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Salut,

Bonne initiative!
J'ai perdu mon exemplaire lors d'un déménagement il y a bien longtemps! Dommage, car le sujet du numéro est très original.
Bon, j'ai toujours les scénars et la Nationality Capability Chart, c'est l'essentiel!

Guillaume
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Salut,

Bonne initiative!
J'ai perdu mon exemplaire lors d'un déménagement il y a bien longtemps! Dommage, car le sujet du numéro est très original.
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Guillaume
Ah ben toi qui connais mieux, tu peux ajouter ton retour sur cette partie là ! :)
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Je n'en ai joué que 2 (dont le FT24 2 fois! Les aléas des propositions de scénarios).

Donc le FT24, dont j'avais fait un AAR ici: http://forum.cote1664.net/index.php/topic,10481.msg87967.html#msg87967

et le FT26 Not One Inch joué il y a 4 ans avec Barns. Je ne compte me prononcer que sur les scénars effectivement joués.
Dans les 2 cas, l'intégration du "switch" de nationalité pour représenter les différents protagonistes se sont bien déroulés. De mémoire, il n'y a que l'oubli de l'inexistance des Smoke Grenades dans la partie avec Barns qui fut zappé, c'est peu vu l'ampleur (en théorie) du changement de période et de nations.

Côté pions, ce sont les MGs qui peuvent être lourdingue à gérer car on en change des caractéristiques (B#, PP, range selon les modèles), mais une Home Rule avec l'emploi de pions "cannibalisés" chez d'autres nations marche très bien en FtF (pas de problème avec les concealment, on a testé pour vous). Avec VASL, on peut annoter les pions, c'est encore plus simple.

Malgré cette fluidité, je déconseille tout de même ce genre d'exercice aux débutants car il est déjà suffisamment difficile d'apprivoiser les nationalités "classiques", mais si ils faut en plus jongler avec de nouveaux critères aussi bien intégrés soient-ils, ça devient vite difficile à suivre et ça peut avoir un impact sur le rythme de la partie (ou son équilibre si on oublie des caractéristiques).

Donc avoir déjà un nombre d'heures de vol suffisant AMHA

Guillaume
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Onslaught to Orsha

Ayant acquis le module que l'année dernière, ceci n'est pas une "re-lecture" mais bien un découverte directe "from the box".

Malheureusement ce module TPP (remontant à 2002) n'est plus dispo depuis un certain temps et c'est bien dommage, mais n'anticipons pas sur la conclusion!

A noter que celui-ci est le fruit du travail de Chas Smith et que, dorénavant, celui-ci officie avec son équipe dans la boutique "Bounding Fire Productions". Nous retrouvons donc dans OtO la qualité des produits BFP, reste à savoir si BFP veut (et peut, ça dépend des droits!) rééditer OtO, ce que j'espérerais vivement!

Le petit pitch sur le module, celui-ci est un véritable HASL contrairement aux productions actuelles BFP. Nous avons donc droit à un CG en règle avec carte historique et tout le tintsouin. Le tout est accompagné de scénarios joués sur la fameuse carte, mais aussi tout un ensemble se jouant sur cartes géomorphiques et retraçant les actions "entourant" celle de la CG elle-même.

Marotte de BFP (et de Chas Smith?), on trouve plusieurs pions spécifiques au module. Ceux-ci sont de grande qualité, tout en couleur (marque de fabrique de Smith and Co), mais reste en nombre raisonnable par rapport à BaJ/CoS/PiF.

La carte est assez grande, mais possède des hexes agrandis "à la Red Barricades". C'est surtout une carte qui se jouera dans la longueur très importante, donc une ligne de front en profondeur à tenir, ce qui est assez rare, même en campagne.

Historical Special Rules
Elles restent en quantité raisonnable, ne concernent quasiment que les scénars/CG joués sur la carte historique.
Néanmoins, 2 d'entre elles sont assez inédites.

Pour le tout-venant, les règles de terrain consistent plus en des clarifications et légères spécificités du module: Grain-road, etc
La plus importante est celle régissant les orchards dépouillés par l'OBA, si auparavant les shellholes remplaçaient systématiquement l'orchard, là c'est différent: L'orchard devient Out of Season, les SH y cohabitent (pour reprendre le cri d'amour du crapaud!), mais surtout les MFs augmentent (2MFs sans rentrer dans les SH, 3MFs en y allant, pour les véhicules c'est pire surtout untracked!) pour simuler les débris laissés par le tir d'OBA.

