes étendues donnant un bon couvert) et, en CG, une notion de Domination bienvenue qui gomme les possibilités de rush sur objectif.

Je note un très bon équilibre dans les unités. LEs appuis en tout genre apportent une puissance de feu essentielle, mais la manoeuvre principale repose totalement sur l'infanterie (portée ou pas) car celle-ci est la seule à contrôler le terrain et définie donc les périmètres par la suite.

En résumé, un excellent feeling et un caractère acharné des combats font de ces scénars et CG un produit particulièrement attractif.
Après, on reste sur du matos très, très classique. Certains aiment, d'autres en sont trop écoeurés. Perso la qualité des parties ne me laissent aucun doute, foncez!
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Conclusion

Un module que l'on attendait pas, pas trop compliqué côté SSRs historiques (ni même SSRs tout court) et qui fait son petit effet.
Si l'aspect mécanisé des scénars ne l'adresse pas aux newbies, un joueur voulant se lancer dans les CGs et ayant un minimum d'expérience ASL y trouvera son compte.

Le plus bluffant reste la profondeur des possibilités tactiques lors des parties. C'est très loin d'être du bourrinage et la part belle est faite à la manoeuvre coordonnée, la carte s'y prêtant à merveille.
Au-delà des "rationalisations" de certaines règles pouvant être (trop) optimisées en CGs (OBA, Sniper), j'ai trouvé vraiment très intelligent la nouvelle notion de Domination des Victory hexes.

Un très bon produit ASL, à un prix des plus raisonnables, franchement, que demande le peuple?
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Objective Schmidt


Un module à part chez BFP car c'est le premier à proposer une CG (et une seule) en bonne et due forme.
Pour la présentation, on ne change pas des caractéristiques BFP: ensemble de feuilles volantes (y compris l'article sur les slopes) sous cellophane et tout en couleur sur papier glacé.
On aime ou on aime pas, perso je suis assez critique, les feuilles volantes nécessitent un investissement en stockage style pochette ou classeur et le papier glacé semble assez fragile et vieillira mal je pense.
Le pire reste les cartes elles-mêmes, faites sur un papier à peine plus épais. La carte Vossenack (en 3 ou 4 parties) présente de plus une partie importante non utilisée sur chaque portion (une surface grise faisant 15% de la surface quand même). Ceci est d'autant plus préjudiciable que la taille totale de la carte est importante et peut dépasser de la table que vous utilisez (merci à Cartouche d'avoir partagé son expérience sur ce point).

A côté de cela, les pions sont de grande qualité et fournis en quantité raisonnable (contrairement à PiF), je reviendrai sur ceux-ci lors de l'évocation des unités.
Au final, si je suis déçu des partis pris par l'éditeur, le matos présente nombre d'avantages (couleurs, intercalaires en papier épais pour les CG Roster et les SSRs du module, pions magnifiques). A l'avenir une boîte du style utilisé par le Franc-Tireur (KGS, Operation Chariot) serait la bienvenue et éviterait de bricoler du stockage pour éviter de voir voler des feuilles dans tous les sens.
« Modifié: 20 Mai 2019, 16:22 par Guillaume »
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Hors ligne Phil D

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A l'avenir une boîte du style utilisé par le Franc-Tireur (KGS, Operation Chariot) serait la bienvenue et éviterait de bricoler du stockage pour éviter de voir voler des feuilles dans tous les sens.

Je ne sais pas pour Operation Chariot, mais pour moi la pochette qui accompagne KGS me semble assez inutile question stockage. Les vraies boîtes cartonnées de MMP s'empilent bien et sont assez résistantes, et je les conserve comme telles; pour le moment, les emballages des autres éditeurs ne m'ont jamais fait cette impression.

Ceci étant dit, j'apprécie l'existence de la pochette en tant qu'emballage initial :)


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Je ne sais pas pour Operation Chariot, mais pour moi la pochette qui accompagne KGS me semble assez inutile question stockage. Les vraies boîtes cartonnées de MMP s'empilent bien et sont assez résistantes, et je les conserve comme telles; pour le moment, les emballages des autres éditeurs ne m'ont jamais fait cette impression.

