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J'ai joué en 2016...

Hors ligne Hardrada

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FT162 Assault on District Rovno

Scenario de taille réduite qui a vu ma compagnie de fiers Baltes (16 x 337) affronter le redouté NKVD du commissaire Lionetski.
L'action a lieu le 22 juin 1941 et voit donc quelques règlements de comptes avant l'arrivée de panzers.
Si je parviens à m'emparer d'un premier bâtiment, c'est parce que le russe a choisi volontairement de le garnir exclusivement de dummy. Du coup il faut alors s'emparer d'un des deux autres bâtiments d'autant plus renforcés...
J'ai eu de l'espoir quand mon sniper a mis une balle dans la tête de son commissaire, le laissant alors avec un seul misérable 7-0 pour le reste du scénario. Les Baltes pensaient que c'était dans la poche ! Hélas, à l'occasion d'une mêlée visant à libérer un immeuble du joug communiste, le NKVD sort un DR2 éliminant mes braves et créant ensuite un 8-0 ...
Renforçant alors le succès, le NKVD rend inexpugnable ce bâtiment, me forçant à tenter un rush improbable sur le troisième plus en retrait : beaucoup de baltes cassent mais je parviens à aller en CC face au misérable (voir plus haut) 7-0 qui reste la dernière unité en bon ordre du NKVD à l'intérieur. Le chef gardant astucieusement son camouflage mon 337 cx ne parvient pas à le trouver pour lui faire un mauvais sort et je ne reste qu'avec un seul immeuble contrôlé pour connaître le goût amer de la défaite...

Sympa les scénarios qui se jouent au dernier DR du dernier tour !

Bien aimé : les trois BA du russe, 0 de blindage et 4 de mitrailleuse, j'en ai transformé une en écumoire, Guderian va bien se marrer.
Déception (personnelle) : mon héros fourni au départ qui reta ses deux MC pour mourir lamentablement sans placer sa belle DC...

Conseils : à jouer avec l'amélioration  pratique indiqué par Marc Pitcavage, à savoir jouer les Baltes avec des pions chinois parce que sinon vous avez du NKVD de couleur russe face à des partisans de couleur russe (seule différence à se rappeler dans ce cas, les deux mmg sont plus lourdes qu'indiqués sur les pions chinois).

 
« Modifié: 05 Mars 2016, 10:44 par Hardrada »
Le courage du soldat dépend de la prudence du général.


Hors ligne barns

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BFP 22 speed over caution

contre Julien en PEBM

un groupe de combat infanterie/blindé (6 shermans) doit soit s'emparer du village de l'overlay BFP6a, soit sortir 20vp par le sud, pour les contrer, des grenadiers (2° ligne) appuyés par 2 panthers, 2 squads peuvent se placer HIP.

 Julien rentre et smoke à tous va avec les Sm des shermans, çà fonctionne bien et on se voit plus, néanmoins les  panthers explosent rapidement 2 shermans, mes grenadiers plient face à la vague de 666 (number of devil) même si ma HMG coupe en deux le village, d'ailleurs en posant un WP sur celle ci, Julien me crée un héros.
 Néanmoins un de mes panthers se prend un CH au bazooka, le 2° détruit un 3° sherman, puis se place derrière les troupes américaines.

Il est clair qu'à ce point de la partie il ne pourra pas sortir les 20VP, trop loin du bord de carte, d'une part pour l'infanterie qui devrait essuyer des tirs en open ground et les shermans sont trop exposés au panther, c'était ce que je voulais, puisque vicieusement j'ai placé un hs HIP dans le grenier du building le plus éloigné.

Un rush Américain explose mes lignes, je commet l'erreur d'approcher mon panther qui se trouve pris en pince entre 1 bazooka et 2 shermans, complètement enfumé par les Sm, il se fait immobiliser, le crew panique et se prend du 16fp. c'est la fin de la partie, le dernier building est pris d'assaut un 336 grimpe cx à l'étage et en advance, avec un 8-0, rentre dans mon HIP, l'ambush ne donne rien malgré mon -3 (conceal contre cx) et Julien roule trop haut à 1/1 car je suis resté conceal.

