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J'ai joué récemment à ...

benj · 809 · 297810

Hors ligne Disrupt Michael

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  • Michel Bongiovanni
AP2 Storm of Steel

Excellent scénario.

Je tire ma révérence au concepteur (Bill Sisler) pour réussir à "calibrer" un scénario pareil. Les conditions de victoire sont très bien faites et tout se joue à un cheveu à la fin de la partie.

Le début est assez étrange, car les allemands doivent prendre le temps de tracer un chemin à travers le champ de mines avec les Goliaths et les sapeurs. Cela se fait sans que le russe puisse vraiment concentrer de la puissance de feu sur eux à ce moment. Donc durant plusieurs tours le joueur russe doit se montrer patient et attendre que l'attaque proprement dite l'atteigne. Cela dit, le début n'est pas inintéressant car les données "stratégiques" du scénario sont posées à ce moment là en fonction de la réussite ou de l'échec des brèches dans le champ de mines.

Le scénario proprement dit commence vraiment au tour 5 (sur 11) quand les allemands entrent sur la carte 42. A partir de là on entre dans de l'ASL comme on l'aime, bien violent, bien tendu. Pour chaque camp, le but est de faire un maximum de pertes à l'ennemi en en ayant soi-même un minimum.

Je recommande donc ce scénario, pour le russe le setup est un régal et pour l'allemand il faut déployer des trésors de coordination pour atteindre son but. Un scénario long mais qui permet (et c'est même conseillé) de prendre son temps pour construire un jeu efficace.


Hors ligne Jérôme

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[Pourtant, il est bien indiqué dans la règle du Bail Out que l'unité en question est considérée comme dépensant tous ses MP pour les besoins du Defensive First Fire ... dont le Residual fait partie.  Tu noteras également qu'à partir du moment où une unité peut effectuer un tir sur une unité qui bail out, il n'y a pas de raison de placer le residuel après.

Je ne suis pas d'accord mais c'est controversé. Pour moi elle dépense tous ses MP OK, mais c'est dans l'acte même de "Bail Outer", qui lui-même fait partie (c'est ce qui est controversé) de la résolution du tir, puisque sans résultat de tir conduisant au Bail Out, ben il n'y a pas de Bail Out mon bon Monsieur ! Et il est bien écrit dans la Bible que les Residual ne sont placés qu'après la résolution du tir qui les génère. M'enfin certains soutiennent que résoudre le tir, c'est juste jeter les dés sur l'IFT ... Une chose est certaine, faut se mettre d'accord en début de scénario si il peut y avoir des Riders ...


Hors ligne Cyril

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C'est l'application des règles stricte à partir du moment où le bail out égal dépense de MF (mais on va pas refaire une fois de plus l'arguentaire).

Je ne vois pas l'intérêt d'ergoter sur le thème c'est controversé alors qu'on a finit par obtenir une Q&A de Perry qui dit clairement que le residuel attaque les unités qui bail out si les conditions sont réunies (DRM plus négatif ou première attaque du residuel).
Le débat est clos et répondu par MMP.

On peut le regretter et se demander si ce n ième changement de la V2 (la mention des MP dépensés sur le bail out est rajoutée) est bien souspesé : Les scénars de cavaleire ont ils été testés et joués pendant des années avec cette résolution du bail out ? J'en doute personnellement et c'est ce qui me dérange dans ces ajustements.
Après, saquer à mort les riders me parait pas idiot non plus tant c'est limite suicidaire en combat raproché (c'est du transport pas une tactique de combat à mon sens).
"The Dude, or His Dudeness, or Duder, or, you know, El Duderino, if you're not into the whole brevity thing" The Big L


Hors ligne Disrupt Michael

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  • Michel Bongiovanni
SP173" Der Letze Geburgstag"

Pour le coup ce serait plutôt "je n'ai pas joué récemment..."

