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J'ai joué récemment à ...

benj · 809 · 333945

barns

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J113 "Maczek fire brigade"

joué au NTC dimanche vs Kilgore et Pti Joukov étant les courageux Polonais, Kilgore avait mûrement pensé son set-up et, chose incroyable était présent dès 9h30 au NTC à jeun, lorsque j'arrive tout est en place, même les pions axe sont prêt, (il sera malheureusement mal récompensé de ma part). Son set-up est bon un mix du J8, des gus au level 4 et d'autres en retrait dans le village au level 1.

Il y a peu de tour, et l'axe doit prendre 12 buildings, il ne faut pas traîner, j'attaque en force au centre avec tout les chars et l'infanterie en motos, camions, un PII et 2 squads vont s'occuper de la colline car j'ai un doute une mg et peut-être placé pour me canarder (3 pions conceals). Le plan fonctionne plutôt bien, un ATR et hs Polonais deviennent bersek ( ils seront déchiquetés par le PI lors de son tour) une erreur de ma part j'oublie les SD des panzers, qui m'aurait permis d'avancer plus près, je perds un hs à moto, je positionne un kill stack en limite de verger pour arroser les level 1 des bâtiments, la suite se déroule de mon coté avec anarchie, j’ai du mal à placer mes troupes, les mG’s Polonaises se dévoilent, en arrière du village arrosant mes troupes, je casse du matos, gun et mg, les tankettes Polonaise maniées par Joukov s’agglutinant derrière les bâtiments sont  prêtes à délivrer du 24fp à PBF. Je désespère…ce qui de ma part est assez rare et j’abandonne (fait encore plus rare) lorsque mes 2 squads avec 8-1 mmg/lmg breakes sur un minable nmc et se rendent à un hs adjacent à leurs déroutent.

Bon scénario très violent, pas de temps à perdre pour l’axe !


Hors ligne Guillaume

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Salut,

Je l'ai joué il y a un ou deux mois côté axe. Un scénar sympa où, effectivement, l'Axe se doit d'être agressif.
Les Pz I et II dont très utiles pour la reco et faire sauter les premiers pans de la défense polonaise.
Sans Sd c'est beaucoup plus difficile, en effet, ça assure un minimum de couverture aux motards et aux camions.
Les PSW se sont avérées de très bons chasseurs de chars. En fait il faut bousculer la défense polonaise avant que le srenforts blindés n'arrivent et couvrent ainsi le repositionnement de l'infanterie.
Le plan allemand s'ets alors déroulé en 2 temps: rentre dedans de la parts des AFVs avec couverture par le feu de la part de l'infanterie, puis montée de l'infanterie sous le couvert des blindés  pour venir au contact une fois que le premier écran polonais a sauté. avec la moitié de la biffe dans la nature et les Panzer positionnés aux lisières gauche du village, la Polonais n'a plus tellement d'espace de manoeuvre et est même plus ou moins obligé de coontre-attaquer pour donner de l'air à l'infanterie qui doit récupérer pour couvrir efficacement les bâtiments.

2 points à souligner: mon meilleur ldr s'ets fait shooté par le sniper dès le premier tour et il s'agit d'un excellent scénar pour l'emploi des SWs contre les blindés (bel exploit de mes MGs d'ailleurs!)

Guillaume
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Hors ligne Bert

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WO3 est bien mais très dépendant du canon US car il n'y a pas d'obligation de sortir des MMC. Le mien a fait 12 à son 2e tir... heureusement il avait eu un StuG au 1er tir et la MMG a réussi un Stun sur l'OT. Sinon c'était cuit.

De mon côté, 1 Stug Immo + 1 autre Bogé dans le Bocage et le Marder en épave à la sortie... En fait j'ai préféré tenté les Bogs plutôt que les bazookas.. :-$


Hors ligne jlb

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Il me semble que tu l'avais déboggé. À la fin, un StuG était sur la gauche (vu côté allemand) avec une possibilité pour l'US de le mettre à porté de BAZ (mais opérateur CX), un autre en VBM freeze sur la MMG qui empêchait l'infanterie allemande de passer. Le StuH immo, le Marder détruit par l'AT
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Hors ligne jlb

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Joué dimanche contre Barns

Barns joue les Japs retranchés la grosse colline formée des 2 cartes I et H de High Ground 2. Je joue les Anglais et dois dégager les Japonais des niveaux 4. Ce qui n'est pas une mince affaire. Les Anglais ont une infanterie peu nombreuse solidement renforcée par des Carriers qui constituent une puissance de feu respectable (6 carriers C avec 6FP chacun). La moitié de l'infanterie est Gurkha mais doit parcourir les 2/3 de la carte dans la longueur pour arriver sur l'objectif.