Après la partie nous nous sommes aperçu qu'il avait oublié un sherman.

La partie est violente, avec 5 shermans j'en ai bavé donc avec 6 c'est pire.

« Modifié: 05 Mars 2016, 13:56 par barns »
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Hors ligne pnaud

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HS 5 Restoration

9/42, Guadalcanal, des Paramarines et des Raiders, soit des 558, doivent Contrôler 5 hexs d'une petite portion de la carte d'Edson Ridge. Joué à la DM vs Rémy qui voulait goûter au PTO et le scénario s'y prête bien même si le Jap (447) est assez statique, mais il y a pire. le pb est que le ricain est pris par le temps (4,5 tours) et doit foncer sans trop jouer au c... L'affaire est plutôt dicey, d'autant que le Sniper japonais se déchaîne en fin de partie. L'USMC doit aller chercher le Jap en Mélée et, malgré les stats, je prend cher... Rémy a en plus le mauvais goût de terminer ses tirs défensifs du dernier tour par deux 3, éliminant toute chance US de prendre un des hexs. Je jette donc l'éponge.
Le scénario nous semble pro-nippon (et correspond à la conclusion historique visiblement  :-D), Rémy m'ayant offert à mon insu la balance US - pas de HIP jap. je ne le déconseillerai pas forcément car il a un bon parfum "PTO". Première partie avec des Marines en ce qui me concerne, en plus de 25 ans de jeu !
« Modifié: 06 Mars 2016, 17:50 par pnaud »


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LFT189 Severnaya Serenade

Joué en PBEM avec Joël, j'ai pris l'assaut avec mes vaillants teutons et leur poupées gonflables.

Pas grand chose à déclarer sur les premiers tours, la progression se faisant sous couvert de quelques SMOKE (pourtant placées bof, bof) et la LV d'origine des 3 premiers tours.
En fait je vais rencontrer plusieurs soucis:

-Tout d'abord, à part un unique coup du MTR, je vais manquer cruellement de SMOKE passé celles posées par SSR au début. Même mes 838 vont être incapables d'en balancer une seule. Je suis donc condammné à avancer hex par hex en AM

-Ensuite mon MTR de 81 va casser au second ou troisième tir sans rien faire!

-Enfin Joël va bénéficier d'un berserk qui va charger mes gars et me bloquer le passage malgré les innombrables tirs subis

-Pour terminer, je vais donner en plein dans ses Wires, ce qui va m'empêcher d'approcher ne serait-ce qu'un hex objectif (à part ceux du village de la carte 3a, juste sous le nez de l'allemand au début du scénar).

Un scénar que j'ai trouvé vraiment très moyen car l'allemand n'a pas le temps de changer son plan initial et doit vite monter à l'assaut sous des tirs plongeants.
Comme d'hab', qui tient les hauts, tient les bas. Sans couverture fumi au minimum correcte, je vois mal un allemand remporté la victoire sur ce scénar.

Guillaume
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Hors ligne Lionel62

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LFT189 Severnaya Serenade

Joué en PBEM avec Joël, j'ai pris l'assaut avec mes vaillants teutons et leur poupées gonflables.

Pas grand chose à déclarer sur les premiers tours, la progression se faisant sous couvert de quelques SMOKE (pourtant placées bof, bof) et la LV d'origine des 3 premiers tours.
En fait je vais rencontrer plusieurs soucis:

-Tout d'abord, à part un unique coup du MTR, je vais manquer cruellement de SMOKE passé celles posées par SSR au début. Même mes 838 vont être incapables d'en balancer une seule. Je suis donc condammné à avancer hex par hex en AM

-Ensuite mon MTR de 81 va casser au second ou troisième tir sans rien faire!