Le russe a 5 tours pour briser tous les MMC allemands dans les maisons éparpillées sur la carte 17. Pour y arriver, il doit séparer ses troupes en deux (et il n'a que 2 chefs) l'obligeant à faire 2 attaque "molles" au lieu d'une seule concentrée. Comme il y a au moins 3 maisons excentrées et qu'il n'a que 5 tours, il doit dès le setup affecter ses troupes en conséquence.
Il dispose de bonnes unités (628 et 527) mais quasi pas de Mg (2lmg), donc sa portée est de 2 hexes, donc il va devoir s'approcher à découvert pour y arriver. L'allemand n'a qu'à occuper toutes les maisons, rester camouflé le plus longtemps possible et il y de fortes chances pour que le russe n'arrive pas à atteindre le dernier HS dans la maison du fond sur le coté.
Autrement il y a 3 IS2 qui font face à 2 panthers.
Les IS2 sont les seuls armes dont dispose le russe qui exercent de la puissance de feu à plus de 2 hexes donc ils seraient bien employés en support d'infanterie. Mais ils seront occupés par les Panthers (et gare aux PF en 1945).
Bref remplir la condition de victoire n°1 me semble quasi impossible en si peu de temps, alors je peux tenter la condition de victoire n°2, sortir mes 3 IS2. C'est faisable en 1 tour en prenant un risque d'ESB ou en 2 en risquant l'affrontement contre les Panthers, mais il ne faut pas perdre un seul char.
Bref l'allemand peut gagner en faisant du non-jeu (en préservant un ultime HS dans la maison la plus éloignée) et le russe en faisant du non jeu en se faufilant rapidement et en sortant 3 chars.
Sans intérêt.
On a abandonné après le tour 1 russe. On avait simplement pas envie de continuer.
Au moins, je sais déjà quel scénario écarter lors de la ronde 1 de l'ASO 2010.


Hors ligne Bert

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FrF41 Romania Mare Avril 44 - 5.5 tours.

Click to see the original size.

Le Roumain (en attaque) gagne s'il contrôle 6 ou plus Rubble/Buildings hexes sur les cartes 32/10.

Les Roumains entrent en 3 groupes par le bord ouest (carte 50 et17). Le premier prends  par la route sud en direction de la colline. Le deuxième, par le bois au centre et le troisième,  au nord par la route à travers les buildings. L'appui des 3 Tacam et des 2 PzIV est impressionnant puisque les russes ne peuvent leur opposer que 2 T70  et un ATR. Le roumain ne doit pas perdre de temps car au tour 4 , 2 ISU122 arriveront en renforts par le bord Est. Les unités roumaines sur la colline de la carte 50  se font piéger pendant 3 tours en Mêlée et n'auront plus suffisament de MF pour atteindre les buildings de la carte 32.Au centre ce n'est guère mieux ( quelques malheureux tirs russes à 2FP ont occasionné 2 KIA !). L'avancée au nord par le bois et bien entammée puisque le russe préfère décrocher vers les bois de la carte 10 plutôt que de risquer le débordement. Le groupe Russe MMG+ 8-1  au Level 1 du building de la carte 32 retarde un peu la progression de l'infanterie roumaine mais les PZIV et Tacam (après avoir" fumé" les 2 T70)  arrivent bientôt au contact et occasionne un Rubble au RDC. Au tour 4 , les ISU122 en renforts déposent leurs riders (628) au centre du village et placent leurs acquises à proximité des buildings. Ils sont vite débordés puis encerclés par les AFV ennemis. Les tirs de 122 stoppent une première tentative de prise du building en partie écroulé mais ne peuvent s'opposer aux HS qui ont déjà pris 2 autres. Sur la carte 10 un stack russe dans un building resiste aux assaut d'un Tacam mais n'empêchera pas la prise d'un autre à proximité. Les AFV roumains freezent les batiments et même les ISU122 mais cela ne suffit pas (au peu d'infanterie restante) pour prendre un sixième et dernier hex de batiment.
Un scenar qui a été joué à son terme avec des situations peu courantes de Tacam qui freezent des SU122 !
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Hors ligne Guillaume

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FT133 The Baron's Luck face à Cartouche 7.62