Mais les règles vraiment changeantes vont concerner les appuis:

1/ L'aviation
Chose qui sera reprise par la suite, les auteurs adorent personnifier les Navions. En l'occurrence, pour ce module, ça peut facilement se comprendre: Kanonen-Vogel et Shturmovik sont de la partie.

En ce sens, ils présentent des armements très particuliers non-simulés dans ASL:
Pour le Ju-87G, on introduit les canons de 37mm antichar. La règle est plutôt bien foutue et l'armement paraît redoutable. Le teuton en a bien besoin!

Pour l'Il-2, ce sont les roquettes et les bombes antichars PTAB qui sont simulées. A noter que l'obtention de celle-ci se fait de manière aléatoire lors de l'entrée en jeu de l'avion, les PTAB sont, par exemple, assez rares. L'emploi de celles-ci n'est pas très compliqué, mais je trouve que cela n'apporte pas énormément au jeu en lui-même, est-ce que ça valait vraiment la peine de faire un paragraphe pour cela? On arrose une zone à la bombinette et on teste, bof, bof.

Pour les Rockets, c'est autre chose. Personellement, je trouve l'armement surévalué, surtout par le fait de compter les tirs individuellement pour chaque Rocket, sachant qu'elles peuvent aller jusqu'à 8 (facteur appelé RAN)!  8-O  Donc 8 chances de toucher!
Il faut savoir qu'il n'y a pas de Near Miss possible, tout Hit est un direct hit et les Rockets sont des HEAT jusqu'à 132mm  :fear:

En AF, même sans Rear Target facing autorisé, ça fait mal! Malgré un +3 DRM spécial au TH et un tir à 4 hexes en Aerial (donc base TH de 9), un AFV pris sous le feu n'a que très peu de chances de survivre, nonobstant les tirs annexes!
Bon le lâcher de Rockets se fait d'un bloc, c'est donc une seule cible potentielle par avion...mais quand même!
Je suis d'autant plus dubitatif que les études menées par les Alliés sur les engins détruits ont démontrées que les Rockets étaient très largement surestimées, la probabilité de toucher n'étant que de quelques dizièmes de % sur une cible à l'arrêt et à découvert!

A côté de l'attaque en Direct Hit, il faut noter la possibilité de tirer en Area en divisant le RAN par 2 (et la FP), cela est surtout intéressant contre les cibles molles, plus difficiles à toucher.

En remarque annexe pour l'Il-2, je n'ai pas compris pourquoi on nous précise que le mitrailleur arrière dispose d'une 12.7 sur cet avion. A moins d'avoir loupé un truc, cela n'a aucune influence sur le jeu. Du moment que l'on vous indique la présence d'un mitrailleur arrière sur un zinc, il peut être équipé d'un lance-pierre ou d'un lance-roquettes de 380mm, l'influence sur le jeu est la même!

2/ OBA en contre-batterie
Ceci est un grand intérêt en CG car on a la possibilité d'éliminer un black Chit adverse sur une mission de contre-batterie réussie (à moins que l'on rajoute un Red Chit, zut je n'ai plus la règle sous les yeux!), de limiter la puissance au harassing ou même carrément de supprimer le module adverse! A noter que les batteries assignées à cette mission sont dédiées entièrement à cela et ne peuvent pas être employées en OBA classique. Accessoirement, elles coûtent un bras en CG!
Evidemment, elles ne peuvent être déclenchées qu'après un tir de l'OBA adverse!

Bref, une bonne couche de chrome malgré le peu de paragraphes supplémentaires, mais je reconnais que les règles sont cohérentes, bien foutues et ont une influence sensible sur le jeu. Après, je ne suis pas forcément d'accord avec l'impact de certaines d'entre elles, mais on fait avec, du moment que le jeu est équilibré avec celles-ci.
« Modifié: 15 Décembre 2016, 19:54 par Guillaume »
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Campaign Game

Je n'ai pas encore eu l'occasion des tester celle-ci, juste de lire les règles la concernant.