-Enfin Joël va bénéficier d'un berserk qui va charger mes gars et me bloquer le passage malgré les innombrables tirs subis

-Pour terminer, je vais donner en plein dans ses Wires, ce qui va m'empêcher d'approcher ne serait-ce qu'un hex objectif (à part ceux du village de la carte 3a, juste sous le nez de l'allemand au début du scénar).

Un scénar que j'ai trouvé vraiment très moyen car l'allemand n'a pas le temps de changer son plan initial et doit vite monter à l'assaut sous des tirs plongeants.
Comme d'hab', qui tient les hauts, tient les bas. Sans couverture fumi au minimum correcte, je vois mal un allemand remporté la victoire sur ce scénar.

Guillaume

Je l'ai joué l'année dernière et j'ai adoré le scénar !

Je le referais avec plaisir en prenant l'allemand !

Lionel
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AP118 Wise's War

Scénario de l'AP12

Sur deux cartes de ville une compagnie américaine (12 squads) plutot bien équipée (3 leaders pour -4 de DRM, 8 SW dont 2 FT) et aidée par 3 M10 doit nettoyer 2 cartes de villes (pas de MMC GO dans un grand batiment) d'une demi compagnie allemande aidée par 3 AA 20L.

Scénario étonnant au premier abord car la carte et énorme et l'allemand se place ou il veut. L'américain doit donc aller le chercher dans les moindres recoins de la carte. Il est aidé par le fait que l'allemand ne peut rien placer hip (sauf les canons AA) et n'a pas de ? . Ca parait un peu bizarre historiquement parlant mais cela fait un bon scénario.

Jouer avec Manu l'artiste sur une carte de son cru. Vraiment sympa à jouer. J'avais dispersé des hs allemands un peu partout pour forcer l'américain a se disperser mais cela a pas trop marché, les hs se retrouvant rapidement prisonniers. Je gagne car à l'avant dernier tour un 467 arrive à tuer un 667 en étant seulement réduit, le 247 survivant n'a pas pu être rattrapé par Manu.

Recommandé.

Lionel

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KGS 9 Lost in a day

Joué ce WE à l'OPJH à la Mairie du IXe, événement fort sympathique s'il en est contre notre 88LL national. J'attaque le secteur NE de Kholm en avril 1942 et je dois Contrôler > = 7 Blocks en croisant les doigts pour que mes 5 chars ne soient pas mis hors de combat - Immo/Recall compris. l'alld ayant ATMM et MOL, le Freeze n'est donc pas recommandé d'autant que la plupart des bâtiments sont en ruines. le Russe a un puissant OBA de 150 + mais pas avant le tour 3 et l'OBA russe n'a rien de certain... Je choisis l'option agressive au NE du périmètre d'Alex et une sympathique babouchka me révèle d'entrée la position d'un 37L AT. Je contourne donc la défense... pour prêter le flanc au 2e 37L, le 1er profitant d'une LOS briesque pour également menacer mes KV. J'ai alors eu bcp de chance, Alex n'a eu aucune Stielgranate 41 et un seul KV finit Immo. A ce stade, mon débordement par le NE réussit grâce aussi à une opportune Vague Humaine et je repousse mode rouleau compresseur les allds aidé aux Tours 3 et 4 par un OBA dévastateur. les MTR ne font rien hormis la destruction d'un Matilda et je grignote les positions d'Alex, soutenu au Tour 6 par les modestes mais capitaux renforts arrivant par le bord nord. Au Tour 7 - sur 7, 5 -, ses derniers verrous craquent - Positions fortifiées - et je tiens mes objectifs, Alex concède.
Nous avons tous deux trouvé le scénario intéressant et tendu mais l'attaque est difficile surtout si les armes AC ont un peu plus de réussite...