Ce scénar est tiré du très original From The Cellar 4. Infanterie faiblarde, petits canons et ldrs impitoyables (ils sont tous plus ou moins commissaires), voilà la saveur tactique particulière des unités de ce scénar. A côté de ça, plusieurs options sont laissées à chaque camp (reco ou non pour l'attaque, plus ou moins de FPP pour la défense), mais là où ce genre de choix nuit à l'équilibre de certains scénars; ici la prise de telle ou telle option influe directement sur la durée du scénar (par exemple, si l'attaque décide d'une reco préalable, le scénar est raccourci d'un tour). Cela donne une certaine rejouabilité à celui-ci, surtout que les options Fortifs pour le defenseur peuvent être très différentes d'une partie à l'autre.
Bon côté partie, celle-ci s'est déroulée un peu de façon bizarre, Cartouche réussissant l'exploit de me sortir au moins 7 snake eyes au cours de la partie (pas toujours bénéfique pour lui, mais cela fit beaucoup de dégâts dans ma défense). Une certaine pusillanimité de l'attaque au début m'a permis de tenir jusqu'au 5è tour sans perdre tous les bâtiments objectifs malgré les déboires en CC et les tirs de fou (bon un stack de 4 MMG dirigé par un 9-2, ça fait mal assez logiquement).
La première VC préservée (pour ma part), restait la seconde: nettoyer tous les bâtiments/Pillbox de la carte d'unités rouges et, alors que je pensais avoir perdu (avec des pertes 14/18esques) et étant assez frustré. Cartouche m'indiqua subrepticement qu'il ne disposait plus assez d'impulsions (2 en l'occurrence) pour nettoyer le fond de la carte. Victoire acquise dans la douleur, mais un très bon scénar que je conseille donc vivement!

Guillaume
« Modifié: 30 Novembre 2009, 13:28 par Guillaume »
VotGCGIII Battle Along the Riverbank
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CI4 In the Nick of Time
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Hors ligne Disrupt Michael

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DB074 Sole Success.

Scénario PTO opposant japonais aux 4-4-7 Philippins.

Pas désagréable à jouer, on peut s'amuser avec les règles propres aux japonais et multiplier les Banzaï Charges. Mais très dicey.

Le japonais gagne en ayant plus de VP que le Philippin. On compte les CVP normalement et on y ajoute des VP pour le contrôle des immeubles. Comme tous les immeubles sont dans la zone de setup des Philippins, ceux-ci ont une avance de 16 VP au départ. Le japonais n'a guère de choix que de bousculer violemment les Philippins. S'il gagne la mêlée, il a largement le temps de s'emparer des maisons pour compenser ses pertes. Si son attaque échoue, ses pertes vont creuser l'écart et ses chances de succes sont infimes. Ca passe ou ça casse, donc.

Il y a deux tankettes japonaises, très fragiles et valant beaucoup de CVP, il est donc conseiller de les préserver et s'en servir à la fin de la partie pour causer des failure to rout (et de ne pas les utiliser pour faire du freeze comme j'ai eu l'idée stupide de le faire).

Ce scenario est au programme de l'ASO. Si je dois le jouer, je préfère le faire avec les japonais, car vu la longueur du scénario (7 tours) en jouant de façon méthodique et sans précipitation on a largement le temps de pulvériser la défense philippine. Reste à voir comment il le rééquilibreront via l'ABS lors du tournoi.


Hors ligne Disrupt Michael

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AP34 Bockage Blocade

Il y a des scénarios qu'il vaut mieux ne pas commenter. Celui-ci en fait partie.


barns

  • Invité
pourquoi il n'existe plus de rubrique "j'ai joué récemment ?

bref,

donc U16 scénario de nuit polonais attaque allemand défense, pas de starshell donc que  la NVR, 9 tours et le polonais doit diviser son attaque pour vaincre, nous l'avons joué avec Garbad, le polonais à du monde 16 squads et une ssr interdit de basculer d'une aile à l'autre la défense allemande.

nous avons bien rigolé et la partie a été joué jusqu'au dernier tour !!!


Fridtjof

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94 Bofors Bashing VASL contre Bert.

Victoire allemande au tour 7 sur ce scénario vraiment très difficile pour l'attaquant. Il faut dire que j'ai bénéficié d'avantages substantiels:
- la balance (3 MMC British commencent le scénario Broken)
- la performance catastrophique des Bofors. L'un succombe en CC au tour 1 (j'ai atterri dessus), le deuxième casse au deuxième tir, le troisième ne tient pas une seule ROF et se révèle incapable de me causer la moindre égratignure, même en PBF!
- un set-up anglais trop dispersé, notamment les Wires. Je pense qu'il vaut mieux tout mettre autour d'un des Bofors, sachant qu'il y en a trois à capturer et que circuler de l'un à l'autre ne se fait pas sans risques.