C'est à mon avis un scénario qui demande une bonne préparation pour l'attaquant mais comme on l'a choisi à l'arrache, il va falloir improviser.

Et tout va de mal à moyen. Les Gurkhas se retrouvent malmenés et décimés par un unique mortier de 50 qui persiste à garder sa ROF et à faire de bon jets (2 critiques, bonnes résolutions). Il faut dire que s'avaler la colline dan le sens de la longueur avec quasiment aucun couvert n'est pas une partie de plaisir. Il faudra 5 tours et 1/3 de pertes aux Gurkhas pour prendre la position (et encore, quelques uns restent broken dans un coin). L'infanterie régulière et les Carriers prennent d'assaut la colline par le flanc et progressent de manière satisfaisante. Mais l'infanterie se retrouve un peu dispersée et démoralisée dans le processus (doux euphémisme, les DC, HtH CC et TPBF ont été particulièrement sanglants pour les deux camps). Il doit rester quatres squads aux Japs et un peu plus aux Anglais mais mon infanterie est dispersée et incapable de monter une attaque coordonnée immédiatement.

Finalement on arrête à la fin de la séance et à 2 tours de la fin. J'estime les chances de succès anglais à 30% et concède la partie.

Un truc rigolo avec les Carriers/Halftracks
« Modifié: 01 Mars 2011, 15:03 par jlb »
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Hors ligne Disrupt Michael

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KE5 Beyond the Pakfront

Issu du pack de Kinetic Entreprise, March Madness 97.
Scénario publié également sous l'ID ASLUG1

Très bon scénario. Très dynamique, peu d'infanterie et beaucoup de véhicules dans chaque camp.
Cela se passe en URSS en 1943, l'infanterie allemande montée sur une tripotée de half tracks et de side cars, accompagné de 4 stug doit virer les russes des abords d'un carrefour. Ceux-ci ont seulement 6 squads et un canon AT mais reçoivent le renfort de 3 T34 et 3 Lee. Les allemands ont un cap de mort subite (50VP), alors ils doivent être suffisamment agressifs pour anéantir les russes, mais doivent quand même préserver leurs fragiles ht qui flambent facilement et valent 5VP chacun.
Partie pleine de rebondissements, je la voyais perdue pour les allemands au tour 4, mais ils gagnent finalement au tour 6.
Bonne taille pour un tournoi.
Le ROAR le donne pro allemand, mais je pense qu'un joueur russe agressif peu le gagner s'il parvient à prendre l'initiative et joue en tentant d'infliger 50CVP à l'allemand plutôt qu'à tenir la position.


Hors ligne Disrupt Michael

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KE9 Aces Over Eight

Issu du même pack que le précédent.

Aout 1944, Normandie, il met en scène le combat durant lequel M. Wittman a perdu la vie.

Scenario très original, très fin. Les conditions de victoire sont assez complexes et peuvent changer en cours de jeu si l'anglais décide de faire entrer ses renforts.
Le duel entre les Tigres et les Fireflies est extrêmement stressant.
C'est assez Dicey, car le combat de chars est au centre du jeu, mais on s'est bien amusés.
A jouer plutôt avec avec un adversaire que l'on connait bien (parce que c'est stressant à jouer, il vaut mieux se sentir détendu).
Je ne jouerais pas cela en tournoi.

Ce pack de Kinetic a l'air pas mal, il y a des trucs trop originaux pour mon goût, mais aussi de bon scénarios très dynamiques.


Hors ligne Guillaume

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KE9 Aces Over Eight

Issu du même pack que le précédent.

Aout 1944, Normandie, il met en scène le combat durant lequel M. Wittman a perdu la vie.

Scenario très original, très fin. Les conditions de victoire sont assez complexes et peuvent changer en cours de jeu si l'anglais décide de faire entrer ses renforts.
Le duel entre les Tigres et les Fireflies est extrêmement stressant.
C'est assez Dicey, car le combat de chars est au centre du jeu, mais on s'est bien amusés.
A jouer plutôt avec avec un adversaire que l'on connait bien (parce que c'est stressant à jouer, il vaut mieux se sentir détendu).
Je ne jouerais pas cela en tournoi.

Ce pack de Kinetic a l'air pas mal, il y a des trucs trop originaux pour mon goût, mais aussi de bon scénarios très dynamiques.

Salut,
Les scénars KE m'ont aussi fait cette impression, je n'ai pourtant joué que KE4, mais j'ai regardé les autres.
Tout en finesse, ils sont effectivement très orginaux et très fun à jouer avec son partenaire habituel.
Comme toi, je ne les choisirais pas en tournoi, trop compliqués en général.

Guillaume
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KE4  c'est Panzers to the rescue.