Hors ligne barns

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c'est un très bon scénario joué contre Julien où là je n'avais pas eu beaucoup de bol contre les 37 et molotov, j'avais lancé une HW en armored assaut de mémoire
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AP81 Lost Highway

Scénar de l'AP8 joué avec Zippo.

Nous avons affaire à un gros machin: 3 cartes à sécuriser pour l'attaquant US avec moults unités de part et d'autre et cela en 8,5 tours.

Le défenseur peut choisir entre plusieurs groupes pour les forces prépositionnées sur chaque carte ainsi que pour ses renforts blindés. Même sans HIP par SSR, l'US aura fort à faire car nous trouvons quelques fortifs (dont un Pillbox pour un groupe, sinon Gun dans chaque groupe). Donc faudra fouiller les buissons en attaque.

Côté US, on a pléthore d'unités (dont des 668 "recyclés") avec 4 Sherman/2 TD M10/2 M7 HMC/2 M8 AC et 5 HTs  8-O , rien que ça! Mais le problème n'est pas là.

L'objectif de nettoyer une route libre d'ennemis sur toute la longueur des cartes en à peine 8.5 tours s'avère quand même assez difficile. nous avons donc jugé ce scénar pro-Allemand qui dispose de quelques joujous (2 AT Set-DCs dans un groupe, Wire dans un autre) pour ralentir efficacement la poussée US qui doit aussi penser à économiser se sforces pour le combat final. Même avec des troupes (sauf renforts) allemandes scotchées à leur carte de setup initial, c'est du sport, croyez-moi!

Zippo a bien choisi son premier groupe, optant pour para teutons, AT-Set DC et 1 Vierling et un PAK38.

L'US doit bien reconnaître les axes, faire du search pour désamorcer les IED/EEI/AT Set-DC. ON perd du temps, mais on gagne en sang. Une fois les positions allemandes identifiées, le puissance US doit faire le reste...sauf aléa.

De mon côté, je vais perdre effectivement un le Sherman avec AL 9-1 sur l'un de ceci (Sniper), mais surtout flingué un TD en l'avançant inconsidérément à portée du PSK (j'ai pas vu la LOS) et le Sherman tiré dans le dos par le PaK que je ne pensais pas là où il était (sous le nez de mes sqds!). Berf, 3 chars démolis en 3 tours et toujours sur la première carte, malgré l'annihilation de ses gars (dont leur chef transformé en 9-2 Hero sur un 2MC, grrr!). JE n'ai déjà plus de temps ni de punch pour aller chercher tout le monde. Dommage, le scénar est vraiment intéressant a plus d'un titre et est un sacré défi à relever.

Je vous joins les commentaires échangés sur celui-ci dans nos mails:

Pour débriefer vite fait, ma défaite tient à mes imprudences, le M10 et le dernier Sherman perdu le sont par imprudence de ma part, je pensais ton Gun dans le bâtiment derrière la colline.
Ton Sniper fait mal, Recall du Sherman avec l'AL 9-1 et un 8-1 blessé dès la première carte.

Je peux perdre un char/TD par carte (et encore, vaut mieux garder les 2 TDs pour affronter les AFVs à la fin). Avec 3 en moins dès la première carte, c cuit. Je n'ai plus assez de punch, j'ai aussi besoin que les débats ne s'éternisent pas, ce qui n'est pas le cas. A noter que j'ai besoin des AFVs pour tenter d'carser les Wires (ou alors faire du clearance sous le couvert de fumis, mais ça prend du temps!)

Un scénar indéniablement difficile pour l'US entre joueurs chevronnés, le défenseur a énormément de "trucs" pour ralentir l'US qui doit réussir à pousser fort sans prendre trop de risques (l'emploi des AFVs légers est très importante). Il faut aussi que les fumis soient au RDV et que les FTs ne claquent pas.

