Onslaught to OrshaAyant acquis le module que l'année dernière, ceci n'est pas une "re-lecture" mais bien un découverte directe "from the box".
Malheureusement ce module TPP (remontant à 2002) n'est plus dispo depuis un certain temps et c'est bien dommage, mais n'anticipons pas sur la conclusion!
A noter que celui-ci est le fruit du travail de Chas Smith et que, dorénavant, celui-ci officie avec son équipe dans la boutique "Bounding Fire Productions". Nous retrouvons donc dans OtO la qualité des produits BFP, reste à savoir si BFP veut (et peut, ça dépend des droits!) rééditer OtO, ce que j'espérerais vivement!
Le petit pitch sur le module, celui-ci est un véritable HASL contrairement aux productions actuelles BFP. Nous avons donc droit à un CG en règle avec carte historique et tout le tintsouin. Le tout est accompagné de scénarios joués sur la fameuse carte, mais aussi tout un ensemble se jouant sur cartes géomorphiques et retraçant les actions "entourant" celle de la CG elle-même.
Marotte de BFP (et de Chas Smith?), on trouve plusieurs pions spécifiques au module. Ceux-ci sont de grande qualité, tout en couleur (marque de fabrique de Smith and Co), mais reste en nombre raisonnable par rapport à BaJ/CoS/PiF.
La carte est assez grande, mais possède des hexes agrandis "à la Red Barricades". C'est surtout une carte qui se jouera dans la longueur très importante, donc une ligne de front en profondeur à tenir, ce qui est assez rare, même en campagne.
Historical Special RulesElles restent en quantité raisonnable, ne concernent quasiment que les scénars/CG joués sur la carte historique.
Néanmoins, 2 d'entre elles sont assez inédites.
Pour le tout-venant, les règles de terrain consistent plus en des clarifications et légères spécificités du module: Grain-road, etc
La plus importante est celle régissant les orchards dépouillés par l'OBA, si auparavant les shellholes remplaçaient systématiquement l'orchard, là c'est différent: L'orchard devient Out of Season, les SH y cohabitent (pour reprendre le cri d'amour du crapaud!), mais surtout les MFs augmentent (2MFs sans rentrer dans les SH, 3MFs en y allant, pour les véhicules c'est pire surtout untracked!) pour simuler les débris laissés par le tir d'OBA.
Mais les règles vraiment changeantes vont concerner les appuis:
1/ L'aviation
Chose qui sera reprise par la suite, les auteurs adorent personnifier les Navions. En l'occurrence, pour ce module, ça peut facilement se comprendre: Kanonen-Vogel et Shturmovik sont de la partie.
En ce sens, ils présentent des armements très particuliers non-simulés dans ASL:
Pour le Ju-87G, on introduit les canons de 37mm antichar. La règle est plutôt bien foutue et l'armement paraît redoutable. Le teuton en a bien besoin!
Pour l'Il-2, ce sont les roquettes et les bombes antichars PTAB qui sont simulées. A noter que l'obtention de celle-ci se fait de manière aléatoire lors de l'entrée en jeu de l'avion, les PTAB sont, par exemple, assez rares. L'emploi de celles-ci n'est pas très compliqué, mais je trouve que cela n'apporte pas énormément au jeu en lui-même, est-ce que ça valait vraiment la peine de faire un paragraphe pour cela? On arrose une zone à la bombinette et on teste, bof, bof.
Pour les Rockets, c'est autre chose. Personellement, je trouve l'armement surévalué, surtout par le fait de compter les tirs individuellement pour chaque Rocket, sachant qu'elles peuvent aller jusqu'à 8 (facteur appelé RAN)!
Donc 8 chances de toucher!
Il faut savoir qu'il n'y a pas de Near Miss possible, tout Hit est un direct hit et les Rockets sont des HEAT jusqu'à 132mm
En AF, même sans Rear Target facing autorisé, ça fait mal! Malgré un +3 DRM spécial au TH et un tir à 4 hexes en Aerial (donc base TH de 9), un AFV pris sous le feu n'a que très peu de chances de survivre, nonobstant les tirs annexes!
Bon le lâcher de Rockets se fait d'un bloc, c'est donc une seule cible potentielle par avion...mais quand même!
Je suis d'autant plus dubitatif que les études menées par les Alliés sur les engins détruits ont démontrées que les Rockets étaient très largement surestimées, la probabilité de toucher n'étant que de quelques dizièmes de % sur une cible à l'arrêt et à découvert!
A côté de l'attaque en Direct Hit, il faut noter la possibilité de tirer en Area en divisant le RAN par 2 (et la FP), cela est surtout intéressant contre les cibles molles, plus difficiles à toucher.
En remarque annexe pour l'Il-2, je n'ai pas compris pourquoi on nous précise que le mitrailleur arrière dispose d'une 12.7 sur cet avion. A moins d'avoir loupé un truc, cela n'a aucune influence sur le jeu. Du moment que l'on vous indique la présence d'un mitrailleur arrière sur un zinc, il peut être équipé d'un lance-pierre ou d'un lance-roquettes de 380mm, l'influence sur le jeu est la même!
2/ OBA en contre-batterie
Ceci est un grand intérêt en CG car on a la possibilité d'éliminer un black Chit adverse sur une mission de contre-batterie réussie (à moins que l'on rajoute un Red Chit, zut je n'ai plus la règle sous les yeux!), de limiter la puissance au harassing ou même carrément de supprimer le module adverse! A noter que les batteries assignées à cette mission sont dédiées entièrement à cela et ne peuvent pas être employées en OBA classique. Accessoirement, elles coûtent un bras en CG!
Evidemment, elles ne peuvent être déclenchées qu'après un tir de l'OBA adverse!
Bref, une bonne couche de chrome malgré le peu de paragraphes supplémentaires, mais je reconnais que les règles sont cohérentes, bien foutues et ont une influence sensible sur le jeu. Après, je ne suis pas forcément d'accord avec l'impact de certaines d'entre elles, mais on fait avec, du moment que le jeu est équilibré avec celles-ci.