Rien de vraiment particulier dans les CGs, ni même dans les règles elles-mêmes.

Pas de Bore Sighting, limitations du nombre d'OBA missions Par CG, possibilité de 2 self-rally. Bref que du classique ou bien des clarifications par rapport à des points techniques (Fortifications, etc.). Une seule entorse, la possibilité d'intervention de l'aviation avec un temps Overcast (mais avec une probabilité diminuée). Par contre, impossible en cas de pluie, of course!
On peut, mais avec des pénalités supplémentaires!

Les règles concernant la RePh sont identiques à celles des CGs "officielles", pas de dépaysement.

Tout ceci est bienvenue car cela permet de se consacrer préférentiellement sur la stratégie.

En fait les spécificités se retrouvent dans les tables d'achat (et la carte, évidemment!). Il faut donc lire attentivement les notes des tables d'achats car on y trouve des infos importantes (limitation à une seule mission de SMOKE par module OBA russe par date, détail des bombardements, répartition des possibilités d'achats FPP, etc.).
Vu le peu de temps imparti entre chaque CG, les Guns ne peuvent être déplacés que de peu de distance (éventuellement on peut les atteler en RePh, mais c'est vraiment trop casse-gueule de démarrer une CG Date ainsi AMHA)

Pour la carte, comme indiqué précédemment, elle est d'une largeur importante (cf ci-dessous). Ceci implique un besoin important en infanterie pour tenir le terrain.

A noter qu'il n'y a pas de date de nuit et que le russe est toujours à l'attaque, pas de Idle possible. La situation se jouant sur 2 jours et retrace la percée soviétique, donc pas de possibilité de réactions allemandes. Ca simplifie les choses!

En regardant de plus près les achats, c'est justement l'infanterie qui coûte assez cher. Il faut de plus faire attention aux troupes d'Elite allemande qui sont vendues par SECTION et non par COMPAGNIE comme le reste de l'infanterie.
Par contre les appuis sont très peu onéreux, notamment l'aviation. Il y aura donc pas mal d'OBA avions et fortifs (très rentables).
Si les avions sont fortement présents, on regarde automatiquement pour la DCA (surtout avec les super-armements aériens décrits dans ce module!). Si les  teutons peuvent avoir des pièces AA, elles se limitent toutes au 20mm (et au 88, nettement moins pratique d'emploi et pouvant allumer ses propres avions!). et encore, les Vierling, très efficaces, ne sont présents que sous la forme de SdKfz 7/1 particulièrement fragiles. Un errata corrige cela, ainsi que quelques petites choses, vous le trouverez ici: http://heatofbattlegames.com/errata.php#oto

Si on peut relativiser la puissance de la DCA pour le teuton, elle est totalement absente pour le popov, ce qui rend ses troupes (et surtout ses blindés), particulièrement vulnérables aux attaques des Kanonenvogel... à moins de compter sur les Doghfight assez aléatoires.

En remarque annexe à la puissance aérienne, il faut noter la présence de PzJg à casemate ouverte côté teuton (la seule alternative en blindés est alors des StuG). Ceux-ci sont chers (pour les Nashorn) et, évidemment, très, très vulnérables aux avions. Le choix d'en acheter reste donc personnel. Couverts par la DCA, peut-être, mais la facture s'envole donc vite pour des engins risquant fort de ne pas finir leur première CG Date... à voir. A noter que les AA 88 sont hors de prix aux aussi, mais plus rentables à mon goût.

Perso, je pense que, côté allemands, les achats vont se concentrer sur l'infanterie et l'artillerie (onboard ou OBA) avec quelques appuis en plus (blindés, DCA, avions). Les champs de mines vont jouer un rôle très important de même que le reste des fortifs car ils ralentiront nécessairement la poussée soviétique.

De son côté le russe n'a pas tellement plus de choix, un mix infanterie (attention, celle-ci est nettement moins bien équipée que son adversaire en termes de SWs, sauf les troupes de chocs qui coûtent les yeux de la tête!) et blindés, le tout couvert par l'OBA et l'aviation. Il faut bien anticiper le besoin de déminage et organiser les opérations en conséquence.