Pour tout cela, je met une note de 6 et non 7, car le scénar est vraiment intéressant à côté de cela

Guillaume


Salut,
Salut,

Cette fois je suis assez d'accord, le scénario est très dur pour l'attaquant. Tu as déjà perdu pas mal de temps et des forces essentielles au face à face blindé qui ne manquera pas de se produire à la fin, même si je ne rentre qu'avec un seul char digne de ce nom.

Je pensais que tu aurais choisi les SMV en second choix blindé, ils sont très bien blindés et correctement armés.
Tu as judicieusement choisi le groupe le plus difficile à gérer pour l'attaquant sur la première carte: 2 Guns complémentaires et les AT set-DC. La présence de AT Gun est certainement le plus contraignant pour l'US. Une fois les positions allemandes connues, même sous concealment. LEs choses sont nettement plus simples et on peut nettoyer carte par carte, seule le timing pose alors réellement souci. (d'où ton emploi judicieux des Wires)
 

Mon canon était placé là pour pouvoir shooter les véhicules dans le dos si tu entrais par le bord est au tour 1 pour contourner le village.

Une option que je n'ai même pas envisagé tant elle me paraît délicate face à un dispositif ayant des HIPs dans le lot (Gun surtout), on perd aussi en punch à mins de rentrer tout le monde, mais on a alors un problème de défense à contre-pente doublée de tirs sous 2 côtés.
 
De mon point  de vue, scénario à refaire à l’occasion... J'ai beaucoup aimé le fait de devoir choisir des forces à répartir et de ne pas être simplement posé en défense, c'est sympa.

Tout à fait d'accord, l'attaque aussi requiert une très bonne coordination , aussi un peu de réussite, ce qui pénalise l'US je pense. Mais le défi est relevable à condition d'être rigoureux.

On repart sur autre chose ? Je serai attaquant cette fois si tu veux. Ou pas, tu veux peut-être conjurer le mauvais sort (le tir au Schrek et le sniper) en étant encore attaquant ?

Pas de soucis pour moi attaquant ou défenseur, peu importe. J'ai toujours ma petite liste, mais elle est chez moi et je ne pourrai pas te la communiquer avant ce soir. Sinon on peut aprtir sur un scénar de ton choix, ça me convient aussi.
Pour le sniper, ça fait partie du jeu, peut-être qu'un SAN à 3 serait plus judicieux, mais bon. Pour le Schreck, c'est entièrement ma faute, même avec de faibles chances, quel était l'intérêt de placer le TD à cet endroit? Pas gros et ça pouvait attendre, je pensais le laisser au pied de la colline au départ, c'est ce que j'aurais dû faire.
De même pour mon Sherman, je comptais le laisser le long des building sur el flanc de la colline tant que ton Gun n'était pas trouvé, j'ai passé outre et en ait payer le prix


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J12 "jungle fighter"

Contre lionel pour le le tournoi, le scénar est bien noté sur le ROAR il est aussi équilibré.

une partie de la carte 45 personne ne se place sur carte, les Australiens 6x458 et 7x457 de Lionel rentrent au nord en premier talonnés par mes Japonais 20x347 et 2x228.
 je dois sortir en 6 tours, par le bord sud, 11VP  de plus que lui aidé par 4 mtr de 50 et un mild breeze pour drifter les smokes.

les 2 premiers tours sont pas terrible pour moi, je fais un peu n'importe quoi et perd du temps, je met le plus gros de mes forces à l'ouest de façon à longer le bord de carte.
A l'est je réussis à placer de la smoke qui aveugle l'Australien mais je subis des pertes et me retrouve très affaiblis sur ce flanc, ce qui permet à Lionel de libérer du monde pour me bloquer.
Je place enfin de la smoke sur la partie ouest et lance une première banzaï pour éliminer un nid de MG qui me bloque, çà commence à sentir le roussi pour Lionel qui réagit promptement en replaçant une seconde ligne dans un bloc de building,m'empêchant d'avancer par des FL, je perd encore du monde.

