AP56 Quagmire
Gros scénario se passant en Chine. Opposant Japonais et Chinois.
Beaucoup de squads et de canons de chaque côté, une carte immense, des avions des conditions de victoire complexes et assez bien foutues (le jap peut gagner au tour 6 en nettoyant une partie de la carte, mais s'il échoue il doit accélérer et en nettoyer 2 au tour 7, ou 3 au tour 8 ou 4 au tour 10).
Bref, plein de bons ingrédients. Et l'occasion de lire les règles sur les rice paddies.
Mais, quelques trucs inutiles: les japonais ont un mortier de 70 dont la range minimum est 15 hexes. Comme les bois sont des Pine woods (level 2), même s'il parvient à amener le truc en haut d'une colline, il ne pourra tirer nulle part.
Ils ont aussi de magnifiques wagons pour porter les canons, alors que le jeu démarre avec tout le monde sur la carte au contact. Il y a aussi un groupe d'infanterie qui se voit attribuer 2 crew 228, alors que les seules armes du groupe sont des LMG. A quoi servent les crew?
Du coté chinois, on a 5 canons que l'on peut placer HIP à peu près partout sur cette grande carte, mais on a aussi 5 Wagons pour les déplacer. Qui serait assez stupide pour révéler un canon HIP, l'accrocher à un Wagon, le bouger à une vitesse escargotesque sur une carte immense?.
D'autre part les squads d'elite peuvent être entrenched mais pas les première lignes. On ne voit pas l'intérêt de cette SSR.
Bon, alors on se dit que ce scénario a l'air pas mal, mais que ces petits détails vont nous gâcher le plaisir, alors on l'a aménagé à notre sauce:
Côté japonais: On enlève le Mtr de 70, les Wagons et les 2 crews du groupe 1. On ajoute un FT au groupe de génie et un squad 447 au groupe1.
Coté chinois, on enlève les Wagons et comme le scenario nous parait pro-japonais, on ajoute 2 squads 337 et on échange le 8-0 par un 9-2 (pour manier la .50cal).
Au final, nous sommes content de ces aménagements, car on a fait une bonne partie. Elle a duré 10 tours et s'est conclue au dernier jet de dé par une victoire japonaise (un tir de FT qui brise le dernier 337 encore entier).
On a enfin fini de jouer tous les scénarios de l'AP6. On reste un peu sur notre faim. Les cartes sont belles, le scénarios pourraient être bien mais presque tous présentaient au moins un ou deux trucs (voire plus) qui nous ont chiffonné (matériel ou SSR inutile, changement de terrain chiants à retenir, début languissant opposant 3 squads contre 12 pendant 2 tours...).
Seul Taking Head échappe à la règle.
Enfin, en changeant parfois un peu le scénario, comme ici, on a eu quelques bonnes parties d'ASL: Kleckerweise, Taking Heads, Generallisimo's own, Shouting into the storm, Quagmire (soit 1 scénario sur 2).