Cette CG a vraiment une typicité, cela change agréablement des combats urbains et reste la seule simulant l'assaut d'une position fortifiée en rase-campagne (la carte de Riley's Road peut y ressembler, mais la situation tactique est différente). La gestion nettement plus poussée des appuis est aussi assez inédit. Très intéressant en tout cas.

« Modifié: 11 Août 2016, 09:20 par Guillaume »
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Bien le bonsoir,

Onslaught to Orsha
reste à savoir si BFP veut (et peut, ça dépend des droits!) rééditer OtO, ce que j'espérerais vivement!

Non, c'est un module qui appartient à Heat of Battle. Donc si réédition il y a, il est certain que ce ne sera pas BFP.

Amicalement,

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Ah, zut! Y a très peu de chances alors, c'est dommage.

Je poursuis l'analyse de texte de OtO

L'Armory

Les nouvelles unités fournies dans ce module sont présentées sur des pions couleurs, ce qui avait fait sensation à l'époque, c'était alors une première.

Je ne parlerai pas des avions, traités auparavant, et ne se trouvant de toute manière pas dans l'Armory.
Les unités soviétiques sont quasi-exclusives dans ce chapitre, un seul et unique type de blindé allemand est ajouté, et encore on aurait pu s'en passer, mais j'y reviendrai.

L'unité principale, voire indispensable, que nous apporte ce module est sans conteste les chars PT, qu'ils soient lourds ou moyens. Ces T34/KV sont en fait des engins démineurs fonctionnant peu ou prou comme les Sherman Flail (sauf que l'infanterie peut les accompagner). Ils sont d'une très grande utilité pour le déminage, sport particulièrement important dans la CG du module (et les scénars OtO). Une petite interrogation, quid du choix des types de KV-PT dans le RG correspondant? On a aucune indication quand au modèle, peut-être faut-il le déterminer de la même manière que pour les T34? En tout cas rien de préciser dans les errata:

http://heatofbattlegames.com/errata.php#oto

A côté de cela, on trouvera essentiellement des engins du Lend-Lease qui viennent combler un vide et évite de "cannibaliser" un OB. On a aussi droit à quelques Soft Skins.

Plusieurs modèles d'OT-34 sont fournis, ainsi qu'un KV-8S.

Quand à l'engin allemand, il s'agit de PzIII OP (alias BeobachtungWagen). C'est très aimable de fournir ainsi ce type d'engin, mais on tombe sur un problème existant aussi pour quelques unités décrites dans cette OtO Armory côté popov: Aucune trace de leur emploi en CG ou dans les Scénars fournis (PzIII OP, OT34/85, Matilda, etc.)
Quel est alors l'intérêt de fournir de telles unités? Cela augmente le nombre de pions (et le prix du module) sans aucun bénéfice ludique car il y a très peu de chances que ceux-ci soient employés par ailleurs! C'est d'autant plus incompréhensible pour les OP Tank teutons qui ne sont jamais employés (ou bien cela m'a échappé).
On a donc une inflation, marginale certes, des pions proposés, des règles y afférents pour, au final, ... que dalle!
Certains pions ne sont employés que dans un seul scénar (la Ford GPA par exemple).

Bof, bof, bof. Reste que les pions sont très beaux et que les PT sont vraiment au coeur de la CG OtO, les Sherman M4A2 sont aussi très souvent employés, les chars FT aussi. La réussite est donc là, mais aurait pu se faire à moindre frais.

Historical Background

L'article sur le contexte historique est très bien réalisé et très complet (à part l'absence de photos illustratives, mais on est pas dans un article de presse).
ON vous propose en plus un situation générale illustrée par des cartes sur lesquelles on vous reporte les différents scénars de l'Opération Bagration (indicatif OB) et, bien sûr, la CG. Initiative que j'apprécie particulièrement car elle permet de vraiment mettre en situation les scénars joués.

Les auteurs ont même poussé le détail jusqu'à nous fournir un ordre de bataille détaillé et annoté de commentaire et, bonne initiative, d'un tableau récapitulatif des ratios de forces par secteur de front.
Il y a très clairement du boulot historiographique derrière tout cela, bravo!
« Modifié: 08 Août 2016, 18:53 par Guillaume »
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Si on peut relativiser la puissance de la DCA pour le teuton, elle est totalement absente pour le popov, ce qui rend ses troupes (et surtout ses blindés), particulièrement vulnérables aux attaques des Kanonenvogel... à moins de compter sur les Doghfight assez aléatoires.