Au T5 je relance une 2° banzaï qui libère le pâté de maison (là aussi avec des pertes), à l'est il ne me reste que 1 strip et un hs menés par un leader 9-0.
Mes gars à l'ouest courent pour sortir mais je me retrouve un poil trop court au T6, 1 HEX de trop à parcourir.

de plus L'Australien sort 2 HS, qui augmente le nombre de VP à 13 pour moi.


Conclusion, un scénario très tendu, très fin à gérer tant pour l'Australien qui doit freiner la vague jaune, que pour le Japonais, la clef se sont les smokes pour le Japs.

Nos SAN (4) ont été très actifs, une très bonne partie.
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laurent closier

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Nunshigum [SP125]

Joué contre Julien Denis à la maison en 2h30.

Petit scénario sympa pour se remettre en douceur dans le PTO. En dépit de sa taille réduite, il offre plusieurs options pour chaque camp. Bien évidemment, il est un peu "dicey" et cela s'est confirmé: Julien élimine au tour 3 ma pile 9-1/2-2-8/HMG sur un 1KIA (y compris la HMG!) mais il fait plusieurs dr >= 10 (dont un DR 12 en CC) qui me permettent de gagner in extremis avec les Japonais.

Je le rejouerais volontiers.


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FT92 No Fortress is Impregnable

Joué avec Ak-Frischling (dans le rôle de l'envahisseur) avec la balance française (un 8-0 promu 8-1).

Il est vrai que le teuton à de quoi "causer":

-un sIG IB, un canon de 88mm, 3 838 AE avec 2 FTs, un 9-2 (entre autres)

Bon, contrairement aux apparences, ça ne va pas tellement bien se passer pour l'allemand, cela va même bien foirer!

Pourtant celui-ci m'explose sans difficultés 2 sqds laissés benoîtement en couverture sur un building à ma gauche, ma tour de contrôle avec les 2 8-1 aux commandes du duo HMG/MMG n'a pas de réelles possibilités d'appui sur ce secteur et j'y perds mes 2 gusses et le 6+1 sensé motiver (sic) la troupe, seul un sqd réussi à s'extirper de la nasse.

A part cette action là, le sort va s'acharner (ainsi que mes tirs) sur les troupes d'Ak.

LE gros inconvénient des 9-2 et des FTs, c'est qu'ils attirent tout les 2 les balles!
Le 9-2 n'en souffrira pas tellement, mais passera souvent le nez au raz du sol, ne pouvant soutenir ses petits camarades devant faire face aux tirs répétés de mon duo de MGs (4 ROFs sur une DFPh); J'élime alors un sqd et un 838 coupé en 2).
De l'autre côté, un tir heureux me blesse le 9-1 allemand devant pousser ses potes au cul et je brk le second FT/838 arrivé dans le secteur.

Pas grave, les Allemands voient arriver leur gros appuis, oui mais... le sIG casse au second tir et foire sa réparation sans avoir rien pu faire!

Le reste des engins n'aura pas le temps de se mettre en place. Après avoir fait tondre le gazon à un 838/FT (PIN), casser à nouveau la pipile du 9-2 (lui aussi en train de compter les grains de poussière du plancher dans la baraque), un autre Sturmpioniere va découvrir que les recos françaises savent se battre!

LA CMG à 4FP de Panpan de Panhard ne fait pas grand chose, mais le 25mm (ne tirant que de l'AP!), oui!
CH dans un building en pierre: 2FP-3, je roule 5, découpe donc le 838 en 2...et le HS survivant  roule un boxcar sur le 1MC suivant!

Devant tant d'adversité et n'ayant pas encore approché de trop près les défenses (à part mes troupes de départ, je n'ai perdu personne), avec le 37 court, les 2 75 contrôlant qui une rue sur mon flanc droit, qui la grande place devant le château fortifié, les 2 grosses MGs aux fenêtres prêtent à cracher de nouveau la mort. AK n'attend même pas de mettre son 88 en position (pas facile sans couverture fumi!), ni même d'approcher son PzII et abandonne la partie qui, je le reconnais, risque alors de tourner au carnage!