Malgré cela je gagne à l'arrachée avec 5 squads survivants sur les 13 du départ. Je ne sais pas si l'anglais a autre chose à faire que de rester sur ses positions, tenir les MC et tirer. Côté allemand la stratégie consiste à se poser en masse de manière à submerger un premier Bofor, puis d'aller chercher les deux autres comme on peut, c'est-à-dire en bouffant du FFMO à chaque tir. Je conseille de progresser dans le sens du vent, histoire de pouvoir lancer quelques fumigènes.

Par contre l'atterissage aucun souci, rappelons qu'il suffit de choisir une Avenue of Approach clean pour avoir 100% de chances de se poser sans casse. Les Bofors ont un Vehicular Kill # de 7, il y a +1 d'Aerial DRM, en moyenne +2 de Dust... et pas de Subsequent Fire sur des Aerial Targets, donc impact assez limité finalement. C'est une fois au sol que ca se gâte!

Je recommande quand même pour l'originalité de la situation, intéressante au niveau règles.
« Modifié: 03 Décembre 2009, 10:54 par Arnaud »


Hors ligne Robin Reeve

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J'avais joué le scénario il y a bien longtemps...
Nous avions conclu que l'Allemand doit quasiment atterrir sur les Bofors : autrement il se fait hacher menu en effectuant son approche après atterrissage...
"Votre manière de penser quand vous perdez détermine combien de temps passera avant que vous gagniez."
G.K. Chesterton


Hors ligne Bert

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Arnaud à bien résumé.
Choisir de faire une défense groupée autour d'un unique Bofor, c'est aussi prende le risque de ne pas retarder l'adversaire.
J'ai donc pris l'option d'interdire plusieurs acces à la piste (en dispersant les barbelés) afin de de canaliser l'avancée allemande et de jouer la montre.

Campagne en cours : Sparrow Force


Hors ligne Bert

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autrement il se fait hacher menu en effectuant son approche après atterrissage...
Pas tant que ça, puisque qu'aux tours 1 et 2 , il y a du Moderate dust et au tour 3 du Light dust. Ca laisse le temps de sortir des planneurs et de commencer le deploiment.
Campagne en cours : Sparrow Force


barns

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Juste un détail, c'est quoi le nom du scenario et quel camp a gagné ?

U16 "under cover of darkness"

victoire allemande le roar donne 3 polack pour 0 allemande, maintenat 3/1


Hors ligne benj

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Operation Schwarz (J107), contre une gros calibre.

Scénario intéressant du dernier journal, donné pro bosniaque sur le ROAR, mais le Croate a son mot à dire je pense.  Le Croate a 12 squads, deux armored cars pourris polonais capturés (des WZ 34, lien wikipedia), deux chars (TKS polonais, lien wikipedia) et 4 LMG.  Il rentre en carte au tour 1.  En face, 9 squads partisans bosniaques, 2 LMG, 1 MMG, 1 ATR et deux leaders -1.  Le défenseur n'a pas de dummies mais il a 8 foxholes et un roadblock, dont le placement est critique (et mon adversaire l'a placé optimalement).

Le Croate doit faire traverser une demi carte en 6,5 tours à 11 CVP, mais il doit aussi contrôler tous les bâtiments de la carte sans perdre 19 CVP.  La tâche est ardue car les bosniaques ont du molotov et peuvent donc facilement flamber des chars.  Les bosniaques ont un HIP également.  Ce squad HIP complique la vie au Croate car il peut apparaître au dernier tour pour se jeter sur un bâtiment.

Je gagne le scénario au dernier tour, mais sur le fil (mon adversaire aurait pu flinguer les points qui lui manquaient via un ATR le tour d'avant car je termine le scénario en ayant subit 14 CVP).  Parmi les faits marquants, un squad partisan qui tue 2,5 squads + un leader en CC avant de créer un leader et de mourir à son tour (et en ayant survécu à deux tirs de 12 à +1).  Lors de deux close combats, je crée aussi deux leaders ... le dice bot en bois a fumé.   8)

Scénar recommandé !   
« Au final, le meilleur fumigène Russe reste le Panzerfaust »