Je l'ai joué la semaine dernière. J'ai pas aimé. Les russes ont perdu très rapidement.
Il aurait pu être bien, mais il est assez mal fichu je trouve.


barns

  • Invité
ouais, il est assez bizarre, j'ai perdu avec le Russe mais pas trop vite quand même.


Hors ligne Disrupt Michael

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On vient de jouer KE6 Rock Steady.

Scenario de nuit avec des italiens et des allemands attaquant une colline pleine de GI.
Les italiens c'est pas terrible de jour, la nuit c'est pire (autant dire qu'ils n'arrivent jamais à enlever leur pion DM un fois qu'ils breakent).
Victoire US, mais mon attaque avec l'axe n'était pas terrible.

On a fait le tour de ce qui nous intéressait dans le pack, on va passer à autre chose (high ground 2 probablement).


Hors ligne Disrupt Michael

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  • Michel Bongiovanni
AP5 Invisible Foes

Issu de l'action pack 1.
Auteur: Pete Shelling

Gros scénario PTO, Philippines 1945.
Génial.
Défense japonaise permettant de nombreuses embuscades, en face grosse puissance de feu US.
Ceux-ci doivent soit sortir un groupe de camions et une partie de leurs unités, soit prendre toutes les maisons de la carte.
La sortie se fait à travers l'aéroport de la carte 38, là où le japonais peut avoir organisé une zone de tir mortelle en croisant le feu de ses MG cachées dans des pillboxes.
Heureusement l'américain est aidé par un groupe de partisans très utile pour débusquer les japonais.
Le ROAR est pro-japonais, alors on l'a joué avec la balance US (ajouter un leader et un lance-flamme).
Ça se termine au neuvième et dernier tour par le dernier CC. L'US obtient le DR de 3 requis pour gagner.
Il prend (ou plutöt reprend à un HS HIP sortant au dernier tour) toutes les maisons;les véhicules US n'ayant pas survécu à la traversée de la carte, la sortie est in envisageable.



Hors ligne Lionel62

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J108 Danica air

Joué contre Krokmitene

Une compagnie de paras croates retranchée défends l'aérodrome de la carte 38 contre 19 squads partisans qui les encerclent sur 3 cotés. Les partisans doivent prendre deux bâtiments et, plus difficile, des munitions placés sur l'aérodrome (donc avec un DRM -1).

Victoire des partisans avec pratiquement tout les croates cassés en fin de partie.
Placement Croate pas évident à faire mais scénario intéressant.

Lionel
En cours quelques PBEM
PT CG INOR
VASL Top League


Hors ligne Krokmitene

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J'abonde dans le sens de Lionel pour ce qui est de l'intérêt du scénar, bien que pour le croate, il soit "un brin" statique, les choix qui sont faits lors du setup sont fondamentaux.
Encore merci pour cette éclairante partie Lionel, et encore désolé d'avoir coupé court à la fin... je ne boude pas, la victoire est clairement méritée et indiscutable, mais il fallait vraiment que je me mette au lit, ici c'est couchés "tôt" levés tôt pour profiter du meilleur qu'offre le climat.
@bientôt pour une autre partie j'espère.


Hors ligne Bert

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AP69 Uncomon Misery

A mon sens, dur à gagner pour le Jap. Il en est à 4-0 (pour l'anglais) sur le Roar (et donc 5-0 avec cette partie).En effet je me demande après coup, s'il ne faut pas carrément refuser les combats pour tenter un truc à la fin. Bref pas facile.
Toujours est -il que voici le setup défensif du jap et l'axe de progression des Anglais. J'ai choisi les tunnels plutôt que les fortifications (ce qui me semble plus logique étant donné les VC). J'ai pris le risque de placer un des 47L assez prêt du front et au fond du village. Il a bien sûr été capturé (donc +2 CVP) au tour 4 mais il a quand-même détruit 2 Stuart. Les anglais ont bien été ralentis à l'Ouest (ils ne dépasseront pas le bois), mais au sud, ils arrivent quand-même rapidement dans le village par le Kunai. Le 9-1/MMG dans les bambous fait bien quelques cartons sur des riders dans l'H'ex d'entrée de route mais, il décroche rapidement pour se réfugier dans le village. L'anglais subi des pertes mais cela le ralenti a peine dans sa récolte aux VPs. (Je n'ai que quelques misérables 4FP à lui opposer ici et là)  Mes tunnels n'auront pas servi a grand chose et un groupe HIP suffira juste à reprendre 2 bâtiments. Bref je jette l'éponge a l'avant dernier tour car le compteur des CVP en est à plus de 40 (sur les 38 requis). Un scenar plaisant, mais sans plus.

Setup Défensif Jap.