Une partie intéressante quand même, mais flinguée par la poisse de mon adversaire car la position française est très loin d'être confortable. L'emploi des fumis (AE et sIG) est très importante, surtout pour l'assaut final.
A noter que la balance française permet de faire un multi-location FG des MGs en bénéficiant des 2 ldrs -1 tout en libérant le 9-1 pour mener la défense haute, elle n'est donc pas négligeable!

A rejouer

Guillaume
« Modifié: 24 Mars 2016, 19:54 par Guillaume »
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STL2 Nothing Ventured

Scénario issu du pack Burma.

Ce petit scénar est assez spécial avec un 9-2 indispensable (si le british le perd, ses troupes deviennent à peine mieux que des pleutres dépressifs!).

Outre son aura "normale", celui-ci confère un statut Fanatic et maintient l'ELR de ses potes.
Nanti de cette info je vais aborder le scénar un peu trop cool et perdre pas mal de temps à progresser méthodiquement.
AU lieu d'envoyer mes gars courir sus à la chasse aux Locations en tout sens (pour saturer la défense jap), je me perds dans une manoeuvre d'ensemble certes harmonieuse, mais sans réelle puissance ni entrain.

De ce fait Cartouche a tout loisir de rassembler sa défense et de pilonner mes gars. Il est vrai que ceux ci ne se montre pas très solides, mais j'aurai pu mieux faire, au moins en concentrant la troupe pour écraser toute résistance.

Le résultat fut une prise incomplète du nombre de location nécessaire et avec, en plus, une insuffisance de troupes pour défendre correctement les objectifs face à une contre-attaque jap inévitable au dernier tour. Défaite donc pitoyable du fait d'une certaine paresse tactique. vraiment pas inspiré sur ce coup-là!

Au sujet du scénar, celui-ci est relativement attrayant, mais je doute de sa rejouabilité car il n'y a pas 10 000 possibilités, même si le Jap est vicieux avec ses HIPs (ce qui ne fut pas le cas de Cartouche, il craignait trop une attaque de saturation, il n'a pas tort)

Guillaume
« Modifié: 24 Mars 2016, 20:51 par Guillaume »
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RaM1 trouble at Mile Post 27

Un autre scénar des Jaegersoft Games (des mecs de Louisiane contrairement à ce que le nom laisserait penser!) du module Burma

Celui-ci se joue sur la carte historique et comprend des VCs "à tiroirs" où l'on gagne ou perd des points selon plusieurs objectifs.

Joué avec le Sieur barns, j'ai fait mentir la réputation de celui-ci en me traînant une grosse scoumoune sur cette partie:
-6 Guns ou MA malf (sans aucun intensif/sustained!)
-3 Casualty MC/Fate sur la partie
- un ldr dézingué au sniper,
- quasiment pas de SMOKE (2 SMOKE tirées sur 5 guns en étant équipés!)
- 2 AC flinguées avec des TK de 2 !
-Mes 2 94mm vont passer la plupart du temps malf (un cassera défintivement, l'autre reviendra pour recasser à nouveau à la dernière prep)

Bref, ce ne fut pas une sinécure, Barns fut compatissant en pétant définitivement sa HMG et un 75.

A côté de cela, mon adversaire s'aperçoit d'une fourberie à l'insu de son plein gré au milieu de la partie, sa HMG qui me fit vraiment ch.r (et me tua quelques bonshommes) est placée en dehors de sa zone de setup autorisée au départ, pas grave on a coché la case "other balance" sur le ROAR.