Il y a toujours les HMG, mais bon, ce n'est pas toujours très efficace.  Encore qu'un coup de .50cal, si c'est dispo dans la campagne, ça peut piquer les avions peu blindés.
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Il y a toujours les HMG, mais bon, ce n'est pas toujours très efficace.  Encore qu'un coup de .50cal, si c'est dispo dans la campagne, ça peut piquer les avions peu blindés.

Je ne sais plus si il y a des 12.7 ou pas, mais les avions sont blindés à 2, ça hypothèque pas mal de chances d'y arriver. En plus on perd la ROF, il y a bien mieux à faire avec les pétoires
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Mea Culpa, on trouve bien un PzIIIL OP tank dans un scénario: OB10 Lapitschki Fit
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Ben un effet sur un 5 quand même et sur un 4 pour une HMG « normale ».  Bon on est d'accord que les HMG sont probablement mieux utilisées ailleurs, mais la menace est loin d'être nulle et faute de 88L on mange des bastos.
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Intéressante review d'OtO, la situation tactique donne envie d'être jouée et change en effet des CG à dominante urbaine.
Je sais que ce n'est pas l'endroit pour en parler, mais as-tu eu l'occasion de pousser moult pions sur cette carte dans le cadre d'un CG ?
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Ben un effet sur un 5 quand même et sur un 4 pour une HMG « normale ».  Bon on est d'accord que les HMG sont probablement mieux utilisées ailleurs, mais la menace est loin d'être nulle et faute de 88L on mange des bastos.

Après vérification dans le RB hier soir, je dois reconnaître que les HMGs peuvent représenter une menace AA sensible.
Une 12.7 couvrant 8 FP à 8 hexes (puisque les distances sont doublées en Aerial), ça peut gêner, surtout que les Kanonenvogel ne peuvent faire que du strafing si ma mémoire est bonne. Reste à placer les SWs en Opportunity Firer, en couverture des unités à protéger et hors d'un bâtiment (Y en a pas des masses sur la carte!). Cela reste effectivement une affaire de choix, l'infanterie popov ayant très peu de SWs organiques dans ses RGs.

Citer
Intéressante review d'OtO, la situation tactique donne envie d'être jouée et change en effet des CG à dominante urbaine.
Je sais que ce n'est pas l'endroit pour en parler, mais as-tu eu l'occasion de pousser moult pions sur cette carte dans le cadre d'un CG ?

Merci, On s'éloigne effectivement des CGs le plus souvent jouée, surtout pour l'Ostfront où seul le combat plus ou moins urbain existe alors.
Je suis en train de finir de lire les scénarios avant de faire ma conclusion sur le module.
Sinon, je n'ai pas encore eu l'occasion de jouer la CG, n'ayant OtO que depuis l'année dernière (merci Grosbill  ;-) ).
Serait-ce une proposition?

Guillaume
« Modifié: 09 Août 2016, 09:29 par Guillaume »
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Serait-ce une proposition?

Il existe en gros deux techniques de drague : 1) les petits mots doux enrobés d'allusions charmantes mais pas toujours comprises 2) les grosses mains au cul.
Maintenant que la première technique semble avoir eu des effets sur toi, place au pourboire de marin ! :-D
Et comme je reprends goût à la vie aslienne (j'ai même testé du PiF hier soir), alors pourquoi pas ?  :-$

A noter que DMC est dithyrambique également à l'égard de ce module HoB !
Néanmoins, n'y a t-il pas de similitudes avec la majorité des scénarii de Crucible of steel, à savoir des fortifications et un déroulé finalement assez répétitif (ce qui ne semble pas faire l'unanimité) ?
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OK pour moi si tu es prêt à soutenir un CG par PBEM.
N'oublions pas non plus nous amourettes d'hiver sur NFNH-10, il faut conclure!
La CG simule tout de même l'assaut d'une position de campagne fortifiée donc, oui, on bouffe déminage et gros béton, mais les CG urbaines ne sont-elles pas aussi répétitives d'une certaine manière?

Guillaume
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