Ceci étant dit, j'apprécie l'existence de la pochette en tant qu'emballage initial :)

Oui, les boîtes en carton dur sont incomparables, mais leur coût est souvent à l'avenant et j'ai proposé la solution choisie par un autre TPP.
Après, si BFP réussit à nous proposer de telles boîtes pour le même prix, j'en serai ravi.
Ensuite, je dois admettre que nombre de mes produits ASL sont à peine déballés, pas forcément "dépunchés", de ce fait la conservation dans l'emballage d'origine a donc son utilité comme tu l'indiques.
Ensuite on peut choisir une conservation plus "globale": regrouper les pions par modules (bon courage, ça prend pas mal de place à moins de mettre tout en même temps) ou tout simplement par éditeur (et pouvoir ainsi les classer), les règles trouvant leur place dans des classeurs. Reste alors les cartes.
Bon, je n'en suis pas encore là!
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Le Matos
J'en oubliais la description du contenu:
2 cartes (Schmidt et Vossenack) dont une saucissonnée en 4 parties et avec des grands hexes "à la" Red Barricades. Attention, ce n'est PAS celle-ci qui est utilisée en CG, mais Schmidt.
Plusieurs aides de jeu bien foutoues comme évoqué ci avant, 2 planches et demies de pions, 17 scénarios (dont un quasi CG sur Vossenack, ça rattrape le point souligné ci-dessus), un article sur les slopes et enfin 26 pages de règles (et une petite ce chap H)

Ca fait pas mal, mais pas trop, seule la groBe Karte s'avère too much et un poil lourdingue

Les Règles
Côté terrain, rien de bien neuf pour qui a joué du BFP et/ou du HASL: Out of Season Orchard, Barbed Wire Fence, grande diversité de level (7 au total), slope, Soft Ground tout cela à un parfum de Kampfgruppe Peiper le brouillard en moins.

On a quelques précisions sur les combination terrains, les pillboxes et trenches marqués directement sur la carte et surtout sur les partial orchard (plus meurtrier qu'espéré car OBA, residual et TPBF considèrent les mouvements en OG quoiqu'il arrive, faire très gaffe à ça!).

On retrouve aussi les Rockets chères à Chas Smith, je ne suis toujours pas convaincu par cette règle bien trop puissante à mon goût (déjà que l'aviation cartonne à ASL...). A noter que l'aviation peut intervenir par temps couvert et même par temps de pluie, mais avec des malus au Sighting!

Pour le reste, on crée 2 nouvelles unités d'infanterie dont je parlerais plus loin, de même que l'équipement qui peut être assez particulier.

Le plus intéressant reste bien entendu les règles de CG.
Celles-ci sont calquées sur celles habituelles aux HASL de MMP, donc pas beaucoup de surprise: Strategic Locations, Perimeter Draw avec une infanterie toujours seule habilitée à dessiner logiquement le périmètre, évolution des troupes entre les Date, etc.
Les nouveautés tiennent à plusieurs choses, tout d'abord ont peut jouer 2 CG Date par jour mais avec un impact sur le déplacement de certaines unités ou la récupération d'autres (logique, la nuit laissant plus de temps), on a aussi des possibilités de réparation de matériel lors de RePh (attention, n'en attendez pas des miracles).
Surtout, l'une des nouveautés tient à l'apparition d'une variable supplémentaire à la qualité des troupes. En plus de pouvoir être Full ou Depleted, les unités d'infanterie doivent tester la qualité de la troupe qui peut ainsi, même full, avoir des unités 1st line ou 2nd Line, voir une part de Green ou Conscrits. C'est pas idiot, mais à voir si cela a un impact sur l'équilibre.
Enfin dernière innovation, les amochés (homme ou matos) peuvent rester ou disparaître. si pour les leaders (seule infanterie concernée, pas de Walking Wounded, ne rêvons pas) c'est assez classique. pour le matos; c'est plus nouveau, surtout pour celui capturé. ON peut aussi essayer de récupérer un engin immobilisé.

Cela s'avère intéressant car apporte un chrome certain et limite les dégâts irrémédiables , cela fait d'ailleurs penser à Hatten qui emploie un système assez proche, mais bien moins détaillé.

Côté particularité des achats, ne vous attendez pas à gérer du grobill d'Elite, les troupes sont loin d'être de première fraîcheur et la gestion de l'usure doit être encore plus au centre de la CG que dans d'autres. ON a aussi une prépondérance de l'OBA et, chose étonnante, un appui aérien US qui semble ne rien coûter (0 CPP sur la table des achats) du moment que vous ne choisissez pas de Rockets (2CPP alors). ON est donc seulement limité par les CG et Date Max.
Autre particularité, les Armor Leader US CE permettent de bénéficier d'une ROF de 2.