Malgré tout cela, la partie fut serrée, très serrée même et j'irai même plus loin en affirmant que je n'aurais pas dû la perdre (car, oui je l'ai perdu!).
Comment cela? Sur la dernière impulse j'ai pris certains risques pour tenter de tuer encore plusieurs Japs pour rééquilibrer la donne côté VCs (je contrôle le village mais je dois aussi soit lui coller plus de CVPs, soit avoir plus de monde GO/Mobile/MA OK au-dessus de la rangée 20). Si j'avais analysé plus posément la situation, je me serais aperçu qu'il ne me manquait en fait qu'un seul CVP pour l'emporter (nous sommes ex aequo sur les CVPs).

Or un HS bk est esseulé dans un coin de la carte, au lieu de me lancer la fleur au fusil sus à l'ennemi, une manoeuvre en tenailles sur le-dit HS avec 2 AFVs (au prix de 2 ou 3 bogs il est vrai) assurait la partie sans trop de problème, si même cela ne marchait pas il me restait quelques tirs en AFPh si je me plaçais plus sagement.

Bref, manque de bol patent, erreur débile en fin de partie et positionnement illégal de la HMG Jap et je perds pourtant bêtement, vous l'aurez compris, on a trouvé ce scénar pro- british.

En effet, le choix de l'objectif principal peut se discuter, mais je vois mal le british aller faire guili-guili dans la jungle pour contrôler la route, le village est nettement plus accessible.
Ensuite reste la problème des CVPs à accumuler, mais la FP British peut faire la différence.
La meilleure option défensive étant alors de rester planqué en haut de la carte (super intéressant! :-( )et encore, il faudra casser le dernier rush british. Bref, un scénar compliqué qui se rejouerait volontiers, mais qui restera quand même avantageux à un british méthodique (et pas poisseux!).

Les meilleurs options de groupes pour le Jap sont certainement:
-Un groupe d'infanterie bien juteux (perso, je prendrais celui avec le plus de VP)
-Le groupe avec les canons de 37mm, loin d'être ridicules contre les blindés british, ils sont de plus potentiellement dangereux pour l'infanterie (se prendre un tir en OG durant la MPh peut vite finir en CH 8FP -2!)
Pour le dernier vous choisirez selon vos goûts, j'écarterai quand même l'OBA qui n'apporte pas assez de souplesse et encore moins de VPs en cas de décompte à la fin.

Barns et moi avons aussi pu constater la médiocrité du MTR de 70mm Jap, très peu pratique d'emploi, mais il est flanqué des crew MGs qui peuvent être très utile en cours de partie si vous réussissez à les (re)positionner correctement

Guillaume
« Modifié: 28 Mars 2016, 12:50 par Guillaume »
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Hors ligne tguyon

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Brigade Hill en ftf avec 88LL (Scénario J116)

Scénario très plaisant dans la jungle en 1942 : des Japonais ont réussi à s'infiltrer et à couper les Australiens de leur lignes.

Les Australiens doivent se frayer un passage en contrôlant 3 hex cibles sur 4, situés sur des collines contrôlées par des japonais retranchés dans des foxholes.
L'arrivée au tour 3 de renforts japonais et Australiens vient dynamiser la partie  : les renforts australiens prenant les japonais à revers, et les japonais pouvant entrer sur toute la largeur de la carte, ce qui leur permet de renforcer ou de menacer presque tous les hex de victoire.

Les australiens ont une force importante avec de nombreuses unité d'élite.

Bilan : victoire des japonais au 7e tour.

La colline centrale n'aura jamais lâché, balayée par une mitrailleuse japonaise dirigée par un leader 9-1, aidée par un sniper hyper actif et les renforts japonais.
Les renforts australiens n'ont quand à eux pas pu tenir l'hex de victoire qu'ils avaient capturé (un HIP japonais ayant opportunément changé le rapport de force en se dévoilant à l'avant dernier tour).

Ca bouge, ça se joue en un après midi : je recommande.
« Modifié: 13 Avril 2016, 11:24 par tguyon »