Tout cela peut sembler exagéré, mais quand on regarde le rapport de force Allemand/US, on se dit que finalement ce ne sera pas du luxe!

Enfin la météo impose sa loi. On aura au minimum Soft Ground et Wet, mais si la pluie apparaît et s'éternise, la boue peut entrer dans la danse, ce qui joue sur pas mal de chose: Les blindés peuvent s'enliser en hors piste (DR fait par l'adversaire) et le HE est en partie absorbé (+1) sur certains hexes. A prendre en compte.

Sinon, c'est quoi les pions nouveaux dans le module?
« Modifié: 06 Mai 2019, 09:43 par Guillaume »
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Les Unités

OS ne vient pas les mains vides, mais on est heureusement assez loin du concessionnaire automobile ou du marchand d'armes professionnels.

Côté teuteuf et gros tromblon, c'est très simple: seul le M29 Weasel est nouveau.
Il s'agit d'un mélange de Jeep et de Carrier car il trimbale un HS (et une 12.7!), mais fonctionne comme un truck standard avec même le bénéficie du Debog des véhicules légers. De manière très étonnante, il ne bénéficie pas de la Note T US lui octroyant un avantage en terrain meuble (comme les Amtracks),je trouve cela dommage, surtout avec le risque de Mud à Vossenack/Schmidt. Peut-être un oubli des concepteurs mais il n'y a pas d'errata là-dessus.

Pour le reste, c'est du matos capturé, parfois assez étonnant puisqu'on vous fourni des SU152 teutons (!). Apparemment des engins ont effectivement servi dans le coin comme canon d'assaut.
OS permet aussi de faire changer de camp les SWs capturées, ce qui n'est pas plus mal pour l'ergonomie de jeu en plus d'être réglementairement plus juste (par rapport aux Captured Penalties).
Enfin, les unités de seconde zone allemandes sont largement pourvues en armes de tout pays sorties des arsenaux allemands: SWs popovs pour les Ost-Truppen, Lt MTRs français et surtout des MGs allemandes d'avant-guerre.
Cela peut sembler du chrome superfétatoire, mais l'impact sur le jeu me semble réel (en plus d'être plus immersif) surtout en CG, les SW en question étant bien moins fiables ou maniables que les armes allemandes d'origine.

Côté biffe, on inaugure une classe d'Engineers/Pionieren de "seconde ligne" (ils sont quand même marqués Elite pour faciliter l'emploi des DC/FT) avec Unit Substitution. Là encore, la volonté est de montrer des troupes différentes des gros warriors habituels et notamment l'emploi de troupes du génie distinctes du génie d'assaut (et employées en première ligne pour compenser le manque d'infanterie).
Je ne suis pas fan habituellement de ce genre d'exotisme, mais force est de reconnaître que cela comble un vide certain et colle parfaitement au thème.

Au final, les 2,5 planches de pions ne surchargent pas inutilement le module et les quelques ajouts me semblent bien dans le thème des combats entre unités rafistolées. Un point loupé sur le Weasel, AMHA, est le seul bémol que j'apporterai; d'autant plus que l'engin en état ne sert pas à grand chose par ailleurs alors même que l'avantage relatif de mobilité dont il aurait bénéficié pouvait lui faire jouer un rôle original.
« Modifié: 06 Mai 2019, 09:45 par Guillaume »
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Les Slopes

Un court article repris du RbF4. Celui-ci étant épuisé, ce n'est donc pas une mauvaise idée.
Je reprends donc ici in extenso mon appréciation du-dit article:

Slopes in ASL

Un bon article technique comme Chas Smith sait les faire!
Il choisit de plus un sujet écoeurant souvent les joueurs: Les Slopes! Les fameux "quasi-level" nous torturant les méninges pour savoir si on voit au-dessus ou pas, ou un peu, ou peut-être que quand je retire 1 et que je rajoute 3/4... Bref, une vrai prise de tête!! Même les Hillocks peuvent paraître plus simple!

L'article est bien réalisé avec des illustrations couleurs (bonne idée de réserver celles-ci à cet article, une bien meilleure gestion que dans le RbF3!!!)

Sur le fond, les 2 principes cardinaux à connaître sont:

-Les slopes n'affectent que les unités dans un hex directement en contact avec, ils n'ont aucun effet pour des unités dans deux autres hexagones respectifs

-C'est 3/4 lvl, on voit donc au-dessus des murs/haies et on ne subit pas d'effet plateau pour les lvl (si on est à lvl 1 à 2 hexes de la crest line, on peut voir au-delà de celle-ci par exemple).

Le moins intuitif reste quand même de ne pas voir à travers un orchard in-season quand on est up slope.
Bon, de toute manière, l'article passe en revue les différentes possibilités, illustration à l'appui, c'est la meilleure façon de visualiser et comprendre la problématique. Du coup, j'en viens à espérer de revoir un article sur le sujet aussi bien foutu!
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Les Unités
 Un point loupé sur le Weasel, AMHA, est le seul bémol que j'apporterai; d'autant plus que l'engin en état ne sert pas à grand chose par ailleurs alors même que l'avantage relatif de mobilité dont il aurait bénéficié pouvait lui faire jouer un rôle original.

Bonjour Guillaume,
Qu'est-ce que le point loupé sur le Weasel ? un pion erroné ?
Hardrada, entomologiste


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Bonjour Guillaume,
Qu'est-ce que le point loupé sur le Weasel ? un pion erroné ?
Hardrada, entomologiste

Le M29 Weasel est un engin réputé (et conçu) pour les déplacements sur sol meuble ou peu porteur, cela est même précisé dans le paragraphe descriptif du chapitre H fourni dans le module.
Or il n'a pas d'avantages autres dans ASL que le Low Ground Pressure (au même titre qu'un Pz II par exemple, alors qu'il a de bien meilleures capacités).
Il ne bénéficie que de la US Note L qui permet de pousser plus facilement le véhicule en cas de bog (à l'aide de HS ou sqds) comme une Jeep ou une Kübel.
Ouais, super pas utile.

Ce qui est étonnant, c'est qu'il existe une Note T dans le chap H US qui s'applique notamment aux Amtracks et qui permet (si ma mémoire est bonne, j'ai pas le Chap H sous les yeux, j'ai relu la note que ce matin au p'tit déj) de s'affranchir des malus de bog en terrain neigeux ou boueux (tableau en D8.21).
On aurait aussi pu exonérer l'engin du malus de déplacement du Soft Ground ou du risque de bog de la Mud (D8.23), mais c'est un point de vue purement personnel pour ce dernier.
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Les Scénars

Comme indiqué en début de descriptif, OS ne vient pas les mains vides et propose 17 scénarios en plus de la CG (un peu à la façon d'un Historical Study).
Pour être plus précis, on a 16 scénars se jouant soit sur Schmidt, soit sur Vossenack et un énorme scénar de 25 tours sur toute la carte Vossenack, mais avec achat d'unités comme une CG, il s'agit donc plutôt d'une proto-CG pour Vossenack.

Côté typicité, BFP fait dans la continuité éditoriale de ses précédentes productions: Tout dans le thème, rien que le thème.
De ce fait les situations se ressemblent beaucoup, mais on explore bien le sujet. Au départ, j'étais assez critique de cette approche, mais ma dernière branlée sur un scénar BFP m'a fait réfléchir. Cet éditeur doit être abordé avec méthode, surtout les productions de Chas Smith, le moindre pet de travers sur la gestion du scénar et vous risquez vite de vous confrontez à de grosses difficultés, complexité de ceux-ci oblige, mais aussi rigueur militaire.
On aime ou on aime pas, mais pour un HASL c'est souvent plus immersif.

Dans ce module, l'accent est donc mis sur les troupes fatiguées et l'appui OBA (souvent plusieurs modules à la fois), cela correspond bien aux combats décrits dans le coin.
Ne vous attendez pas à gérer du bon gros Elite qui tâche appuyé de chars lourds, cela va être du gloubiboulga d'unités avec des blindés pédalant sur un terrain meuble et tapant de loin. La plupart des scénars sont de taille raisonnable et l'infanterie reste au coeur de l'action.
Malgré cela, je ne conseillerais pas ceux-ci aux débutants car le "calibrage" des actions sera délicat entre biffins rincés, blindés entravés et pluie d'OBA.

A noter une coquille sans réelles importances sur un scénar utilisant les Engineers, les HS 237 sont représentés en 2nd Line, mais ce sont bien les HS des 547 Engineers. De toute manière aucun sqd de cette valeur n'existe dans l'OB US, mais ça vus évitera de vous creuser les méninges.

Pour l'instant je n'ai pas eu l'occasion de jouer un scénar OS. Faut dire que les cartes VASL ne son dispos que depuis très récemment, ce qui a certainement limité les expériences sur celui-ci. Le ROAR est encore assez peu fourni côté stat.
« Modifié: 07 Mai 2019, 10:03 par Guillaume »
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